6 道藏小道

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Unity轻量级渲染管线LWRP源码及案例解析(上)

Unity轻量级渲染管线LWRP源码及案例解析(上)原创: 张黎明 Unity官方平台 今天收录:白袍扶心 (以前、当前、未来笔记都在GIT了-嘿嘿)GIT: https://github.com/daozhangXDZ/DaoZhang_ProgramNote/tree/master/Unity/ScriptRenderPipeline小道说一个LWRP(这里和原来Shader...

2019-07-10 15:39:00

零时,Unity小实验 GS部分(一)

@author小道发现Unity用来做一些小的渲染实验嗨挺方便。(N年前了,又重新打开试试)一、Scene视图 ,对齐相机到视图这个UE是自带了,Unity发现没,就写了,有点丑将就。主要用来后面实验方便点public class CameraEditor_Tool{[MenuItem("DZEditorTool/DZCameraTool/A...

2019-05-23 01:24:00

OpenGL 总结记录 ----IBL

@author:小道 1\由于最近在对PBR部分进行Unreal分析和SmaEngine梳理,后面觉得还是单个单个的小案例来研究和实现,最后稳定了再放入到SmaEngine。 2\发现有本很不错的书,leanOpenGL,先赛一下,,, Shader Code vs:#version 330 core layout (locat...

2019-05-22 20:06:00

数值分析(拟合、插值和逼近)之数据插值方法(线性插值、二次插值、Cubic插值、埃米尔特、拉格朗日多项式插值、牛顿插值、样条插值)(含opengl程序)...

插值、拟合和逼近的区别 据维基百科,科学和工程问题可以通过诸如采样、实验等方法获得若干离散的数据,根据这些数据,我们往往希望得到一个连续的函数(也就是曲线)或者更加密集的离散方程与已知数据相吻合,这过程就叫做拟合。通过拟合得到的函数获得未知点的数据的方法,叫做插值。其中,拟合函数经过所有已知点的插值方法,叫做内插。 拟合是已知点列,从整体上靠近它们;插值是已知点列并且完全...

2019-05-18 15:42:00

(转)球面高斯函数阅读笔记之五

介绍 ​ 原文:SG Series 地址:https://mynameismjp.wordpress.com/2016/10/09/sg-series-part-5-approximating-radiance-and-irradiance-with-sgs/ 作为系列文章的第五篇,此文用 SG 近似光照分布。 拟合 ...

2019-05-18 15:37:00

(原)HUD绘画贴图解析

@小道:临时存放 1\主过程 说明:a\调用DrawTextureSimple时,会将UTexure封装成CavarsItem,若是正交投射函数执行双,最后CavarsItem.Draw。 b\在CavasItem.Draw 先创建批渲染元素FBatchedElements,然后确定UV,由于一图当作Quad包含两个三角。 ...

2019-04-24 21:26:00

(转)CGMA - Organic World Building in UE4: week 6

原文:丢失,这篇是艺术家博客上发现的,小道整理笔记中,临时放于效果案例目录。In this week we focused on creating the grass and flora to decorate your map. I used a bunch of Megascan assets I got from some time ago that I thought...

2019-04-22 21:14:00

(转)Shadow Mapping

原文:丢失,十分抱歉,这篇是在笔记上发现的。SmaEngine 阴影和级联部分是模仿UE的结构设计 This tutorial will cover how to implement shadow mapping in DirectX 11 using C++ and HLSL. Before proceeding with this tutorial you should...

2019-04-22 21:07:00

(转) GEM透视阴影贴图

转载:小道 透视阴影贴图(Perspective Shadow Maps, PSMs)是由Stamminger和Drettakis在 SIGGRAPH 2002上提出的一种阴影贴图(Shadow Maps)流派的方法。 透视投影贴图方法的基本思想是,为了减少或消除阴影贴图的失真走样,对投射到大像素区域的物体取最大的阴影贴图纹素密度。...

2019-04-22 21:03:00

(转)GEM -次表面散射的实时近似

次表面散射(Subsurface Scattering),简称SSS,或3S,是光射入非金属材质后在内部发生散射, 最后射出物体并进入视野中产生的现象, 即光从表面进入物体经过内部散射,然后又通过物体表面的其他顶点出射的光线传递过程。 图 次表面散射原理图示 图 真实环境中的次表面散射 要产生使人信服的皮肤和其他半透明材...

