7 捉不住的鼬鼠

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Google Filament引擎编译记录

我之前写过两篇Filament编译文档,就在我的网站上,可以到如下地址找到:http://beavermagic.com/doc.html现在又在做安卓有关开发和编译的问题,尤其是涉及到C++原生代码编译so文件,然后安卓端引入打包成apk,这一套流程Filament都有。另外,它还有Vulkan后端,并配合OpenGL后端可以切换,它还是个PBR渲染引擎,和我目前在做的工作可谓非常吻合。...

2020-03-28 10:49:38

Unreal4.23配置安卓编译环境;结合Android Studio;编译windows和安卓

使用Unreal不多,本博客就编译配置等做简单记录。Windows平台,运行Unreal,选了一个小车的工程:这个是C++的,不是蓝图的。打开之后点击播放和启动都能运行:然后点击编译,会在工程目录下得到Build和Binaries目录,里面有编译后的东西。不过运行Binaries目录下的失败了,然后我用这种方式编译好了:接着配置Unreal的安卓编译环境,网上许多博客都...

2019-11-25 15:32:42

Ubuntu18.04 CUDA10.0 Tensorflow 2.0 键盘鼠标无响应问题解决

最近换了笔记本,配置了Windows和Ubuntu双系统,前面还简单记录了遇到的小问题:https://blog.csdn.net/u012911347/article/details/103050857这里安装cuda和tensorflow也遇到了新问题,和上一篇一样,不做太多详细记录,因为都是做了很多次的,只对新问题做一些简单记录。我之前对cuda和tensorflow的安装做过详细记...

2019-11-16 11:47:31

Windows和Ubuntu双系统UEFI+GPT安装简易记录

我之前就写过类似的,做成了pdf文档挂在我的主页上了,链接如下:http://www.beavermagic.com/doc/UEFI%E5%8F%8AGPT%E5%AE%89%E8%A3%85Windows10%E5%92%8CUbuntu16.04%E5%8F%8C%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E8%A3%85%E6%9C%BA%E7%AC%94%E8%AE%B0.pdf所以这...

2019-11-13 15:55:33

C++及计算机基础知识 - 02

以后要坚持刷题了,太久不用C++,很生疏。还要一些计算机的基础知识,也忘得差不多了。我计划将做题过程中遇到的问题记录下来,写成系列,方便以后翻看。1 补码几个特性:补码的正零与负零表示方法相同;对一个整数的补码再求补码,等于该整数自身;正整数的补码是其二进制表示,与原码相同;求负整数的补码,将其原码除符号位外的所有位取反(0变1,1变0,符号位为1不变)后加1。比如-1...

2019-10-29 10:02:08

硬盘无法格式化及RAW格式的另一种处理方法

一句话来说,就是Windows自己的格式化和DiskGenius的都失败的时候,可以试一试用Linux;另一个点在于,在失败的时候要格外注意是不是硬盘的问题,因为可能是接口或者数据线或者供电不稳定等因素导致,别因为其他原因却误将好好的硬盘扔了。那么至于你是否可以用我这种方法处理无法格式化的问题,还要看下面的详细描述。问题是这样的,我使用一个笔记本电脑,型号是神舟G6-i78172S1。最近决定...

2019-09-22 14:41:03

3D和VR有关概念及原理整理;3D眼镜,3D视频,VR视频等

接触VR有几年了,对VR开发也有了一定的了解。不过最近发现有许多概念和原理是不够清晰的,所以这里特地写一篇博客进行梳理,把涉及到的一些人体生理特性如视觉暂留和视频拍摄及播放技术结合起来进行较深入的理解。下面很多概念可以从百度百科等找到,由于涉及太多,挨个贴引用链接影像阅读,就不这么做了。本来没想写很多,但是确实涉及了较多概念,博客也变很长了,感觉应该能算个不错的科普文章了。首先是视觉暂留,...

2019-08-23 21:20:38

树莓派3B+日常使用记录;长期更新

1 作为点播后台卡顿问题我使用的是树莓派3B+,买的新的三星32G的SD卡,电源也买的新的,供电充足。系统是官方的,目前还只有32位系统,据网上有人自己适配了一些64位系统的测试结果,提升非常大,可能32位系统是性能低下的一个因素。后台使用Nginx和Samba两种,主要做点播。Nginx后端的话,我就用Kodi点播。Samba的话,就直接文件浏览器中双击播放了,使用的播放器是MPC-HC。...

2019-08-20 19:43:30

我的博客、文档、资源下载和个人网站说明

这是一篇非技术性博客,对自己的博客和个人网站等做一点说明。我习惯写文档,主要记录一些错误解决过程,或者新学内容做点笔记。因为我觉得自己还是比较容易忘的,可能很多人也是这样,毕竟好记性不如烂笔头。不过我这个习惯到现在为止大约也就持续了五年,因为我现在第一篇文档也才是大学毕业的时候写毕业论文记录的,大约使14年底。我上大学学习的计算机知识不是很多,许多课程也是跟着老师ppt学的,加上一些纸质笔记,...

2019-08-20 19:43:00

Vulkan更新扩展;Vulkan添加扩展

最近学到了如何更新和添加Vulkan的扩展,就是通过更新驱动的方式。自己写代码制作扩展我不太确定是否可以。问题是这样的:const std::vector<const char*> deviceExtensions = { VK_KHR_SWAPCHAIN_EXTENSION_NAME, VK_EXT_DEPTH_CLIP_ENABLE_EXTENSION_N...

