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原创 Unity容易造成空引用的习惯

1 很多第三方插件里面都在Unity提供的的生命周期Awake里面完成一些初始化。 Test2public class Test2 : MonoBehaviour { private Text textCom; void Awake() { this.textCom = this.gameObject.GetComponent<Text&...

2018-08-27 11:21:51 1642

原创 逆向-apktool

https://ibotpeaches.github.io/Apktool/install/ 1 快速检查环境 JDK 1.8 java -version 1.8 2 安装 下载 wrapper script https://raw.githubusercontent.com/iBotPeaches/Apktool/master/scripts/wi...

2018-07-27 15:51:58 371

原创 Unity编辑器拓展-基于EditorWindow的三消类地图编辑器

效果图导出配置文件rollMatrixPool ={ [1] = { { { "E","E,i_2","E","E","E,i_2","E","E",}, { "E","E","E,i_2","E&quo

2018-04-12 14:50:12 3167 2

原创 Unity内置Shader-Text Shader(3DText)

// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)Shader "GUI/Text Shader" { Properties { //这里的贴图为字体里面的FontTexture _MainTex ("F...

2018-04-04 14:05:47 6718 1

原创 Unity 接入 Facebook登录SDK7.11.1 (Android、IOS)

sdk目录Example示例用来做测试很好,打包时记得删掉Plugins IOS与Android库目录公司项目一般会做多渠道因此会把Android的libs与IOS的framework放在项目外面呢,当打包时读取渠道配置表再把这些放回来。 注意新版本的sdk中Plugins新增了Editor与Gameroom 这些我没仔细看,想来应该是在打包的时候来处理...

2018-03-28 11:03:05 7457 4

原创 AndroidStudio 使用task编译release的aar

1 添加module(当然也可以使用sdk里面的module) 2 创建aar的目录 3 在module的build.gradle最后面添加task代码 task makeB(type: Copy) { from('build/outputs/aar/') into('build/aarFloder/') include('newmodule-r

2018-03-13 19:03:43 2012

原创 UnityShader屏幕后处理-边缘检测(3D)

边缘检测两个算法 1 片元着色器中计算每个纹素的卷积,设置阀值,判断该点是否为边缘,在边缘颜色与屏幕图片中做插值,如果为边缘则显示边缘颜色。 通常还会设置一个变量,是否改变出边缘外的颜色。 2 在片元着色器中将纹素重新转换到世界坐标,取得该纹素相对于相机的深度与法线,判断该纹素与周围纹素的深度与法线,如果差距过大(相对于自定义的阀值)则为边缘。 方法1适用于2d图片,方法2在3d的运用效果...

2018-03-09 11:23:39 1005

原创 UnityShader屏幕后处理-运动模糊(初级)

初级实现原理: 将前一帧的图像缓存,与这一帧的图像进行blend混合,形成新的图像。 c# MotionBlur.csusing UnityEngine;using System.Collections;public class MotionBlur : PostEffectsBase { public Shader motionBlurShader; pri...

2018-03-05 13:18:10 1239

原创 UnityShader屏幕后处理-Bloom效果(朦胧模糊)

原理:1 取出图片中比较亮(饱和度比较高、远离灰色)的一部分图 2 对1中的图进行高斯模糊的到新的图 3 将2中的图与原图色彩相加1 取出图片中比较亮的的区域 C#material.SetFloat("_LuminanceThreshold", luminanceThreshold);int rtW = src.width/downSample;int rtH = src.he...

2018-03-01 16:35:33 2952

原创 Unity强制设定不同脚本的同一生命周期执行顺序

同一场景中的不同不同物体上挂载的脚本的同一生命周期执行顺序是不确定的,比如:场景中存在两个物体A、B分别挂载脚本SA、SB。SA与SB中都有Awake()生命周期。这时候是不能确定这两个方法的执行顺序的。可以通过设置脚本来强制确定他们的执行顺序。 后面的数字越小执行顺序越靠前。也可以设置负数。...

2018-02-28 16:44:47 500

原创 UnityShader屏幕后处理-高斯模糊

原理:通过把一个像素(其实也不是像素,是纹素,Texel)及其周围8个像素按照一定权重相加求得该像素最终的颜色。因此该纹素的最终颜色很大程度上取决于该纹素周围的纹素的颜色,从而达到模糊的效果。 1 取得周围纹素uv _BlurSize为模糊程度,如果选取的周围8个纹素距离目标纹素很远,则模糊程度更大。v2f vertBlurVertical(appdata_img v) { v2f...

