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被知乎大佬嘲讽后的一个月,我重新研究了一下内联函数

这绝不仅仅是一篇讲内联意义的文章,参考我的学习过程,可能对你的知识整合有很大帮助之前写了一篇总结c++面试的文章,被大佬纠出来很多关于内联的问题与错误。抱着不误导别人以及学习的态度,我在之后的一个月里抽时间重新研究了一下内联函数,确实学到了很多以前不了解的知识。学习么~就是一个不断打破之前认知并重构知识的过程,每个人都是从一个什么都不懂的菜鸟逐渐成长为一个大牛的。在这篇文章里,我会由浅入深的分...

2019-01-04 10:11:18

关于齐次坐标的理解

目录[第一篇:关于齐次坐标的理解(经典)](https://blog.csdn.net/janestar/article/details/44244849)[第二篇:齐次坐标的理解](http://www.cnblogs.com/csyisong/archive/2008/12/09/1351372.html)[第三篇:如何通俗的解释仿射变换?](https://www.matongxue.co...

2018-10-12 14:19:46

《Exploring in UE4》多线程机制详解[原理分析]

目录一.概述二."标准"多线程三.AsyncTask系统3.1FQueuedThreadPool线程池3.2Asyntask与IQueuedWork 3.3其他相关技术细节四.TaskGraph系统4.1从Tick函数谈起4.2TaskGraph系统中的任务与线程4.3TaskGraph系统中的任务与事件4.4其他相关技术细节五.总结一.概述多线程是优化项...

2018-09-23 15:02:31

如何学习大型项目的源码?

最近有朋友突然问我一个问题“你怎么把UE4引擎代码看的那么深入的?”看到问题后我还愣了一下,因为这是第一次有人给我打了个”深入UE4”的标签。其实我接触虚幻引擎满打满算也就两年,确实谈不上深入。只是靠着平时的学习习惯积累,写了一些相关的技术文章。但这个事却让我突然意识到最容易被我忽略的学习习惯很可能是有一定价值和意义的。我只想着分享我对引擎学习的心得总结,却从没有想过分享我的学习方法,或...

2018-07-01 21:21:59

2018 Unreal Open Day参会总结

今年是第二次参加UnrealOpenDay活动,收获颇丰,也认识了很多业界大咖。这里稍微详细点的总结一下会议内容和参会心得。首先是行程:会议9点签到,9:45正式开始。地点和去年一样还是在宝华万豪酒店,位于上海马戏城地铁站旁边,从火车站到酒店也就半个多小时,很方便。今年可能是因为会议持续两天,会场变大等原因增加了活动预算,所以既没有衣服也没有午餐(附近有一个商场)。23号当天有三个...

2018-05-26 11:47:04

Steam游戏上线初期的总结与思考

2018-05-09 14:42:32

游戏开发入门(十二)游戏开发全总结

通过游戏开发入门系列的学习,是不是对游戏开发有了一个比较清晰的认识?在最后一篇里面,博主试着概括性的对游戏开发做一个总结,欢迎各位提出意见来完善这篇博客~游戏模块总结:游戏逻辑模块系统:各种武器,状态,技能,背包,战斗等逻辑系统动画模块系统:状态机,Montage,动画融合,IK等物理模块:给需要交互表现的对象赋予物理特性(包括刚体,流体,粒子,布料等),调整重力大小等各种...

2018-02-25 16:28:19

游戏开发入门(十一)游戏引擎架构

链接:游戏开发入门(十一)游戏引擎架构(8节课时常:约2小时40分钟)该堂课是对游戏引擎内容的一个概括总结,同时也是对游戏开发技术的一个相当全面的总结。正如我在开篇所提到的,游戏引擎架构的学习有助于我们建立一个对游戏全局性的认识。笔记与总结(请先学习视频内容):下面我会按照视频的顺序自底向上的简单讲解各个概念,参考文中最后的架构图(英文版与中文版可以对照着看)。1.游戏引...

2018-02-25 16:13:20

游戏开发入门(十)游戏中的网络模块

视频链接:游戏开发入门(十)游戏中的网络模块(6节课时常:约2小时20分钟)上一节主要针对网络同步的细节与手段进行分析与讲解,这一节除了对一些常见的同步应用场景作解释外更多的会针对偏底层一些的网络内容进行分析。游戏中的网络与其它软件系统基本原理并无差异,基本上就是解决如何把网络消息快速安全的发送到其他端,然后其他端及时地处理该消息并做出对应的游戏表现。笔记与总结(请先学习视频内容...

2018-02-23 22:18:59

游戏开发入门(九)游戏同步技术

视频链接:游戏开发入门(九)游戏同步技术(3节课时常:约1小时07分钟)第三个视频后9分钟没有声音,不过核心内容都已涉及到笔记与总结(请先学习视频内容):1.网络同步的概念与意义概念:任何一款网络游戏,为了尽可能的让不同玩家在同一时刻体验相同的内容,就必须要让不同的客户端看起来“同步”。意义:早期的单机游戏,所有的游戏内容都是在玩家自己的机器上运行,不需要给其他的玩家看...

2018-02-05 22:21:52

游戏开发入门系列(目录)

进入游戏行业两年多了,处于一边实践一边学习的状态,一开始身边没有牛人引导感觉确实浪费了一些时间。偶然在Gad上看到这个系列的视频,觉得内容挺全面的,就定了一个月的计划把这些课程都看完了,收获不小,对游戏开发有了更为全面的认识。如果你想进入游戏行业,觉得学习资料太多很难入门,那不妨先看看这个系列的视频。我对每个课程都做了笔记,如果课程中遇到了什么问题,随时可以向我提问。(当然,我还是建议你先去查...

