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基于Shader实现的3D模型绘图

基于Shader实现的3D模型绘图简述具体实现前提脚本实现Shader实现项目地址简述网上大多实现3D模型绘制通过遍历所有像素进行笔刷范围内检测,对于大图和高模而言,效率太低,无法使用。基于Shader的实现方案通过将模型在渲染表面上额外多绘制一次,将UV处理后直接当作位置,世界空间的位置作为额外内容,作为顶点着色色器输出。在像素着色器中进行笔刷范围检测。然后将该渲染表面作为模型材质贴图。效果如下:具体实现目前作者在unity中实现。读者明白原理后很方便在其他引擎中实现。前提模型uv必须要

2020-06-16 15:42:02

ZLib 解压缩工具

官网:http://www.zlib.net/功能:压缩一段字节流,但是不包含任何文件信息。所以如果要编写压缩数据,还要自定义头部信息之类的,自己生成对应的文件结构设计:CMake编译工具(用于在windows中进行官网上的包进行工程生成,英语好的可以通过example来进行学习)。关键字:compress,uncompress, inflate,deflate。简单解

2017-05-11 17:11:31

github关联Unreal Engine 4源码教程2017.04.02

下定决心学习Unreeal Engine 4,所以开始写这个博客,希望大家一起讨论和学习这方面内容。不多说,直接上流程。首先你需要的是一个好的VPN,许多前沿的技术都需要翻墙,这里我就不讨论这个了。你需要两个账号。第一个账号当然就是github的了,进入官网注册账号          https://github.com/第二个账号是EpicGamees的账号 ,进入逛网注册账号

2017-04-02 00:32:20

DX中的绘制坐标与Window鼠标坐标不一致的可能原因

用来创建窗口的高宽应该要与创建DX绘制缓存的高宽不同,因为创建窗口的高宽包括了窗口的边框和标题框。如果用相同的高宽创建前两者的话,会导致DX缓存在窗口中显示时被拉伸,并且导致Window的鼠标位置传入DX进行按钮点击时的错位问题。

2016-04-03 21:35:00

va_arg() 实现不定参数函数 返回参数不匹配问题

今天写了一个类似printf的函数。测试时使用%d%f%s, 前面的返回参数都是对的,到了返回字符串时出错了。经过后面实验,将va_arg(ap, float)改为va_arg(ap,double)就行了。可能的原因是因为参数传递的时候,系统会自动将float类型转换为double类型进行传输,导致va_arg指针移动错误。

2016-04-02 22:20:29
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