2018-02-27 15:28:41 851 1

原创 UnityShader屏幕后处理-边缘检测,经典的插值lerp

边缘检测原理。通过每个色块的周围色块计算该色块的卷积。图片中各个边缘的卷积不同于其他像素块的,至于大于或者小于由算法决定。fixed luminance(fixed4 color) { return 0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b; }half So...

2018-02-26 18:27:54 1939

原创 UnityShader屏幕后处理

屏幕后处理实际为利用shader处理最终呈现在相机中的图片。但是shader不能直接与c#数据传递,所以创建material来沟通。 1 创建shader shader中的_MainTex为默认相机最终图片所以必须。然后就可以调整整张图片的风格渲染。 2 检查这个平台是不是支持图片效果。protected bool CheckSupport() { if (Sys...

2018-02-26 10:30:00 1527

原创 图片处理-饱和度、对比度

1 饱和度-饱和度越小图像越灰。fixed luminance = 0.2125 * renderTex.r + 0.7154 * renderTex.g + 0.0721 * renderTex.b;fixed3 luminanceColor = fixed3(luminance, luminance, luminance);finalColor = lerp(luminanceCo...

2018-02-23 17:53:15 617

翻译 PropertyDrawer

Unity官网链接 两个作用 1 自定义每个序列化实例的外观 2 自定义脚本自定义变量的外观作用1 如果你有序列化的类,你可以使用PropertyDrawer去控制它在Inspector的外观using System;using System.Collections;using UnityEngine;public enum Ingredient...

2018-02-22 16:01:31 1876

转载 阿里云Ecs安装的mysql远程连接报错10060

解决办法: 博客1 博客2

2017-10-10 17:27:34 8266 1

原创 Unity 菜单扩展 [] --专业名词应该是Attribute

1、[AddComponentMenu(“”, 6)] 添加一个组件菜单属性,允许你放一个脚本在Compoent菜单下。

2017-10-09 10:28:36 270

原创 mysql安装未设置密码 使用root账户登录报错

mysql安装未设置密码 使用root账户登录报错 mysql access denied for user root localhost using password yes 解决办法:1 打开MySQL目录下的my.ini文件,在文件的最后添加一行“skip-grant-tables”,保存并关闭文件。(WIN7默认安装,my.ini在C:\ProgramData\MySQL\My

2017-10-05 20:21:29 1858

原创 ulua中lua代码使用反射调用c#详解

1、官方解释 2、代码层分析 2.1 官方脚本 2.2 语句 luanet.load_assembly(‘UnityEngine’)解析LuaState lua = new LuaState();LuaState构造函数-实例化ObjectTranslator ObjectTranslator 构造函数-将loadAssembly函数注册到lua中

2017-01-13 16:33:52 5180

原创 Lua基础(图)

git地址 文字版地址

2016-12-27 15:38:19 1056

原创 Lua基础

git地址 图片版地址 Lua 1、类型 string number function boolean nil userdata(自定义) thread table 1.1 table 1.1.1 遍历 for i = 1, #a do print(a[i])

2016-12-27 14:58:47 708

原创 Unity 技能冷却使用的两种倒计时

Unity、NGUI,那种方法更好呢? 1、Update中using UnityEngine;using System.Collections;public class SkillCDUpdatce : SkillCDShowIconBase { private bool bIsInCD; public float fCD; private float fTimeCount;

2016-10-27 15:26:40 6093 2

原创 技能冷却更新UI使用的两种倒计时

Unity引擎、NGUI。哪一种更好呢? 1、Update中using UnityEngine;using System.Collections;public class SkillCDUpdatce : SkillCDShowIconBase { private bool bIsInCD; public float fCD; private float fTi...

2016-10-27 15:09:50 1045

原创 UNITY 项目优化

1、CPU1.1  DrawCall1.1.1 什么是DrawCallCPU与GPU并行工作,共同使用命令缓冲区。CPU向缓冲区填充命令、GPU从其中取命令。DrawCall就是其中一种命令。其他命令还有改变渲染状态等(例如改变使用的着色器,使用不同的纹理等)1.1.2 为什么DrawCall多了会影响在每次调用DrawCall之前,CPU会需要向GPU发送很多内容:数

2016-10-21 15:21:13 803

原创 添加环境变量

mac、linux/etc/profileexport CPLUS_INCLUDE_PATH=CPLUS_INCLUDE_PATH:/usr/local/includeexport LIBRARY_PATH=$LIBRARY_PATH:/usr/local/libexport LD_LIBRARY_PATH=/usr/local/lib:$LD_LIBRARY_PATH之后需要执行sourc