2018-02-05 22:21:34

游戏开发入门(八)游戏中的场景管理

视频链接:游戏开发入门(八)游戏中的场景管理(5节课时常:约2小时07分钟)授课者通过2D围棋的例子,逐步拓展成3D的虚拟游戏世界。这个3D游戏世界基本上就可以涵盖市面上所有类型的游戏了,我们通过各种手段去管理好这个游戏世界,就能快速的进行各种游戏逻辑的开发。笔记与总结(请先学习视频内容):1.什么是场景物体?什么是游戏场景?游戏中所有具有空间属性的物体都是场景物体。所有...

2018-02-05 22:20:28

游戏开发入门(七)特效系统

视频链接:游戏开发入门(七)特效系统(6节课时常:约2小时20分钟)该视频课程与其他本系列的课程不太一样,因为在很多游戏或者很多引擎中并没有一个专门的“特效系统”,而是把各种特效存放在不同的模块里面,比如粒子特效放在粒子系统里,材质UV特效放到动画逻辑里面。这堂课所讲的内容表面上是讲解特效的相关内容,有一些分析感觉价值好像也不大,不过深入来说他更像是如何利用自己的经验来为项目开发一个高效...

2018-02-03 20:40:22

UE4中的OnlineSubsystem与Session

想弄清UE里面的网络模块,始终绕不过OnlineSubsystem与Session这两个概念,博主一开始对这一块也挺头疼的。后来花了点时间,参考网上的资料,对这一块进行了一个相对全面的分析,希望对大家能有所帮助。总的来说,博主暂时把UE网络分成三个部分:第一个部分是网络同步,包括同步机制,RPC等。(参考UE4网络同步详解(一)——理解同步规则,UE4网络同步(二)——深入同步细节)...

2018-02-03 09:51:46

UE4 AssetToolss的基本使用

一.什么是AssetTools在..\Engine\Source\Developer路径下,Developer文件夹里面有UE4引擎的各项工具,包括日志输出工具MessageLog,崩溃显示工具CrashTracker等。每一个文件夹都是一个模块,都有一个Build.cs文件。AssetTools是其中的一个模块,用来在编辑器里处理UE4的不同类型的资源文件并显示相关信息。如...

2018-02-03 09:12:40

游戏开发入门(六)游戏物理引擎

视频链接:游戏开发入门(六)游戏物理引擎(4节课时常:约1小时20分钟第5节无内容)该视频主要针对游戏中的物理概念以及应用等方面进行简单的讲解,并不会深入的去分析物理公式与推导细节。笔记与总结(请先学习视频内容):1.游戏应用物理的目的就是为了真实2.物理引擎:可以认为属于游戏引擎的一个构成部分,但是可以独立剥离开来。游戏中的物理模拟的计算都是通过物理引擎根据真实世界...

2018-02-01 10:28:00

游戏开发入门(五)游戏动画系统

视频链接:游戏开发入门(五)游戏动画系统(8节课时常:约2小时30分钟)PPT比视频要块一些第二节与PPT对不上视频中杂音太大,如果带耳机还听不清的话,建议直接看内容即可笔记与总结(请先学习视频内容):1.游戏的发展史也是游戏动画的发展史最初的2D动画是通过序列帧图片来完成的,和动画电影原理一样,将多张图片连到一起就形成了动画,表现力比较差。如今的3D动画其实原理相同,但...

2018-01-30 18:11:38

游戏开发入门(四)逻辑与脚本开发

视频链接:游戏开发入门(四)逻辑与脚本开发(8节课时常:约2小时30分钟第4节看不了)笔记与总结(请先学习视频内容):1.逻辑系统目的实现策划的设计文档构建游戏玩法实现程序与玩家交互2.逻辑系统看起来是一个技术含量没那么高的部分但是其中涉及到的技术内容却是相当多的。逻辑系统是作为一个游戏项目里面最为复杂的系统之一,需要编写者在一开始的时候就尽可能的通过...

2018-01-17 22:22:57

游戏开发入门(三)图形渲染

视频链接:游戏开发入门(三)图形渲染(3节课时常:约2小时20分钟)视频链接:一堂课学会shader——渲染拓展课程(3节课时常:约1小时20分钟)笔记与总结(请先学习视频内容):游戏开发入门(三)图形渲染笔记:渲染一般分为离线渲染与实时渲染,游戏中我们用的都是实时渲染。1.实时渲染又可以分为2D渲染与3D渲染。早期的2D渲染,是通过把一块内存(图片像素数据)...

2018-01-17 22:15:34

游戏开发入门(二)游戏中的设计模式

视频链接:游戏开发入门(二)游戏中的设计模式(3节课时常:约2小时40分钟)该视频主要围绕游戏中常见的设计模式展开讲解并实践,需要大家多多实践与理解笔记与总结(请先学习视频内容):1.有必要深刻的认识到设计模式的意义游戏开发是一个软件工程,他的特点是需求极易变化。对于任何一个软件工程,我们要从代码的组织方式上来提高其可读性(别人也很容易理解),安全性(不能经常出bug),易用...

2018-01-17 22:02:52

博客专家

Jerish_C

知乎专栏:https://www.zhihu.co m/people/chang-xiao-qi-86/columns 微信公众号:游戏开发那些事 ...展开 收起
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