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原创 设计模式六大原则----------总结

设计模式总览六大yunaz

2014-07-13 21:41:02 821

原创 unity-----函数执行顺序

Award –> OnEnable à 返回调用函数  à  Star à 下一帧à Update à OnDisable -> OnDestory测试:有一个prefab 叫mono,其上帮有一个脚本 MonoTest。momo为Active,且MonoTest为enabled。现用GameObject.Instantiate来实例化此prefab。测试脚本中Awake,St

2014-07-12 15:16:13 2465

原创 常用协议

1、ftp 快速传输文件2、smb windows共享3、

2014-06-26 15:01:22 727

原创 ubuntu 安装 unity-asset-server

ubuntu 虽然不能安装unity3d,但可以安装unity-

2014-06-26 14:40:12 1027

原创 stl俺以前没注意到的事----map插入方法

map有三种插入方法

2014-05-18 22:30:54 799

原创 简单的事件回调机制

简单的事件回调机制用途:以回调的形式处理事件,比如:处理按钮点解事件,处理登陆事件等思路:1、回调函数形式 std::function2、回调函数存储 std::unorder_map3、由EventDispatch统一管理所有的回调函数,并负责转发事件4、所有事件派生自Event类,具体事件处理函数可以这样写:void DoEvnet2(Event_2* e)

2014-05-18 21:53:11 1057

原创 do{} while(0)

在c++开源库中,do{}while()语法随处可见

2014-05-18 18:46:26 608

原创 8、vim c#开发工具 ---- Omnisharp

Omnisharp是一款用于c#开发的vim插件。他是

2014-05-16 23:33:53 8373 1

原创 7、vim插件管理器-----vundle

vundle是一款vim插件管理器,名字来源于vim bundle的缩写。

2014-05-16 20:05:54 1982

原创 6、ubuntu下强大的图像处理软件

gimp 类似于photoshop。功能非常强大

2014-05-16 00:50:53 2243

原创 5、ubuntu下好用的截图工具

ubuntu下非常好用的截图工具scrot。可以通过apt

2014-05-16 00:47:14 823

原创 4、ununtu14.04 NVIDIA显卡驱动

折腾显卡驱动,害我重装了N次系统!!!!每次装完系统,dou

2014-05-16 00:41:55 1135

原创 3、Mac共享文件夹设置

1、打开偏好设置2、

2014-05-14 20:40:19 981

原创 2、Ubuntn、Mac、windows共享文件夹

访问共享文件,依赖于smb协议。1、ubuntu访问其他dian

2014-05-14 20:03:16 969

原创 1、免账号访问Windows共享文件

windows共享貌似是smb协议实现的。共享很

2014-05-14 19:40:41 1538

原创 unity-----角色属性面板中的角色渲染

1

2014-05-09 17:14:14 3270

原创 ngui 输入事件处理

tset

2014-05-09 16:56:06 1765

原创 多线程(c++11)------条件变量

什么是条件变量?条件变量是一种同步机制,允许线程挂起,直到共享数据上的某些条件得到满足。条件变量上的基本操作有:触发条件(当条件变为 true 时);等待条件,挂起线程直到其他线程触发条件。条件变量要和互斥量相联结,以避免出现条件竞争--一个线程预备等待一个条件变量,当它在真正进入等待之前,另一个线程恰好触发了该条件。什么意思呢?不清楚没关系。看了例子就知道了:问题描述:假

2014-03-31 15:58:29 1271 1

原创 多线程(c++11)------线程同步

多线程能提高程序的效率,但同时也带来了相应的问题----数据竞争。当多个线程同时操作同一个变量时,就会出现数据竞争。出现数据竞争,一般会用临界区(Critical Section)、互斥量(Mutex)、信号量(Semaphore)、事件(Event)这四种方法来完成线程同步。1、临界区对于临界资源,多线程必须互斥地对它进行访问。每个线程访问临界资源的那段代码就称为临界区。它保证每

2014-03-29 22:44:24 2695 1

原创 多线程(c++11)------创建线程

c++11 中创建线程非常简单:#include #include using namespace std;void thread_func(){ //...}void thread_func2(int i){ // ...}int main(int argc, _TCHAR* argv[]){ thread t1{ thread_func }; th