2016-09-28 15:49:27 354

原创 Unity Editor扩展

1、MenuItemusing UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class TestScriptableObject : ScriptableObject { [MenuItem("CustomTools/AddChild")] static void MenuAddChild(){

2016-09-20 17:16:05 1446

原创 NGUI 九宫格切图

UISprite 的 Type 选择 Sliced 选择Edit 中的 Border

2016-09-18 16:29:54 5009

原创 Shader Blend混合效果

1、Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 正常模式(透明度混合) 2、Blend OneMinusDstColor One 柔和相加(soft Additive) 3、Blend DstColor Zero 正片叠底 (Multiply)相乘 4、Blend DstColor SrcColor 两倍相乘 (2X Multiply) 5、 变暗Ble

2016-09-14 10:06:23 28764 3

原创 顶点Blinn-Phong.Shader

Blinn-Phong:高光的一种,高光范围更大,更亮Shader "Custom/Light/BlinnPhongLight"{ Properties{ _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss("G

2016-08-31 11:57:52 617

原创 片段高光.Shader

Shader "Custom/Light/SpecularLightFrag"{ Properties{ _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss("Gloss", Range(1, 256)) = 2

2016-08-31 11:15:16 474

原创 顶点高光.Shader

Shader "Custom/Light/SpecularLightVert"{ Properties{ _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) =

2016-08-30 14:08:08 692

原创 片段漫反射.Shader

Shader "Custom/Light/DiffuseLightFrag"{ Properties{ _DiffuseColor("DiffuseColor", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader{ Pass{ Tags{ "LightModel" = "

2016-08-29 19:20:28 458

原创 顶点漫反射.Shader

Shader "Custom/Light/DiffuseLightVert"{ Properties{ _DiffuseColor("DiffuseColor", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader{ Pass{ Tags{ "LightModel" = "F

2016-08-29 18:00:57 674

原创 mac mysql 终端操作

1 启动mysqlmysql.server startmysql.server restartmysql.server shutdown2 修改用户密码mysql.server -u用户名 -p旧密码 password 新密码mysql.server -uroot -p password "123456"3 连接本机上的mysqlmysql -uroot -p, 回车后提示输入密码mysq

2016-07-21 15:45:14 833

原创 mac 使用 Homebrew 安装 mysql

1 安装 Homebrew$ ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.github.com/mxcl/homebrew/go)"$ brew install git$ brew update2 安装 mysql$ brew install mysql3 设置 MySQL 用户以及数据存放地址$ unset TMPDIR$ mysql_install_db --ver

2016-07-21 15:39:57 11056

原创 POCO-TCPServer使用简单Demo

1、梗概 Demo涉及三个类:CustomTCPServer、CustomTCPConnection、CustomTCPConnectionFactory 作用:CustomTCPServer继承自ServerApplication作为一个服务器的主体 CustomTCPConnection继承自TCPServerConnection相当于客户端的socket CustomTCPConnec

2016-06-23 17:14:45 5163

原创 mac 安装 POCO 并且导入lib到 xcode

1、下载 链接:http://pocoproject.org/download/index.html 由于本地没有openssl库我只安装了BasicEdition版本 2、配置安装路径 ./configure –prefix=/Users/wp/Documents/SOCKET/poco/install –static –shared 3、安装 sud

2016-06-22 21:41:40 1613

原创 POCO库 安装

安装环境: CentOS7、阿里云1、文档 官网:http://pocoproject.org/documentation/2、下载到服务器 wget3、使用yum安装ODBC、mysql# yum -y install unixODBC# yum -y install unixODBC-devel# yum -y install mysql# yum -y install my

2016-06-22 15:46:27 1717

原创 游戏中的高数

1、两个二维向量平行 两个向量垂直(如向量A和向量B)可得:两个向量相乘得到0(即:A*B=0)设向量A=(x1,y1)和向量B=(x2,y2)用坐标表示为:A*B=x1*x2+y1*y2=0 两个向量平行(如向量A和向量B)设向量A=(x1,y1)和向量B=(x2,y2)可得到:x1y2-x2y1=0

2016-05-28 17:38:05 633

原创 设计模式 - Strategy模式

1 分析 可以看到 Strategy 模式和 Template 模式解决了类似的问题,也正如在 Template 模式中 分析的,Strategy 模式和 Template 模式实际是实现一个抽象接口的两种方式:继承和组合之 间的区别。要实现一个抽象接口,继承是一种方式:我们将抽象接口声明在基类中,将具体 的实现放在具体子类中。组合(委托)是另外一种方式:我们将接口的实现放在被组合对象 中,将抽象

2016-05-25 17:09:23 311

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