2019-04-22 20:57:00

将Render博客搬至GIT(偷懒)

SmallEngine一个特别小的研究引擎【用于各种实验】框架上设计上采用Unreal、Unity的设计思路【偷懒了】https://github.com/daozhangXDZ/DZSmallEngine(踏踏实实走路,稳稳当当喝酒)...

2019-04-16 00:33:00

(原) MaterialEditor部- UmateriaEditor中 Node编译过程和使用(3)修正

@author: 白袍小道转载说明原处,爱护劳动插件同步在GITHUB: DaoZhang_XDZ说明1、本篇是接着-----(原) MaterialEditor部- UmateriaEditor中 Node编译过程和使用(2) 2、通过上一篇小的已经知道MaterialExpression的基础过程。下面进入到加入自定义MaterialExpr...

2019-03-15 16:22:00

(原) MaterialEditor部- UmateriaEditor中 Node编译过程和使用(3)

@author: 白袍小道转载说明原处插件同步在GITHUB: DaoZhang_XDZ说明1、本篇是接着-----(原) MaterialEditor部- UmateriaEditor中 Node编译过程和使用(2) 2、通过上一篇小的已经知道MaterialExpression的基础过程。下面进入到加入自定义MaterialExpressio...

2019-03-15 16:07:00

(原) MaterialEditor部- UmateriaEditor中 Node编译过程和使用(2)

@白袍小道转载说明原处插件同步在GITHUB: DaoZhang_XDZ需求:1、梳理FexpressionInput和Output的编译和链接(套路和逻辑目的) 2、如何做到节点编译的驱动 3、增加自定义节点(非CustomNode) 说明:提交编辑:一、UMaterial::PostEditChangeProperty二、FMa...

2019-03-15 11:40:00

(原) MaterialEditor部- UmateriaEditor中 Node编译过程和使用(1)

@author: 白袍小道转载说明原处插件同步在GITHUB: DaoZhang_XDZ最后YY需求(手滑)1、在理清楚基础套路和细节后,自定义纹理资源,并加入到现有UE材质系统 2、制作一个简单的快速预览纹理在材质中的表现 3、输入的纹理支持GIF、RAW 、或自定义格式,统一转换到Utexture.并放入节点 效果: 一、源码...

2019-03-15 11:39:00

(原) MatEditor部- UmateriaEditor中Texture使用过程(1)

@author: 白袍小道转载说明原处插件同步在GITHUB: DaoZhang_XDZ最后YY需求(手滑)(开黑前弄下,充数,见谅)1、在理清楚基础套路和细节后,自定义纹理资源,并加入到现有UE材质系统 2、制作一个简单的快速预览纹理在材质中的表现 3、输入的纹理支持GIF、RAW 、或自定义格式,统一转换到Utexture.并放入节点 ...

2019-03-15 00:03:00

(转)实时阴影技术总结

作者:Milo Yip 给场景中光照下的物体增加阴影能够显著增强"真实感",即使阴影并不十分完美。 在光线追踪算法中,实现阴影(shadow ray)更加符合直觉。而在光栅化算法中,基于 Shadow Map 的实现是最常见的。 这篇文章会介绍 Shadow Map 的基本思路以及一些常见问题,重点是 PCF 的一些具体实现方法。内容主要来自: 《Real-...

2019-03-13 23:47:00

(转)基于CUDA的GPU光线追踪

作者:Asixa链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/55855479来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。替STL。4. 显存层级 GPU上的显存共分为三个层级,Global Memory, Shared Memory, Local Memory.读取耗时方面,L存 < S存 ...

2019-03-13 23:44:00

(转)Unreal Networking Guide Created by Zach Metcalf

2、 3、

2019-03-13 23:40:00

(转)简述47种Shader Map的渲染原理与制作方法

在Shader中会使用各种不同图参与渲染,所以简单地总结下各种图的渲染原理、制作方法,最后面几种是程序生成图。 1. Albedo 2. Diffuse(Photographic) 从上图可以看出来,Albedo是去掉Diffuse的光照和阴影生成的,而在pbr工作流下必须要用Albedo。 转换方法:How to Make an Albedo Text...

2019-03-13 23:35:00

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