2014-03-28 17:30:24 1742

原创 设计模式------------访问者模式

设计模式总览先从例子开始:需求:现有Item类接口IItem和其具体类Item_A,Item_B,Item_C。若我们想给Item添加功能,则可以这样:(不是访问者模式)每个Visitor都是一个新的功能。这样要拓展Item只需要实现派生类,拓展功能也是只需要实现Visitor的派生类。但现在需求发生改变,对于每一个具体的Visitor来说,Item不同,执

2014-03-28 12:18:20 797

原创 设计模式------------抽象工厂

设计模式总览优点:提供了很好的封装性!对于客户来说,完全不用关心每个产品的具体类,只需要知道产品的抽象接口!这也正是面向接口编程!支持系列拓展!从图中可以看出,现在有两个系列,系列1,和系列2。假如现在要对系列进行拓展,添加系列3,可以直接写相应的具体类,很好的迎合了开闭原则。缺点:优点中提到了它能很好的适应系列拓展。但相反他对产品种类的拓展无能为力。现

2014-03-28 09:30:27 681

原创 设计模式六大原则----------接口隔离原则

设计模式总览接口隔离原则:1、使用多个转么的接口比一个庞大的接口好2、类之间的依赖建立在最小接口上实例分析现要实现一个系统:有查询功能,新建记录功能,修改记录功能。对于不同的用户,使用权限也不同,一般用户只能查询,会员能新建记录,而超级用户能修改记录。下面看看如何实现class System{public: void find(); void creat

2014-03-26 14:30:36 717

原创 设计模式六大原则----------迪米特法则

设计模式总览迪米特法则(Law of Demeter)又叫作最少知识原则(Least Knowledge Principle 简写LKP),就是说一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解,不和陌生人说话。这样就能有效降低耦合了。特点:1、只和“朋友”联系2、就算是“朋友”也要少建立联系实例分析:1、只和“朋友”联系,那这里的“朋友”是什么呢?“朋友

2014-03-26 13:57:11 1077

原创 设计模式------------工厂方法模式

设计模式总览工厂方法的核心思想就是将具体的实例化推迟到子类。与简单工厂相比,它弥补了简单工厂的一些不足,如:简单工厂打破了开闭原则!工厂方法只负责创建对象,将原本的逻辑判断放到了client中。下面是用简单工厂实现的一个例子:class IProduct{public: virtual void Function() = 0;};class Produc

2014-03-26 12:33:11 689

原创 设计模式------------装饰者模式

设计模式总览装饰者模式是在不必改变原类文件和使用继承的情况下,动态地扩展一个对象的功能。它是通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象。

2014-03-26 10:43:49 773

原创 设计模式六大原则----------里氏替换原则

设计模式总览里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现;并且完全察觉不出父类对象和子类对象的区别。要实现这个原则,需要满足一下条件①public继承②不要覆盖、重载基类中的任何函数。③子类必须具有父类的所有性质。

2014-03-25 18:11:09 834

原创 设计模式六大原则----------依赖倒置原则

设计模式总览所谓依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle)就是要依赖于抽象,不要依赖于具体。简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。

2014-03-25 17:32:47 899

原创 设计模式六大原则----------开闭原则

设计模式总览遵循开闭原则设计出的模块具有两个主要特征:(1)对于扩展是开放的(Open for extension)。这意味着模块的行为是可以扩展的。当应用的需求改变时,我们可以对模块进行扩展,使其具有满足那些改变的新行为。也就是说,我们可以改变模块的功能。(2)对于修改是关闭的(Closed for modification)。对模块行为进行扩展时,不必改动模块的源代码或者二

2014-03-25 13:47:55 1243

原创 设计模式六大原则----------单一职责原则

设计模式总览单一职责原则,顾名思义,就是一个类只有一个职责。那么这个职责到底是什么意思呢?它可以被理解为“引起变化的原因”。如果一个类有一个以上的职责,这些职责就耦合在了一起。这会导致脆弱的设计。当一个职责发生变化时,可能会影响其它的职责。另外,多个职责耦合在一起,会影响复用性。然而,在现实的设计中,很难做到所有的类都实现单一职责原则。所以一般这样规定:接口一定要实现单一职责原

2014-03-25 11:08:37 718

原创 设计模式------------策略模式

设计模式总览/* 策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法分别封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而独立变化。应用场景: 1、 多个类只区别在表现行为不同,可以使用Strategy模式,在运行时动态选择具体要执行的行为。 2、 需要在不同情况下使用不同的策略(算法),或者策略还可能在未来用其它方式来实现。 3、 对客

