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Unity手游实战:从0开始SLG——客户端技术选型

项目背景所谓选型,我认为就是为了实现某(些)个需求或者解决某(些)个问题所使用的解决方案。它可能是一个技术方案,也可能是一个管理方案,也可以是一个软件、工具或者是流程规范。这篇的主题是技...

2020-05-25 10:00:00

刷爆朋友圈的虚幻引擎5,会给我们带来哪些影响?

昨晚正玩着手机,突然微信群里弹出了一个文章链接,上面俨然7个大字“初探虚幻引擎5”。什么鬼?虚幻不是才出到4.26版本么,怎么可能?然而,当我好奇地点进去看了这个视频后,我已经激动的不知...

2020-05-15 10:39:46

别再说你不懂Linux内存管理了,10张图给你安排的明明白白!

点击上方蓝色“后端技术学堂”关注后加个“星标”最新分享第一时间看!过去的一周有点魔幻,有印象的有三个新闻:天猫总裁绯闻事件,蘑菇街裁员,不可能打工的周某也放出来了。三件事,两件和互联网行...

2020-05-12 11:18:46

虚幻引擎在游戏之外可以做什么呢?

虚幻引擎 4 的跨界表演获得了“家装”引擎,VR 引擎,电影引擎等众多称号,那么在这些新领域的正确玩法是什么?不玩不知道,一玩吓一跳。 ...

2020-04-30 12:30:07

五一将至,推荐几个和(女)朋友一起玩的游戏

前言:马上要放假了,这次不再写什么复杂高深的技术,来点轻松的话题吧~(欢迎转发,分享,点再看!)疫情期间,宅在家里无聊,书没怎么看,厨艺倒是精进了不少,也胖了不少。做菜做久了也有点腻了,...

2020-04-30 12:30:07

推荐一款非常好用的github代码在线浏览神器

点击上方蓝色“后端技术学堂”,选择“关注公众号”最新技术分享第一时间接收!程序员逛github已经是每日必须项目,看到感兴趣的项目都会点进去看一下,github作为全球最大的同性交友平台...

2020-04-29 12:56:25

网络同步在游戏历史中的发展变化(二)—— Lockstep与帧同步

前言:网络同步属于游戏开发中比较重要且复杂的一部分,但是由于网上的资料内容参差不齐,很多人直接拿别人的结论写文章,导致很多人对这一块的很多概念和理解都是错误的。本文参考了大量的相关论文和...

2020-04-17 09:51:05

策略游戏设计日记[一]

前言:简单的取了畅销榜TOP100中主观认定的策略游戏,做一个小小的分类和概述,先写了率土之滨概述,后续看有时间再补其他吧。1策略游戏分类大地图策略/赛季不清零:乱世王者、红警OL、守望...

2020-04-16 11:38:05

网络同步在游戏历史中的发展变化(一)—— 网络同步与网络架构

前言:网络同步属于游戏开发中比较重要且复杂的一部分,但是由于网上的资料内容参差不齐,很多人直接拿别人的结论写文章,导致很多人对这一块的很多概念和理解都是错误的。本文参考了大量的相关论文和...

2020-04-16 11:38:05

当粉丝说我的文章涉嫌抄袭

前两天发生这么一件事,我的一位粉丝在后台留言说我的文章涉嫌抄袭,怀疑我借鉴了某个付费社群的文字内容。自己写的免费原创文章还能被指抄袭,也算是今年的奇闻异...

2020-03-18 09:00:00

虚幻引擎与现代C++:转移语义和右值引用

所谓的“现代C++”,就是指C++ 11标准之后的C++语言,与之相对应的是“经典C++”,也就是C++ 98/03标准的C++语言。Unreal En...

2020-03-13 09:00:00

一名校招求职者的自我修养(文字版汇总)

大家好,我是Jerish,网易游戏高级客户端开发工程师。最近借着本科导员找我为学弟学妹们分享找工作经验的这个契机,我把近年来的求职经验做一个非常详细和全面的梳理和总结,以视频的形式给大...

2020-03-11 12:36:11

普通快排与随机快排的世纪大战

点击上方“算法与数据之美”,选择“置顶公众号”更多精彩等你来!算法一直是计算机学科中一个非常核心的内容,学习大黑书可以让我们年轻人得到充沛的力量(也就是少点头发),在程序的海洋里快乐徜徉...

2020-03-04 18:17:00

一个非常适合IT团队的在线API文档、技术文档工具

独乐乐,不如众乐乐.之前单独写过一篇文章《介绍几款常用的在线 API 管理工具》,今天又发现个不错的工具,推荐给大家。ShowDoc每当接手一个别人开发好的模块或者项目,看着那些没有写注...

2020-02-10 10:00:00

OpenGL 实践之贝塞尔曲线绘制

说到贝塞尔曲线,大家肯定都不陌生,网上有很多关于介绍和理解贝塞尔曲线的优秀文章和动态图。以下两个是比较经典的动图了。二阶贝塞尔曲线:三阶贝塞尔曲线:由于在工作中经常要和贝塞尔曲线打交道,...

2020-02-10 10:00:00

在网易游戏这一年

各位读者朋友们,大家好!春节即将到来,我在这里先祝大家鼠年大吉,想要的一切都“鼠”于你!回想去年的除夕夜,我还在桌前勤勤恳恳地撰写2018年终总结(详见:一名普通游戏开发者的年终总结),一切仿佛发生在昨天。不知不觉我在网易已经工作一年多了,也从零到一地经历了一个完整游戏项目的开发过程,结识了许多大佬,学到了许多技术,当然也踩了不少坑。这篇文章就是和大家唠一唠我这一年的的经历和成长,收获与感悟。...

2020-02-04 16:51:20

ECS 与面向数据的设计

来自"玻璃渣"的 Timothy Ford 在 GDC 2017 大会做了一个专题演讲“《守望先锋》架构设计与网络同步(Overwatch Gameplay Archit...

2019-11-22 12:06:16

盘点游戏中那些“欺骗玩家眼睛的技巧”

从小到大,我们玩过数不胜数的游戏,从上世纪简陋的2D游戏到最近各种华丽真实的3A大作,视觉效果上来说是越来越震撼。然而,其实很多游戏为了提高效率或者节省资源,很多时候都采取了非常取巧的方式来达到某种表现效果,真实情况可能与玩家的认知大相径庭。这篇文章,就从游戏开发者的角度给大家扒一扒这些“障眼法”。“障眼法”数不胜数,种类繁多,这里面大体上分为下面几类。1.对玩家视角加以利用简单来说,就是...

2019-11-22 11:50:07

盘点游戏中那些“欺骗玩家眼睛的开发技巧”

电子游戏从上世纪诞生以来,已经从简陋粗糙的2D画面成长到如今以假乱真的3D效果,交互上也从原来几个简单按钮进化到各种VR体感类型的可穿戴设备,游戏玩法和...

2019-11-14 11:44:13

[Unreal官方直播预告]第8期|贾越 - Niagara基础2

大家好!又到了虚幻引擎直播预告时间,上周我们邀请到了Epic Games的特效大神 —— 贾越,为我们带来了足足了两小时的Niagara技术分享。本期直...

2019-10-29 12:15:35

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