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转载 C++语言

C语言为何如此长寿并实用?C++为什么有那么多精彩?指针可以说是C/C++中的灵魂所在,虽然早期中pascal也有指针,但是和C/C++比起来不是一个级别的.今天为大家深入浅出的解析一下指针的有关笔试,面试题.所有题目来源网络,分析也不是我写的...

2010-10-20 10:28:00 391

原创 修改FPSWalker.js

替换说明:用FPSWalker.js替换掉Assets\Standard Assets\Scripts下的FPSWalker.js主要功能:1、新增"+"  "-"号控制行走的速度,"+"增加速度,"-"减慢速度2、新增"["  "]"号控制视野范围。3、"W":向前   "S":向后   "A":向左   "D":向右4、(   增加胶囊高度和半径   )

2012-06-14 13:42:06 801

原创 Unity3D相机切换

Unity3D管理多相机很是繁琐,"Camera Preview"着实解决了相机的切换,然而窗口小,比例不能调整,并且在多个相机中禁用启用设置相机视角也很不方便,所以也不是很实用。Security Camera就简化了这个过程。以下是Security Camera脚本的使用说明:1、将SecurityCameraEditor放在Editor中,其脚本为:?

2012-06-14 13:39:21 4609

原创 在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载

用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有

2012-06-14 13:35:48 4516 1

原创 Unity3d 动态读取外部文件

Unity3d 动态读取外部文件 收藏分两种情况:1,加载封装好的内部文件。view plaincopy to clipboardprint? 1. var aaa : Material;//空材质 2. var bbb : GameObject;//要绑定材质的模型 3. function Start() 4. { 5. aaa.main

2012-06-12 19:47:05 4535

原创 Unity3D 脚本参考

Unity3D 脚本参考核心提示:一、脚本概览这是一个关于Unity 内部脚本如何工作的简单概览。Unity 内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用。最常用的列在下面:Update:这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码。FixedUpd...一、脚本概览这是一个关于Unit

2012-02-01 09:06:56 17523 2

原创 Unity3D 脚本参考

Unity3D 脚本中文参考 (1)这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览。Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成。在脚本对象内部不同的函数被特定的事件调用。最常用的列在下面:Update:这个函数在渲染一帧之前被调用。这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码。FixedUpdate这个函数在每个物理时间同步被调用一次。这是处理基于物理

2012-01-19 13:58:40 8302

转载 全面解析 Unity 的输入输出以及 移动设置相关

DesktopNote: Keyboard, joystick and gamepad input works only on the desktop version of Unity.注意:键盘,操纵杆和游戏手柄输入仅工作于Unity桌面版本。Unity supports keyboard, joystick and gamepad input.Unity支持,键盘,操纵杆和游戏

2012-01-13 13:21:08 6688

转载 Android 开发中使用 SQLite 数据库

Android 开发中使用 SQLite 数据库 简介: SQLite是一款非常流行的嵌入式数据库,它支持 SQL 查询,并且只用很少的内存。Android在运行时集成了 SQLite,所以每个 Android 应用程序都可以使用 SQLite 数据库。对数熟悉 SQL 的开发人员来时,使用 SQLite 相当简单。可以,由于 JDBC 不适合手机这种内存受限设备,所以 Android 开

2011-11-02 10:29:19 364

转载 Unity界面入门教程

Unity界面入门教程 本教程将介绍Unity的用户界面(GUI) 学时:一小时 作者:Graham McAllister 译者:威阿2009-04-06     目录 1. 教程目的 2. 屏幕布局 3. 查找游戏对象 4. 创建游戏对象 5. 场景视图导航 6. 游戏对象的移动 7. 游戏视图 8. 游戏对象的缩放 9

2011-10-21 10:39:37 1618

转载 DirectShow开发快速入门之慨述

摘要:本篇文档概括性的介绍了DirectShow的主要组成部分,以及一些Directshow的基本概念。熟悉这些基本的知识对于Directshow的应用开发或者过滤器的开发者都会有所帮助。  DirectShow是微软公司提供的一套在Windows平台上进行流媒体处理

2011-09-23 10:03:41 856

转载 DirectX编程简介

DirectX是微软公司为编写游戏和其他高性能多媒体应用程序而开发的一组高级的Windows低层API,它包含了对图(图形、视频和三维动画)、声音(声效与音乐)、输入设备和网络游戏等的支持。本章先概述DirectX的基本内容,然后介绍DirectX的主要组件Direct3D和

2011-09-21 14:19:55 4746

转载 OpenGL基础图形编程 - Windows NT环境下的OpenGL

目 录  3.1 OpenGL的函数  3.2 OpenGL基本功能  3.3 OpenGL的结构3.1、Windows NT下的OpenGL函数  如前面的章节所述,Windows NT下的OpenGL同样包含100多个库函数,这些函数都按一定的

