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转载 由Unity發佈到Google Play的步驟

Unity輸出設定與Keystore建立*注意:妥善保留Keystore 因為日後更新版本會再用到 Unity >Player Settings >Publishing Settings選擇Create New Keystore然候選擇Keystore儲存位置打上你要的Keystore名稱 然後按下Save完成後你會看到儲存位

2016-07-14 20:41:16 2513

转载 Unity 5 中的全局光照技术详解

全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果。在本文中,我们会描述全局光照如何在Uni

2016-02-26 12:58:10 1384

转载 怎样安装和配置Windows 7系统的IIS 7和ASP

Win7系统之家讲述了在Windows7系统下如何安装IIS7,以及IIS7在安装过程中的一些需要注意的设置,以及在IIS7下配置ASP的正确方法。工具/原料Windows7系统步骤/方法一、进入Windows7的控制面板,选择左侧的打开或关闭Windows功能。

2016-01-31 23:07:39 692

原创 adb 常用命令

adb devices用于获得当前链接到PC上的 android设备adb install test.apk安装apk,我用的比较少,我一般是直接在真机上安装就只有在虚拟机上安装的时候用过adb logcat捕获设备的日志信息,但是,直接使用logcat将会捕获到很多无关的信息,可以通过adb logcat -s Un

2016-01-29 16:16:10 639

转载 List<T>的各种排序方法

近日,在工作的时候遇到要对一个大的List集合进行排序,于是就了解下各种List的排序方法。首先,排序自然就会想到用Sort方法,看看List的Sort方法各个重载版本:public void Sort();public void Sort(Comparison comparison);public void Sort(IComparer comparer);public v

2016-01-24 23:35:51 895

转载 一种高性能网络游戏服务器架构设计

网络游戏的结构分为客户端与服务器端,客户端采用2D绘制引擎或者3D绘制引擎绘制游戏世界的实时画面,服务器端则负责响应所有客户端的连接请求和游戏逻辑处理,并控制所有客户端的游戏画面绘制。客户端与服务器通过网络数据包交互完成每一步游戏逻辑,由于游戏逻辑是由服务器负责处理的,要保证面对海量用户登录时,游戏具有良好的流畅性和用户体验,优秀的服务器架构起到了关键的作用。1  服务器架构设计1.1

2015-12-27 00:36:54 1348

转载 Func 与 Action

平时我们如果要用到委托一般都是先声明一个委托类型,比如:private delegate string Say();string说明适用于这个委托的方法的返回类型是string类型,委托名Say后面没有参数,说明对应的方法也就没有传入参数。写一个适用于该委托的方法: public static string SayHello() {

2015-11-17 16:07:35 679

转载 Camera的LayerMask

在操作 LayerMask 时常令一些初学者摸不着头脑下面简单说一下层的开关方法:1.首先引入'|'、'&'、'~'的概念与(交集):10000001 & 10000100 == 10000000或(并集):10000001 | 10000100 == 10000101非(反转):10000001 == ~011111102.int myLayerMask = 1 等式右侧 curLayer 代表

2015-06-12 14:51:50 1529

转载 全面理解Unity加载和内存管理

最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有

2015-03-17 21:56:28 907

原创 为Unity搭建Web服务器

在Win7下搭建 Web服务器1. 下载并安装Apachehttps://httpd.apache.org/download.cgi运行httpd-2.2.22-win32-x86-openssl-0.9.8t.msi2. 设置Web路径比如需要将 E:/Work/Web 作为Web的根路径打开 C:\Program Fi

2015-03-15 15:15:57 5539

原创 Unity3D使用SVN或GIT版本控制

Unity3D默认产生的文件都是二进制流方式记录的,

2014-04-13 10:47:45 4748

原创 设计模式--MVC模式

设计模式—MVC模式          MVC即Model/View/Controller(模型/视图/控制器)。通常被用于构建用户界面。任何一个有界面的应用,都需要有视图View向用户展示内容,需要Controller接受用户的各种输入并通知View让用户得以看到变化,而内部则分成多个模型用于管理程序数据。         这里主要涉及到四个模式:观察者(Ob

