11 玄冬Wong

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[C++]比memcpy快50%的FastMemcpy

 云风老大用汇编实现的一个高效memcpy,号称比传统memcpy快50%FastMemcpyhttps://github.com/skywind3000/FastMemcpy/blob/master/FastMemcpy.h#L580 不过VS2015编译器中已经做了类似的优化。...

2016-05-26 13:03:39

[UE4] C++实现Delegate Event实例(例子、example、sample)

相关文章:如何用蓝图实现DelegateEvent:http://aigo.iteye.com/blog/2269663 原文作者:@玄冬Wong转载请注明出处:http://aigo.iteye.com/blog/2301010 虽然官方doc上说Event的Binding方式跟Multi-Cast用法完全一样,Multi-Cast论坛上也有很多例子,但是实际是...

2016-05-26 10:33:18

VS2015 update2 eng iso(英文版镜像文件官方下载地址)

DownloadMicrosoftVisualStudio2015Update2[WebInstaller]DownloadMicrosoftVisualStudio2015Professional14.0.25123.0withUpdate2[WebInstaller]DownloadMicrosoftVisualStudio2015P...

2016-05-24 22:49:53

[UE4]Fog Of War(战争迷雾)教程

 [TUTORIAL]FogOfWarhttps://forums.unrealengine.com/showthread.php?55650-TUTORIAL-Fog-Of-War  

2016-05-24 21:08:52

protobuf C++生成代码中使用自己定义类型参数时的set问题

 如果proto结构体的变量是基础变量,比如int、string等等,那么set的时候直接调用set_xxx即可。如果变量是自定义类型,那么C++的生成代码中,就没有set_xxx函数名,取而代之的是三个函数名:set_allocated_xxx()release_xxx()mutable_xxx()使用set_allocated_xxx()来设置变量的时候,变量不能...

2016-05-23 22:11:33

[UE4]FSocket client客户端如何检测与server服务端断开链接

目前FScoket无法做到感知服务端关闭tcp链接,要做到只能通过两种其他方式:1,使用BSD socket(建议使用non-blockingmode,因为这样方便终止接收线程);2,客户端发送心跳包给服务端,如果没有得到回应则认为关闭。 下面方法仅适用于客户端自己关闭连接,如果是服务端关闭是没法感知的if(Socket->GetConnectionState()...

2016-05-23 11:32:46

各个编程语言都无法表达出非2的幂的float型变量的问题

原文:http://stackoverflow.com/questions/588004/is-floating-point-math-broken 表现:0.1+0.2==0.3->false0.1+0.2->0.30000000000000004Anyideaswhythishappens? 回答1:Binary floatingpo...

2016-05-21 21:53:04

比memcpy更快的内存拷贝:用赋值代替循环拷贝

原文是出自百度空间,百度空间早已关闭,所以原文出处无法查询了 相关衍生:怎样写出一个更快的memset/memcpy?https://www.zhihu.com/question/35172305  以下内容转自:http://www.cnblogs.com/GoodGoodWorkDayDayUp/archive/2010/10/15/1852251.html...

2016-05-21 12:40:46

C++ 实现把非静态成员函数作为回调函数(非static)

C++Thunk方式:https://blog.twofei.com/616/ 自定义代理类方式:原文:http://qimo601.iteye.com/blog/1727645CallbackProxy.h#ifndef__CALLBACK_PROXY_H__#define__CALLBACK_PROXY_H__//Tobject:调用对象的...

2016-05-20 12:33:44

[C++]MFC使用CFile读写Unicode字符集文件(文件头缺失导致乱码)

原文:http://blog.csdn.net/augusdi/article/details/8961008写入Unicode文本时,要在文件头部加入Unicode文本标志0XFEFF。#include<stdio.h>#ifndef_UNICODE#define_UNICODE//使用UNICODE编码#endif#...

2016-05-19 21:19:52

Dlang IDEs

 https://wiki.dlang.org/IDEs IDEs  IntegrateddevelopmentenvironmentswithDsupport.NamePlatformsCommentsVersionLastknownactivityCoeditWindows,LinuxProjects,DUB...

2016-05-19 14:47:42

[UE4]Actor初始化时相关的父类函数

 AActor::PreInitalizeComponents-Calledbeforecomponentsoftheactorareinitialized AActor::PostInitalizeComponents-CalledaftereveryComponentisinitialized AActor::PostInitProper...

2016-05-14 17:16:36

C++ fopen、CFile如何以UTF-8编码格式读写文件

 HowtowriteUTF-8filewithfprintfinC++http://stackoverflow.com/questions/10028750/how-to-write-utf-8-file-with-fprintf-in-c oushouldn'tneedtosetyourlocaleorsetanyspecialmode...

2016-05-13 22:17:32

[UE4]UMG设置组件自适应居中或靠边

比如你的UI中有些组件需要居中显示,有些需要始终在右上角并且与上边框和右边框保持固定的距离等等,对于这种需要动态适应屏幕分辨率的UI组件,有两种设置方式:1,直接编辑组件的属性Anchors  2,代码控制ULoginWidget*LoginUI=NULL; //创建UI的逻辑省略if(UImage*backImg=Cast<UImage>...

2016-05-11 13:22:43

[UE4]引擎自身提供的无锁队列等无锁容器(TLockFreePointerList)

 常用的接口:TLockFreePointerListFIFO<T>:先进先出;TLockFreePointerListLIFO<T>:后进先出;TLockFreePointerListUnordered<T>:看注释是说这个List内部元素是无序的,但效率比前面两个更高。 注意:如果你的元素是一个指针,比如A*val,那么模版名只...

2016-05-07 16:57:48

[UE4]如何跨线程访问GameThread中的数据

UE4中如果在自己创建的FRunnable线程中取访问引擎相关的API,比如你想在非GameThread中创建UI,运行时UE4时会给assert错误:Assertionfailed:IsInGameThread()[File:D:\BuildFarm\buildmachine_++UE4+Release-4.11\Engine\Source\Runtime\Slate\Public...

2016-05-07 15:43:39

[UE4]性能优化工具(Profiler Tool)

 ProfilerToolReferencehttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/Profiler/index.html 原文:https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/how-to-improve-game-thread-cpu-performance...

2016-05-07 15:28:12

std::shared_mutex和std::mutex的性能对比(banchmark)

原文作者:@玄冬Wong转载请注明原文出处:http://aigo.iteye.com/blog/2296462keyworld: std::shared_mutex、std::mutex、performance、benchmark、性能测试 shared_mutex的适用场景比较特殊:一个或多个读线程同时读取共享资源,且只有一个写线程来修改这个资源,这种情况下才能从shar...

2016-05-06 23:39:18

[UE4]UMG widget构造初始化函数中获取其内部组件

原文作者:@玄冬Wong目的:在自定义的Widget初始化完毕后,获取其内部的button、combo等UMG组件的C++指针。 这里我们新建了一个C++类,LoginWidget,继承自UserWidget,然后新建了一个Widget蓝图LoginWidgetBP,继承自LoginWidgetC++class。我们想在这个LoginWidgetBP蓝图被实例化之后,获取这个U...

2016-05-05 23:10:39

[UE4]C++UI组件Slate教程

 官方文档:Slate,Hellohttps://wiki.unrealengine.com/Slate,_Hello SlateWidgetExampleshttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Slate/Widgets/ SlateTutorialhttps://forums.un...

2016-05-05 19:40:45

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