2011-09-19 23:04:12 678

转载 OpenGL基础图形编程 - OpenGL概念建立

目 录  2.1 OpenGL基本理解  2.2 OpenGL工作流程  2.3 OpenGL图形操作步骤2.1、OpenGL基本理解  OpenGL是一个与硬件图形发生器的软件接口,它包括了100多个图形操作函数,开发者可以利用这些函数来构造景物

2011-09-19 22:51:28 409

转载 OpenGL基础图形编程 - OpenGL与3D图形世界

目 录  1.1 OpenGL使人们进入三维图形世界  1.2 OpenGL提供直观的三维图形开发环境  1.3 OpenGL成为目前三维图形开发标准1.1、OpenGL使人们进入三维图形世界  我们生活在一个充满三维物体的三维世界中,为了使计算机

2011-09-19 22:50:15 436

原创 C++设计模式之Singleton模式

一、功能  保证一个类仅有一个实例。 二、结构图三、优缺点  Singleton模式是做为"全局变量"的替代品出现的。所以它具有全局变量的特点:全局可见、贯穿应用程序的整个生命期,它也具有全局变量不具备的性质:同类型的对象实例只可能有一个。四、实现

2011-09-04 21:54:27 312

原创 C++设计模式-工厂方法

定义定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法(Factory Method)使一个类的实例化延迟到其子类。也叫虚构造器(Virtual Constructor) 结构 理解1.       Product是工厂方法生产产品的抽象基

2011-09-04 21:48:59 272

原创 C++ STL轻松导学

目录1 初识STL:解答一些疑问1.1 一个最关心的问题:什么是STL1.2 追根溯源:STL的历史1.3 千丝万缕的联系1.3.1 STL和C++1.3.2 STL和C++标准库1.3.3 STL和GP,GP和OOP1.4 STL的不同实现版本1

2011-08-28 23:40:24 328

原创 C++ Templates基础篇

概要泛型程序设计的思想由来已久。Ada是最早支持泛型编程的程序语言。然后C++也加入了对泛型编程的支持。现在泛型编程思想已经被公认为是一种独立于OO的优秀的编程哲学。在C++中,泛型编程思想体现为一个基本概念,即模板。本文从理论和应用地角度简单地阐述C++模板的。关键词

2011-08-28 23:36:47 364

原创 STL理解篇

概要       STL通过抽象了基于数据结构之上的普遍行为,形成了独特的STL算法体系。在STL中,这些数据结构称为容器,在容器和算法之间多了一个关键的中间体:迭代器。迭代器是容器和算法之间的纽带,它降低了数据结构和算法之间的耦合,并提供了容器和算法的独立性、弹性、互操作性

2011-08-28 23:36:02 332

原创 STL应用篇

概要       STL是泛型编程(Generic Programming,GP)和C++结合的产物。STL主要由几个核心部件组成:迭代器、容器、算法、函数对象、适配器。容器即物之所属;算法是解决问题的方式;迭代器是对容器的访问逻辑的抽象,是连接算法和容器的纽带,通过添加了一

2011-08-28 23:35:21 313

原创 C++ 内存释放/泄露/检测

内容摘要 GC使用的是名为Boehm-Demers-Weiser的可以持续跟踪内存定位的技术。它的算法通过使用标准的内存定位函数来实现。程序使用这些函数进行编译,然后执行,算法就会分析程序的操作。该算法非常著名并且比较容易理解,不会导致问题或者对程序有任何干扰。1.

2011-08-28 23:34:35 583

原创 使用std::vector 的陷阱

内容摘要 因为vector不象list,vector始终要保持一个完整的内存结构(因为就是一个数组),这样才可以让values[1]这样的方式正确运行. 但是,如果要在vector中间删掉一个成员的话,vector是这样做的, 先把该成员后面的一个成员,一直到最后一个成员往前一位

2011-08-28 23:33:17 4874 3

原创 C语言编译全过程剖析

内容摘要 C语言编译的整个过程是非常复杂的,里面涉及到的编译器知识、硬件知识、工具链知识都是非常多的,深入了解整个编译过程对工程师理解应用程序的编写是有很大帮助的,希望大家可以多了解一些,在遇到问题时多思考、多实践。 一般情况下,我们只需要知道分成编译和连接两个阶段,编译阶段将源

2011-08-28 23:32:39 443

原创 使用C++模板的优点和缺点

作为C++语言的新组成部分,模板引入了基于通用编程的概念。通用编程是一种无须考虑特定对象的描述和发展算法的方法,因此它与具体数据结构无关。但在决定使用C++模板之前,让我们分析一下使用模板的优缺点。目的: 当被问及引入C++模板的目的时,C++的发明者Bjarne Strou