2014-04-13 10:29:48 1057

原创 设计模式--行为型-Strategy(策略)

设  计模式--行为型-Strategy(策略)   1.意图 定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。   2.结构图     3.简述 这是个极其常见的模式,就是利用了面向对象语言的多态性。当代码中出现大量的条件语句时,比如

2014-04-13 10:24:58 896

原创 设计模式—行为型-Observer(观察者)

设计模式—行为型-Observer(观察者)   1.意图  定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。   2.结构图     3.简述 Subject目标是一个个数据模块。Observer观察者是观察这些数据模块并向用户做出展示的对象。MVC

2014-04-13 10:22:23 976

原创 设计模式--行为型-Mediator(中介者)

设计模式—行为型-Mediator(中介者)   1.意图 用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互   2.结构图     3.简述 一些对象存在依赖关系,常见的如一个对话框中的各个控件之间,一个CheckBox的选择可能会导

2014-04-13 10:19:56 890

原创 设计模式—结构型-Composite(组合)

设计模式—结构型-Composite(组合)   1.意图 将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。   2.结构图     3.简述 几乎所有的用户界面系统(GUI)都使用了这个模式。比如MFC系统的基于HWND的窗口控件,GDI+系

2014-04-10 23:53:42 802

原创 Windows下搭建SVN

1.下载并安装VisualSVN-Serverhttp://www.visualsvn.com/server/download/2.下载并安装TortoiseSVNhttp://tortoisesvn.net/downloads.html注意64bit系统要装for 64-bit OS3.打开VisualSVN,Create new repositoryReposi

2014-04-06 00:15:32 1139

原创 FFmpeg压缩MP4视频

有的视频,如一些视频学习教程通常画面都是不大变化的,和变动速度快的打斗视频所需要的帧数完全不同,音质也不需要很高。可以降低fps和音频码率的方法大大压缩文件大小,而清晰度不变!通常转成.mp4,采用H.264视频压缩算法和AAC音频压缩算法,视频帧率10fps,音频码率32k  命令行如: ffmpeg.exe -i "C:\test.mp4" -r 10 -b:a 32k

2014-04-03 20:15:44 28698 2

原创 Max标准材质导入Unity

新建一个茶壶模型,为之创建一个Standard材质球,设置属性   Max中的渲染效果图:    导出成FBX文件 Presets选择 Autodesk Media & Entertainment取消Animation、Cameras、Lights的勾选勾选Embed Media,它会把材质和贴图数据写

2014-03-31 01:25:30 8557

原创 从3dsMax向Unity导入数据

从3dsMax向Unity导入数据  1.可以导入到Unity的数据 1.1 所有经过position、rotation、scale的节点均可导入。中轴点(Pivotpoint)和命名也可以被导入1.2 网格的顶点数据中包含颜色、法线、一个或两个UV1.3 材质中包含的漫反射贴图和颜色值(diffuse texture and color)可以被导入。一个网

2014-03-31 01:18:07 6213

原创 Unity支持的模型文件

Unity支持的模型文件          Unity只支持三角形的(Triangulated)和四边形的(Quadrangulated)多边形网格(Polygon mesh)。其他形式的面都要转换成这种多边形。 Unity支持两种类型的3D文件格式:1.通用的“出口型”3D文件如.fbx、.dae、.3ds、.dxf、.obj等文件格式。 2.3D软件专用

2014-03-31 01:08:30 16530

原创 Mental ray 的建筑渲染Arch&Design材质

Mental ray 的建筑渲染Arch&Design材质          mental ray“Arch &Design”材质是一个坚如磐石的材质明暗器,专门设计用于支持在建筑和产品设计渲染中使用的大多数材质。它支持大多数硬表面材质,如金属、木材和玻璃。针对快速光泽反射和折射,对其进行了相应的专门调整。打开3ds Max,首先在Render Setup中选择NVIDIA men

