7 朱涛

盛大游戏 - 资深Unity3d开发

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Unity3D客户端开发。 个人Github:https://github.com/zhutaorun 新博客http://zhutaorun.win 知乎帐号:https://www.zhihu.com/people/zhutaorun

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TA的排名 3w+

写Shader的IDE工具合集

写了一段时间shader,觉得还是有必要找个合适的IDE,以达到事半功倍的效果,提高效率。1.最早官方的MonoDevelop编辑器2.Visual Studio3. Visual Studio Code +扩展组件unity3d-pack其中unity3d-pack包含ShaderlabVSCode(Free)4.Visual Studio 2017 + HLSL Tools for Visual Studio安装教程5.Visual Studio +ShaderlabVS官方商店介.

2020-06-10 10:03:46

最近的复盘-错误小结

最近线上测试,发现有2个C(概率复现,对玩家没什么影响)级BUG给到我,虽然一直也有出现,但没找到原因。因昨天打包电脑换工位,外面也刮风下雨。宅在家写点内容。小结下最近看到自己所犯的错误。一、线上C级BUG表现:可领取的特效没显示,显示上2/2,也没显示已经领取的打勾显示分析:看到单子的那一刻,我分析下,我觉得逻辑上,加载对应的特效的肯定没写错。那方向锁定了特效的被UI的层级内容挡住了...

2020-04-11 17:46:32

Unity-Apk解包

在上海居住隔离的时候,整理了下为知笔记。发现了这篇于2018-06-07写完的,内容或许有陈旧之前解过自己项目的包的代码,研究assetBundle打包的时候,像把bundle解压出来看。结合看来就一个包的逆向。步骤改名解压将".apk"结尾的android包,改为".rar"。可以等到以下几个文件[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传...

2020-02-03 11:40:28

关于项目的优化杂谈

在已经过去的两个月中花了3周,总结了下龙2中的优化内容,目标是为了新的项目做前期的规划;涉及相关的项目中细节内容,不详说,说下哪些可以规避的问题一.工具类开发1.查找重复或冗余未使用的资源2.查找超过1024尺寸的图片工具并加入每日检查3.添加对于资源检查的工具对于美术资源的检测,对于资源的规范性的检测,可以减少一些资源是否合理的检测代码。二.最小的Dome测试1.对于引入第三库...

2019-12-01 11:40:06

Unity里实现Hook函数

title: Unity里实现Hook函数date: 2019-08-07 23:38:23tags: Unity3Dcategories: 技术积累一.什么是钩子函数?先来看一段百科:钩子函数是Windows消息处理机制的一部分,通过设置“钩子”,应用程序可以在系统级对所有消息、事件进行过滤,访问在正常情况下无法访问的消息。钩子的本质是一段用以处理系统消息的程序,通过系统调用,把它挂...

2019-08-08 00:09:56

游戏同步

早上在翻个人博客文件夹的时候,发现这篇18年10月30日写完的,再去翻了个人博客里,确实没发出来。随便把当时写的手稿也发上来。游戏同步:帧同步和状态同步帧同步:服务器负责转化客户端的操作,每个客户端在固定的逻辑帧执行该帧所有客户端的操作命令,通过在严格一致的时间轴上执行同样的命令序列得到同样的结果。主流的老牌RTS游戏都是帧同步:星际争霸、war3状态同步:服务器承载所有计算,客户端只做...

2019-06-12 10:31:31

关于动画结束的处理

title: 关于动画结束的处理date: 2019-05-04 23:03:50tags: Unity3dcategories: 工作反思一时兴起,写了这一篇文章。在实际开发中为了更好的表现,需要在一段动画播放后,再做别的行为这篇文章3月6日开始定题,3月22日写完初稿,5月4日再补充一点,今天发布。一.不同的动画组件动画美术直接编辑动画,定位到要变化挂点的帧(比如24...

2019-05-04 23:12:06

帧同步的逻辑工程维护

title: 帧同步的逻辑工程维护date: 2019-02-03 11:52:33tags: 工作反思 帧同步categories: 技术积累目前在做其他项目,之前维护接近一个月的逻辑工程,觉得写点什么才能对的起这段时光。当然来说,我也觉得做的不够好。既有经验的问题,也有在思考需求的不明确。在时间紧迫情况下,会有动作变形。一.接手前的状况客户端主要逻辑逻辑是使用C#写,但是逻辑...