2011-08-28 23:30:50 2218

原创 c++模板特化(2)

c++模板特化一、模板特化, specialization of template模板特化(specialization of template)并不是说实例化一个模板,如template ,class stack;声明stack,这是实例化一个模板类。类模板特化的意

2011-08-28 23:30:10 595

原创 C++ 模板偏特化

C++类模板(1)类模板特化有时为了需要,针对特定的类型,需要对模板进行特化,也就是特殊处理.例如,stack类模板针对bool类型,因为实际上bool类型只需要一个二进制位,就可以对其进行存储,使用一个字或者一个字节都是浪费存储空间的.tem

2011-08-28 23:29:15 1456

原创 C++模板的特化

对模板特化的理解:特化整体上分为全特化和偏特化,这一点大家都没有什么置疑,但是细分它们各包括哪几种状态就很难界定了,而且很多权威的书上都不一致,管它呢,反正我们能会用各种特化就可以了。下面就谈谈我个人对特化的划分和定义:所谓特化,就是将泛型的东东搞得具体化一些,从字面

2011-08-28 23:28:24 392

转载 Visual C++中的异常处理浅析

Visual C++提供了对C语言、C++语言及MFC的支持,因而其涉及到的异常(exception)处理也包含了这三种类型,即C语言、C++语言和MFC的异常处理。除此之外,微软对C和C++的异常处理进行了扩展,提出了结构化异常处理(SEH)的概念,它支持C和C++(与之相比,

2011-08-19 10:13:24 274

原创 批处理教程

转自 :http://wuxiong8665.blog.163.com/blog/static/9351220091163108190/批处理是用cmd里的命令等写成的bat文件,可以自动批理的处理事务,学好它,你对电脑的操作将更方便快捷而灵活。目录第一章 批处理基础第一节 常用

2011-07-19 10:47:51 181

原创 strcpy与memcpy以及strncpy

1. strcpy函数   strcpy提供了字符串的复制。即strcpy只用于字符串复制,并且它不仅复制字符串内容之外,还会复制字符串的结束符。   函数原型及实现:view plainchar* strcpy(char* strDst, const char* strSrc)

2011-07-10 22:37:52 252

转载 通过#pragma pack(n)改变C编译器的字节对齐方式

通过#pragma pack(n)改变C编译器的字节对齐方式 在C语言中,结构是一种复合数据类型,其构成元素既可以是基本数据类型(如int、long、float等)的变量,也可以是一些复合数据类型(如数组、结构、联合等)的数据单元。在结构中,编译器为结构的每个成员按其自然对界(alignment)条件分配空间。各个成员按照它们被声明的顺序在内存中顺序存储,第一个成员的地址和整个结构的地址相同。

2011-06-28 13:32:00 267

转载 const在函数前与函数后的区别

一   const基础       如果const关键字不涉及到指针,我们很好理解,下面是涉及到指针的情况:       int   b   =   500;   const   int*   a   =   &b;              [1]   int   const   *a   =   &b;            [2]   int*   const   a   =   &b;  

2011-06-21 22:23:00 351

转载 STL容器类vector,list,deque的比较

STL容器类vector,list,deque的比较 转载自: http://ikaruga.name/Technology/ccplusplus/stlCollection.html#text1  C++的STL模板库中提供了3种容器类:vector,list,deque对于这三种容器,在觉得好用的同时,经常会让我们困惑应该选择哪一种来实现我们的逻辑。在少量数据操作的程序中随