2014-03-31 01:04:36 4412

原创 Mental ray 渲染器常用设置

Mental ray渲染器常用设置           Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。原由德国MentalImage公司创造,后被NVIDIA收购。如今已经被

2014-03-31 01:01:17 9926

原创 3ds Max骨骼动画

3ds Max骨骼动画  1.动画种类        常见的动画主要分两种:关键帧动画(顶点动画)或骨骼动画。关键帧动画就是选定些时间点,改变模型各个顶点的位置信息等,中间通过插值运算得到平滑的动画效果。而骨骼动画是使用“骨头”带动模型,而不是手动编辑和移动每个顶点来实现动画。每根骨头控制控制着周边的一群顶点,带动它们一起运动。这带来很多优点: 1.关键帧动画每一个新的

2014-03-31 00:53:44 5287

原创 Unity3D之协程Coroutine

如果使用多线程,就用.net中的 System.Threading::Threadhttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/system.threading.thread.aspx Unity3D提供了一个类似多线程的协同程序Corountine。协同程序和主程序可以并行运行,类似子线程和主线程的关系,但是任意时刻只有一个协同程序可以运行,超过一个

2014-03-25 12:14:31 1158

原创 Unity3D的单例模式实现

游戏中有些数据需要在整个程序lifetime中一直保持,即便切换Scene等,也不能注销。这时就可以使用单例模式Singleton下面是源自EasyTouch插件中的定义模版单例抽象类 using UnityEngine;public abstract class MonoSingleton : MonoBehaviour where T : MonoSingleton{ pr

2014-03-24 23:00:33 2378

原创 设计模式--创建型- Builder(生成器/创建者)

设计模式--创建型- Builder(生成器/创建者)   1.意图 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。  2.结构图    3. 简述 建造者/生成器模式是一步步构造一个复杂的产品,最终通过类似GetResult()的方法得到最终产品。而抽象工厂是立即返回一个系列的多个简单的产品对象,

2014-03-23 00:46:57 725

原创 设计模式--创建型-Prototype(原形)

设计模式--创建型-Prototype(原形)   1.意图 用原形实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原形创建新的对象。   2. 结构图    3. 简述 在一个特定的场景中经常需要出现多个相同但状态(种类)各异的对象,通常的解决方法是使用原形模式,从已有的对象拷贝出新的对象,这样可以减少客户知道的类的名字数目。

2014-03-23 00:32:49 717

原创 C++--异常(Exceptions)

C++--异常(Exceptions)  1.概况        异常即程序运行是发生错误。在C语言中通常用返回值来判断异常,返回值可以是bool型,用true表示无异常,false表示有异常;也可以是整形,比如HRESULT,这样可以细化异常的类别。这种做法有很多缺陷,比如调用者忘记检查返回值,异常在多级调用栈中反复处理等。于是C++提供一套异常处理机制,将检查异常和

2014-03-23 00:13:03 2213

原创 Windows线程同步—用户模式下的线程同步

Windows系统用户模式下的线程同步有(按效率排序): volatileInterlocked API SRW LockCritical Section 用户模式的优点是效率比内核模式(使用内核对象)高,缺点是都只能用于一个进程的线程中,不能跨进程使用。

2014-03-23 00:09:31 627

原创 Windows线程同步--临界区对象(Critical Section Objects)

Windows线程同步--临界区对象(Critical Section Objects)  1.简介        用于防止共享资源被同时访问,从而保证多线程安全。事件(Event)、互斥体(Mutex)、信号量(Semaphore)可以被用于进程间并行编程,但是临界区只能用于一个进程的线程中,而且在某一时刻,一个临界区对象只能被一个线程拥有。这样做的优点是提高了性

