自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(4)
  • 资源 (3)
  • 收藏
  • 关注

转载 DoDataExchange和UpdateData()--MFC函数

UpdateData,顾名思义,是用来刷新数据的。  UpdateData(TRUE) -- 刷新控件的值到对应的变量  UpdateData(FALSE) -- 拷贝变量值到控件显示例如,窗口中用 DDX_Text(pDX, IDC_EDIT1, m_usercode); 将IDC_EDIT1编辑框控件与m_usercode变量做了关联,如果修改m_usercode之后要想对应控件显示更改,则需要调用 UpdateData(FALSE);反之在IDC_EDIT1的oneditchanged()中需要加入U

2011-03-27 11:57:00 887

转载 句柄和指针有何区别

<br />句柄是不同于指针的,但是实际上的操作有想通的地方。创建一个窗体,或者创建DC、BITMAP……都会有相应的句柄产生。那么这些对象销毁的时候,他们对应的句柄也就失效了。或者说可以通过他们的句柄来销毁这些对象。<br />句柄是一种指向指针的指针。我们知道,所谓指针是一种内存地址。应用程序启动后,组成这个程序的各对象是住留在内存的。如果简单地理解,似乎我们只要获知这个内存的首地址,那么就可以随时用这个地址访问对象。但是,如果您真的这样认为,那么您就大错特错了。我们知道,Windows是一个以虚拟内存

2011-03-25 12:39:00 310

转载 IT术语解释(不断更新)

 IA-32(Intel Architecture),英特尔体系架构,英特尔从486开始采用,也就叫X86-32架构,在同一时间内可以处理32位二进制数据。CPU的工作宽度是32位。其它公司在软硬方面都兼容此架构,也列属于IA-32架构。 转自http://www.enet.com.cn/eschool/includes/zhuanti/shuyu/info/1/01/751.shtml

2011-03-19 13:30:00 462

转载 wsprintf

在C语言中格式化字符串可以使用printf,但是在WINDOWS编程设计中却行不通了,但是却有变通的方法,那就是用 wsprintf这个函数 它的格式如下:wsprintf(缓冲区,格式,要格式化的值);第一个参数是字符缓冲区,后面是格式字符串,wsprintf不是将格式化结果写到标准输出,而是将其写入缓冲区中,该函数返回该字符串的长度。比如我们想通过MessageBox来输出一个整形变量的值,可以用以下代码实现:char szBuffer[100];ing number=100;wsprintf(szBu

2011-03-19 10:51:00 3814

密码学介绍Intro.to.Crypto第二版

[密码学介绍] Jon Callas著 杨新译

2011-06-02

NEHE的opengl教程

NeHe的教程一共有30多课,内容翔实,并且不断更新 。国内的网站实在应该向他们学习。令人惊讶的是,NeHe提供的例程源码几乎都有跨平台的不同编译版本,涉及从Visual C++、Borland C++、Visual Basic、MacOS X/GLUT、Linux/GLX、Code Warrior、Delphi、C++ Builder、MASM、ASM、MingW32&Allegro以及Python等等的不同平台下的多种编译器。这在国内市场上的百元大书中似乎也未曾见到。关于OpenGL,是最早由SGI开发的跨平台的工业标准的3D图形硬件的软件接口,与微软的DirectX所鼎立,不必我来多吹。    由于CKER只是业余水准,关于OpenGL的专用术语的翻译难免有错误和不妥之处,请多加指正。另外,要想流畅的运行例程,您的爱机应该够劲,内存应该够大,还要支持3D硬件加速的显卡。第一课的内容有些简单,但这是NeHe几乎所有的OpenGl例程的框架。他有太废话,但看看不会错的。

2011-04-30

directx开发指南

1、什么是DirectX ? 回到目录 微软的DirectX软件开发工具包(SDK)提供了一套优秀的应用程序编程接口(APIs),这个编程接口可以提供给你开发高质量、实时的应用程序所需要的各种资源。DirectX技术的出现将极大的有助于发展下一代多媒体应用程序和电脑游戏。 总的说来,使用DirectX的主要有两个好处:1、为软件开发者提供硬件无关性;2、为硬件开发提供策略。

2010-05-29

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除