2011-06-16 10:18:00 950

转载 Web Service开发

Web Service开发

2011-05-27 13:18:00 357

转载 C++强大的背后

C++强大的背后

2011-05-20 14:21:00 325

转载 字符串处理

第一节、字符串查找

2011-05-20 12:46:00 237

转载 字符串处理

字符串处理

2011-05-20 10:45:00 218

转载 Windows消息机制要点

Windows消息机制要点

2011-05-18 10:22:00 253

转载 二叉树的抽象数据类型

二叉树的抽象数据类型

2011-05-17 16:40:00 3838 1

More Effective C++

1. 译序(侯捷) 3 2. 导读 4 2.1 本书所谈的C++ 4 2.2 惯例与术语 6 2.3 臭虫报告,意见提供,内容更新 7 3. 基础议题 8 3.1 ITEM M1:指针与引用的区别 8 3.2 ITEM M2:尽量使用C++风格的类型转换 10 3.3 ITEM M3:不要对数组使用多态 14 3.4 ITEM M4:避免无用的缺省构造函数 16 4. 运算符 20 4.1 ITEM M5:谨慎定义类型转换函数 21 4.2 ITEM M6:自增(INCREMENT)、自减(DECREMENT)操作符前缀形式与后缀形式的区别 27 4.3 ITEM M7:不要重载“&&”,“||”, 或“,” 29 4.4 ITEM M8:理解各种不同含义的NEW和DELETE 32 5. 异常 37 5.1 ITEM M9:使用析构函数防止资源泄漏 38 5.2 ITEM M10:在构造函数中防止资源泄漏 42 5.3 ITEM M11:禁止异常信息(EXCEPTIONS)传递到析构函数外 51 5.4 ITEM M12:理解“抛出一个异常”与“传递一个参数”或“调用一个虚函数”间的差异 54 5.5 ITEM M13:通过引用(REFERENCE)捕获异常 60 5.6 ITEM M14:审慎使用异常规格(EXCEPTION SPECIFICATIONS) 64 5.7 ITEM M15:了解异常处理的系统开销 69 6. 效率 71 6.1 ITEM M16:牢记80-20准则(80-20 RULE) 72 6.2 ITEM M17:考虑使用LAZY EVALUATION(懒惰计算法) 74 6.3 ITEM M18:分期摊还期望的计算 81 6.4 ITEM M19:理解临时对象的来源 85 6.5 ITEM M20:协助完成返回值优化 87 6.6 ITEM M21:通过重载避免隐式类型转换 91 6.7 ITEM M22:考虑用运算符的赋值形式(OP=)取代其单独形式(OP) 93 6.8 ITEM M23:考虑变更程序库 96 6.9 ITEM M24:理解虚拟函数、多继承、虚基类和RTTI所需的代价 98 7. 技巧(TECHNIQUES,又称IDIOMS 或PATTERN) 106 7.1 ITEM M25:将构造函数和非成员函数虚拟化 107 7.2 ITEM M26:限制某个类所能产生的对象数量 111 7.3 ITEM M27:要求或禁止在堆中产生对象 125 7.4 ITEM M28:灵巧(SMART)指针 134 7.5 ITEM M29:引用计数 149 7.6 ITEM M30:代理类 177 7.7 ITEM M31:让函数根据一个以上的对象来决定怎么虚拟 190 8. 杂项 212 8.1 ITEM M32:在未来时态下开发程序 212 8.2 ITEM M33:将非尾端类设计为抽象类 216 8.3 ITEM M34:如何在同一程序中混合使用C++和C 226 8.4 ITEM M35:让自己习惯使用标准C++语言 231 9. 附录 237 9.1 推荐读物 237 9.2 一个AUTO_PTR的实现实例 241 9.3 在 C++ 中计算物件个数(OBJECTS COUNTING IN C++)译者:陈崴 244 9.4 为智能指标实作 OPERATOR->*(IMPLEMENTING OPERATOR->* FOR SMART POINTERS)译者:陈崴 254

2010-03-25

数据结构各种算法实现(C++模板).

1、顺序表 1 Seqlist.h 1 Test.cpp 6 2、单链表 8 ListNode.h 8 SingleList.h 10 test.cpp 20 3、双向链表 22 NodeList.h 22 DoubleList.h 24 Test.cpp 34 4、循环链表 36 ListNode.h 36 CircularList.h 37 Test.cpp 47 5、顺序栈 49 SeqStack.h 49 Test.cpp 54 6、链式栈 55 StackNode.h 55 LinkStack.h 56 Test.cpp 60 7、顺序队列 62 SeqQueue.h 63 Test.cpp 68 8、链式队列 70 QueueNode.h 70 LinkQueue.h 71 Test.cpp 75 9、优先级队列 77 QueueNode.h 77 Compare.h 78 PriorityQueue.h 80 Test.cpp 85 10、串 88 MyString.h 88 MyString.cpp 90 test.cpp 101 11、二叉树 104 BinTreeNode.h 104 BinaryTree.h 112 Test.cpp 124 12、线索二叉树 126 ThreadNode.h 126 ThreadTree.h 128 ThreadInorderIterator.h 128 test.cpp 139 13、堆 140 MinHeap.h 140 test.cpp 147 14、哈夫曼树 149 BinTreeNode.h 149 BinaryTree.h 151 MinHeap.h 156 Huffman.h 161 Test.cpp 163 15、树 164 QueueNode.h 164 LinkQueue.h 165 TreeNode.h 169 Tree.h 170 test.cpp 187 16、B+树 189 BTreeNode.h 189 BTree.h 192 test.cpp 215 17、图 217 MinHeap.h 217 Edge.h 222 Vertex.h 223 Graph.h 224 test.cpp 246 18、排序 249 Data.h 249 QueueNode.h 255 LinkQueue.h 259 Sort.h 263 test.cpp 278

2009-03-11

SkinBuilder

控件的皮肤设计器skinbuilder,很好用的, 下载安装后,安装目录下有实例可以参考学习。

2009-03-11

MFC类库祥解(不想看MSDN的朋友,可以看看)

MFC类库祥解,不想看MSDN的朋友,可以看看

2008-12-14

空空如也

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