2014-03-23 00:07:12 1273

原创 Windows线程同步—SRW锁

Windows线程同步—SRW锁  1.简介       临界区、互斥量保证临界资源只被一个线程访问,这里的访问包括读(read)和写(write),如果读线程很频繁而写线程很少执行,这里就会造成CPU的浪费。因为仅仅读取资源的值并不存在破坏数据的风险,只有当写线程想要对资源进行更改时才需要同步。从而需要能对访问中的读和写进行分别对待的方法,SRW锁应运而生。SRW锁全称Slim

2014-03-23 00:03:52 1440

原创 Windows线程同步--互锁变量访问(Interlocked)

Windows线程同步--互锁变量访问(Interlocked)          原子访问(Atomicaccess)指一个线程在访问某个资源的同时能够保证没有其他线程会在同一时刻访问同一资源。这里的访问一般指读写。Interlocked API提供了一种简单的机制用以原子访问一个32位或64位(限在64位Windows系统中)变量。 注意:在64位Windows系统中,

2014-03-23 00:00:18 1982

原创 PV操作

PV操作   1.基本概念 1.1临界资源 一次只允许一个或有限个进程访问的资源。  1.1临界区(Critical Section) 又叫关键段,是对临界资源进行访问的程序片段。  1.2信号量(Semaphore) 通常是一个整型变量S和一个队列。物理意义是:S>=0表示某资源的可用数目,S其绝对值表示堵塞队列中等

2014-03-22 22:34:03 1455

转载 VMware虚拟机安装MAC OS X Mountain Lion详细图文教程

最近看到新闻说苹果发了个Mountain Lion版,也就是ML版,发了疯了想装装看,到底苹果咋牛X,苹果俺没有,黑苹果太危险,用虚拟机试试火力吧,用的是VMware虚拟机。虚拟机安装Mac OS X Mountain Lion所需文件:1、Vmware 8.04版下载2、Vmware 8.04版汉化文件3、VMware Workstation 破解安装mac os补丁4、

2014-03-20 00:26:03 1420

转载 Win7下安装苹果MAC OS X Mountain Lion 双系统详细图文教程

如果对PC机安装黑苹果有兴趣的朋友,请详细观看本教程,以免带来不必要的麻烦。在安装苹果MAC OS X双系统之前,确认BIOS可以开启AHCI(必须)安装苹果MAC OS X双系统步骤:A、工具准备B、制作维护盘C、分区并写入维护盘镜像MacPED、安装windows版变色龙E、变色龙引导制作完整安装盘F、变色龙引导完整安装盘安装Lion系统A、

2014-03-20 00:24:22 3890

原创 Unity 打包到Android系统下运行

1. 下载并安装JDKhttp://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html  2.下载Android SDKhttp://developer.android.com/sdk/index.html 3.设置UnityUnity菜单Edit -> Pre

2014-03-19 16:03:49 4687

原创 Rigidbody、Character Controller、Collider、Trigger 之间的区别和关系

如果不给GameObject添加任何Physic组件,则一般只能靠Transform组件来控制物体的运动。刚体Rigidbody组件是让GameObject能够按照真实的物理规律运动。不再使用Transform组件移动或旋转物体,而是用力(force)!如重力、摩擦力、恒定力等。角色控制器Character Controller主要用于第一或第三人称控制中。

2014-03-18 21:13:20 4635

原创 Unity3D在Win7下的一个小问题

用Unity3D创建一个新的项目时,File -> New Project...弹出框中的“Create New Project”选项卡中Project Location默认值是C:\Users\***\Documents\New Unity Project 1 但是在Win7 64bit下改目录不可写,所以导致U3D项目无法正常运行。出现物理引擎失效、运动卡顿等。改换其他盘或

2014-03-18 10:08:53 1887

原创 Unity3D的JS和C#脚本互调

新建一个场景。 新建一个csScript.cs脚本 using UnityEngine;using System.Collections;public class csScript : MonoBehaviour { void OnGUI() { if(GUI.Button(new Rect(100,170,200,100),"C# call JS")) {

2014-03-14 17:07:39 1583

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