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原创 DX11渲染引擎进展(二)

关于增强现实(Augmented Reality)ARToolKit使用的是OpenGL环境,要移植进DX11里,只需要使用它的图像捕捉和标记识别相关的库就可以了。直接使用的链接库为DVSL.dll,在这期间出现以下问题:1.视频成功捕捉到并显示在窗口中,但是标记无论如何也无法探测到,看看调用的静态库的函数,都完全一样。最后发现的问题原因是:原来只以为arLoadPatt()载入标

2012-09-28 11:41:34 710

原创 DX11渲染引擎进展

这几天感觉很有必要把我的渲染引擎作下记录了。到目前为止,引擎的开发已经算是完成了初期阶段,界面看起来比较荒凉,没什么东西。但是好在大难关通过的了:fbx文件的导入和shaderReflection。解决了这两项,我就可以把精力放在shader上来,我现在感兴趣就是把原来Randerman中的图形学技术一点一点移植到实时渲染中。  完成的几个主要部分:1.shader载入

2012-09-05 10:45:23 1046

原创 python 常见问题

1.遍历文件夹及文件得到当前工作目录,即当前Python脚本工作的目录路径: os.getcwd()返回指定目录下的所有文件和目录名:os.listdir()函数用来删除一个文件:os.remove()删除多个目录:os.removedirs(r“c:\python”)检验给出的路径是否是一个文件:os.path.isfile()检验给出的路径是否是一个目录:os.path.isdir()帮助文档位置The Python Standard Library/ Generic O...

2021-02-20 11:32:25 106

原创 3ds max快捷键文件 控制键对应的键值

3 不组合11 ctrl15 ctrl shift27 ctrl alt19 alt7 shift23 shift alt31 ctrl shift alt

2020-03-23 15:48:55 187

原创 DXGI FOMAT中的SNORM和 UNORM格式

SNORM:表示归一化处理的有符号整数,这个格式的数据在资源(resource)中解释为有符号整数,在shader中则被解释为(-1.0...1.0)之间的浮点数,如DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM。Signed normalized integer; which is interpreted in a resource as a signed integer, and is...

2019-03-08 11:06:51 6003

原创 计算直线与平面的交点

设直线上一点 p,以及其方向 dir则直线公式可写作 p+t*dir设平面法向量为nml,平面上一点 p0方法一:直线与平面相交时,必满足dot ((p+t*dir-p0),nml)=0即dot (p-p0,nml)+t*dot(dir,nml)=0于是得t= -dot(p-p0,nml)/dot(dir,nml)方法二:利用平面的法线nml...

2019-03-01 11:08:30 2192

原创 RayCastTerrain中的边界盒求交问题。

问题:视点在边界盒之外,视线与边界盒的交点。shader中使用代码片段如下:float3 GetFirstSceneIntersection( float3 vRayO, float3 vRayDir ){ // Intersect the ray with the bounding box // ( y - vRayO.y ) / vRayDir.y = t ...

2019-03-01 10:10:37 249

原创 DX11中渲染到纹理的数据存储问题

以float格式存储到纹理中时,rgba中的a值,如果存储方式不当,可能会导致数据错乱。问题是在体绘制实验中出现的。在渲染到纹理的ps shader中,使用如下代码输出坐标值,其中output.vpos类型为float4。 PS_INPUT output = (PS_INPUT)0; output.vpos.xyz = input.Pos.xyz; ...... output....

2019-02-28 16:25:18 948

原创 CEdit的文本对齐

MFC中设计CEdit的时候遇到的几个知识点:1.注册窗口类,可以用 ::AfxRegisterWndClass();2.用CreateEx生成新的窗口,会用到窗口类名这个参数 ,为了省事,可以直接用现成的,如“Edit”;3.也可以利用窗口类名,从已经注册的窗口类中取回数据,用 WNDCLASSEX cls; GetClassInfoEx(NULL, _T("

2017-10-12 22:29:46 1017

原创 为3ds max 2015 编写dll遇到的令人疯狂的问题

本来,创建了一个工程编译成功了,但是为了加点东西,发现编译不过去了赶快撤销新加的东西 ,无论如何也编译不过,恐怖的LINK2019错误怎么也不不掉使劲的折腾,但是include目录是对的,lib目录也是对的没有理由不成功啊然后:1.因为SDK说,编写max2015的dll,要vs2013+update4编译环境,看了看自己的,是update5,就寻思。。是不是这个5

2016-10-16 17:52:55 684

原创 着色语言中的几个矩阵

World,也就是model矩阵,代表物体自身的坐标系。从系统中获得的顶点坐标是属于物体自身空间的,如果要计算顶点在世界坐标系中的位置,因为,所以需要与此矩阵相乘;View矩阵,也就是视图矩阵,转换到世界空间中的坐标,要在此求出在相机空间中的坐标,所以使用的矩阵实际是相机坐标

2011-10-19 15:08:40 379

Using SAS in FX and CgFX File Formats(在fx和cgfx文件中使用SAS)

SAS,全称为“Standard Annotations and Semantics 是包括fx和cgfx格式的特效(effect)文件中使用的标准注释和语义。文档涵盖了特效中anotation 中script的使用方法与解释,包括了shader中使用的所有语义。 如果你还在为编写超炫的特效找不到帮助而烦恼,就赶快下载这篇帮助吧。

2011-04-26

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