2019-07-19 10:48:29

adb常用命令整理

adb会一些简单使用,但是有些用的还不合适,比如我经常用adblogcat加上grep来过滤,但是对于查看某个程序的所有日志信息却不甚了解。这里整理下我常用的adb命令,以后新学习的有关内容更新到此博客。1查看设备命令:adb devices一般输出格式为:List of devices attachedAKC7N18407000033 device...

2019-07-15 14:44:01

C++及计算机基础知识 - 01

学习Vulkan的过程中,跟着教程写了两千行代码,都是C++的。可是工作后C++本来就没用多少,原来的一点基础也都忘得差不多了,所以还是要对一些基础知识整理下,方便以后翻看。1const比如Vulkan中的一段代码:std::vector<VkPhysicalDevice> devices(deviceCount);vkEnumeratePhysicalDevices...

2019-07-09 16:23:37

Vulkan教程 - 25 多重采样(教程结束)

现在我们的程序可以加载贴图LOD了,可以在渲染远处对象的时候修复假象。现在图像看起来更平滑了,但是离近看的时候会发现几何边缘线有凹凸不平锯齿状的图案。这个并非我们想要的效果就是锯齿,是用于渲染的像素个数受限导致的。由于没有显示器是无限多像素的,所以总会在某些程度上看到该现象。有一些方法可以处理该问题,本章我们着重看一个比较流行的做法,就是多重采样(MSAA)。一般的渲染中,像素颜色是由单个...

2019-07-08 15:07:35

Vulkan教程 - 24 生成Mip贴图

现在我们的程序可以加载和渲染3D模型了,本章我们再添加一个新的特性,Mip贴图。Mip贴图是被游戏和渲染软件所广泛使用的,Vulkan也对Mip生成给了我们足够的控制。Mip贴图是图像预先计算好的缩小版本。每个新的图像宽高都是之前图像宽高的一半。Mip贴图可以作为LOD的一种格式。远离计算机的对象会从较小的mip图像中采样。使用较小图像能提高渲染速度并避免一些假象,如龟纹。mip级别个数是...

2019-07-05 15:30:58

Vulkan教程 - 23 加载模型

现在你的程序已经为有贴图的3D网格渲染做好准备了,但是现在的顶点和索引数组都是比较无聊的。本章我们扩展该程序来从真实的模型文件加载顶点和索引数据,以让显卡做点真正的工作。许多图形API教程让读者自己写OBJ加载器,这样做的问题是,稍微有点意思的3D程序很快会要求本格式不支持的特性,比如骨骼动画。我们会从OBJ模型加载数据,但是我们主要关注集成网格数据,而不是如何从文件加载。我们会使用tin...

2019-07-04 20:33:07

Vulkan教程 - 22 深度缓冲

现在创建的几何对象是投影到3D中的,但是还是完全的平面。本章我们添加一个Z坐标来为3D网格做准备。我们会使用这个第三个坐标来放置一个正方形在我们当前正方形之上,从而引出不进行深度排序存在的问题。修改Vertex结构体来为位置使用3D向量,并更新format:glm::vec3 pos;...attributeDescriptions[0].format = VK_FORMAT_R32...

2019-07-03 20:32:15

Vulkan教程 - 21 组合图像采样器

在统一缓冲章节我们第一次见到了描述符,这一章我们会介绍一个新的描述符,即组合图像采样器。该描述符让着色器通过一个采样器对象访问图像资源成为了可能。修改描述符布局、描述符池和描述符集合以包括组合图像采样器描述符。之后,我们添加贴图坐标到Vertex,修改片段着色器来从贴图读取颜色而不是仅仅对顶点颜色进行插值。浏览到createDescriptorSetLayout方法,添加一个VkDescr...

2019-07-03 16:11:17

Vulkan教程 - 20 图像采样器

本章我们继续创建两个资源,用于图形管线采样图像。第一个资源是我们已经见过的,也就是和交换链图像打交道的时候用的,但是第二个则是新的,它和着色器如何从图像读取纹素有关。我们之前就见到过,有了交换链图像和帧缓冲,图像可以通过图像视图访问而不是直接访问。也要为贴图图像创建这样一个图像视图。添加一个类成员textureImageView存储贴图图像的VkImageView,然后创建一个新的方法cr...

2019-07-03 11:38:20

Vulkan教程 - 19 贴图和管线屏障

现在逐个顶点加上颜色,几何体已经是彩色的了,但是这其实是不太好的办法。本章我们要实现贴图映射,这会让几何体看起来更有趣,也能够让我们加载和绘制3D模型。向程序中添加贴图涉及如下步骤:创建一个由设备内存支持的图像对象;从一个图像文件中取得像素来填充该对象;创建一个图像采样器;添加一个联合图像采样器来从材质中采样颜色。我们以前就和图像目标打过交道,但是这些都是交换链扩展自动创建...

2019-07-02 20:37:00

Vulkan教程 - 18 阶段性总结

Vulkan学习几周了,稍微整理下。由于一开始的博客就是从环境搭建开始的,所以并没有对Vulkan的特性和教程的目标及步骤进行记录。这里主要就是做这个工作,所以这个总结并不是对Vulkan高屋建瓴的总结心得,暂时还没这么厉害。Vulkan简介简介一句话来说,Vulkan是一个跨平台2D和3D图形接口,由Khronos Group(中文名为柯罗诺斯,是古希腊神话中的原始神)集团在2015...

2019-07-01 10:24:11

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