2014-03-24 16:12:54 600

原创 设计模式------------简单工厂

设计模式总览/* 从设计模式的类型上来说,简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法(Static Factory Method)模式,但不属于23种GOF设计模式之一。简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。简单工厂模式是工厂模式家族中最简单实用的模式,可以理解为是不同工厂模式的一个特殊实现。优点 工厂类是整个模式的关键.包含了必要的逻

2014-03-24 15:23:48 711

原创 设计模式------------UML关系

设计模式总览依赖关系,关联关系,继承关系,接口实现,组合关系,聚合关系,这里说几种常用的关系表示方法:1、依赖关系:      用虚线+箭头表示。      依赖关系体现为下列几种情况:      ①成员函数参数      ②局部变量      ③调用静态方法class A{public: int a; static vo

2014-03-24 14:51:10 877

原创 设计模式总览

设计模式六大原则:1、设计模式六大原则----------单一职责原则2、设计模式六大原则----------开闭原则3、设计模式六大原则----------依赖倒置原则4、设计模式六大原则----------里氏替换原则5、设计模式六大原则----------迪米特法则6、设计模式六大原则----------接口隔离原则

2014-03-24 13:59:02 899

原创 Editor------------------DrawGizmo

Editor总览DrawGizmo属性用来绘制线框。GizmoType: 指定如何绘制线条,何时绘制线条Active若是active,则绘制SelectedOrChild若被选中,或选中其中一个child,则绘制NoSelected若没有被选中,也没用父节点被选中,则绘制selected若被选中,则绘制

2014-03-20 18:08:03 2286

原创 Editor------------------Editor

Editor总览Editor类是自定义Editor的基类。它派生自ScriptableObject。1、变量serializedObject序列化对象,代表被Inspector的对象target被Inspector的对象。比如某个脚本。targets被Inspector的对象数组。假如某gameobject上有多个相同

2014-03-20 16:10:57 1579

原创 Editor------------------CustomEditor

Editor总览CustormEditor一般与类Editor配合使用!以实现在Inspector面板中的自定义显示!using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(myType))]public class menutest : Editor{

2014-03-20 15:42:31 2577

原创 Editor------------------PreferenceItem

Editor总览PreferenceIte顾名思义,它是在PreferenceWindow中添加Item。如图:此图可以看出,PreferenceWindow中多了一个wmm选项。下面看代码示例:using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class me

2014-03-20 15:04:11 1244

原创 Editor------------------MenuItem

Editor总览Menuitem属性有以下几个功能:1、在菜单栏中添加菜单2、在Inspector中添加菜单3、控制菜单是否可用4、绑定菜单快捷键如图:①为菜单栏 ②为insprector中1、实现菜单栏添加 [MenuItem("test/item1")] public static void haha() {

2014-03-20 14:50:01 914

原创 Editor总览

1、tset

2014-03-20 14:28:28 691

unity使用android sdk 示例工程(eclipse)

实例代码 以后unity+android开发,若需调用第三方sdk,可参考此工程

2014-01-17

unity andorid平台使用mm付费和百度社会化分享

笔记 记录unity如何使用android sdk 记录如何使用该工具包

2014-01-17

unity 嵌入 百度Frontia分享,ios-iap

unity-ios开发 嵌入 百度Frontia,并使用百度社会化分享功能。 实现ios-iap(ios游戏内购物)功能

2014-01-14

unity嵌入移动mm支付sdk

unity嵌入移动mm实例代码以及相关步骤

2013-12-26

unity 嵌入移动MM 支付SDK

unity嵌入移动mm所需资源,以及一个测试demo。(android安装包apk)

2013-12-25

unity 嵌入 移动mm sdk

unity 嵌入 移动mmsdk。 含android安装文件 apk

2013-12-25

unity 调用 android java函数

unity 调用 android 所需的文件。

2013-12-19

u3d_apk反编译文件展示

纯u3d项目导出的apk安装包,以及此安装包反编译后的文件。通过这个可以了解u3d打包时添加了哪些文件

2013-12-19

androidMutiltool

反编译apk,可以解析apk和jar包的内容。它可以解析apk、jar包;或者将文件打包成apk、jar;还可以签名apk。 适用于win7系统

2013-12-19

空空如也

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