2019-02-03 11:57:54

再谈优化

title: 再谈优化date: 2018-11-01 23:04:58tags: Unity3D 优化categories: 技术积累之前项目的主程说优化口诀,优化就三样。算法优化,把CPU的事情放到GPU,都不行了就开多线程干。经历目前这个项目的优化,加上看了一些UWA的文章。一.优化的目的对程序员来说,提高“性能”;性能是关于计算机所需花费的时间和内存空间占用,宏观上保持...

2018-11-01 23:10:33

一个神奇的bug

title: 一个神奇的bugdate: 2018-09-16 16:53:53tags: 工作反思 帧同步categories: 技术积累项目是用帧同步做的项目,之前做了一点战斗相关的功能,对于帧同步有一些认识。一.宝箱对应的标识并没有消失详细内容:接手新的空投改版任务,修改一个版本结束后,一直报第一圈第一个宝箱开启,场景中的模型消失,但对应的UI层的标识没有消失。跟着下来是...

2018-10-31 23:54:29

模型在UI上显示

接到的任务需求是在将3d模型的内容在UI上显示前言梳理了目前有3个种方式,当然没有好坏之分,只有合适与否。在开源项目中SomeTips的Scenes文件夹中,加入3DUIWayNo1-3的场景,看到以上的实现方式。UI和场景的混合实现Camer是skyBox直接与UI混合。如果在放在UI节点下,因为在同一层级下,通过控制Z值设置前后的关系。RenderTex...

2018-05-31 23:52:52

UWA-Day-2018分享

4月21和22日在青松城酒店,参加uwa的大会。前言uwa作为在unity优化方向的专业团队,在支持各个公司的产品优化的基础上,也等到了一些很有意思的内容。 目前在使用uwa的unity版本分布情况,目前主要使用的版本还是5.3-5.6居多 还有游戏类型也有不同的变化,有卡牌三消=》arpg=》moba=》沙盒游戏(吃鸡等等) uwa团队讲了,unity引擎移动游...

2018-05-06 18:21:05

Unity中音效插件

这一篇文章是3月初开始写的初稿的,在听了公司邀请Wwise的人来演讲后,继续完善这篇文章。首发于(http:zhutaorun.win)一.为什么使用第三的插件因为unity本身做的音效系统做的不够好,对于了很多的声音效果确实没办法满足,需要更多复杂的效果原生满足不了因为第三插件,让程序与音效师之间的配合更方便多了,原来的合作方式是程序需要很多的工作,而音效师能够发挥的空间...

2018-05-06 18:20:23

代码质量

前言 项目老大回家之前,让我和另一个人刚入职的程序,看新的一版的战斗UI的案子。但工作推进缺交给了原来的程序负责。只有4天的开发时间,就由原来的人负责。 在验收时间之前,出了一个中间版本,有几个问题。老大让我帮忙看下。 在重新梳理了下当前的需求,我在代码看到一个按钮逐渐显示的代码。我感觉对了下一个版本的需求。发现目前代码的无法满足,下个版本功能的扩展。梳理下代码U...

2018-03-26 23:49:52

资源文件夹

资源文件夹版本检查:2017.3 - 难度:高级这是关于资产,资源和资源管理系列文章的第三章。本章讨论资源系统。这是一个允许开发人员将资产存储在名为Resources的一个或多个文件夹中的系统,以及使用资源在运行时从这些资产加载或卸载对象的系统。2.1.资源系统的最佳实践不要使用它。这个强有力的建议有几个原因: * 使用Resources文件夹会使细粒度的内存管理...

2018-03-20 21:41:29

AssetBundle使用模式

AssetBundle使用模式版本检查:2017.3-难度:高级这是关于资产,资源和资源管理的系列文章的第五章。本系列的前一章介绍了AssetBundles基础知识,其中包括各种加载API的低级行为。本章讨论在实践中使用AssetBundles的各个方面的问题和可能的解决方案。管理加载的资产在内存敏感的环境中仔细控制加载的对象的大小和数量非常重要。从活动场景中移除时,U...

2018-03-20 21:40:54

AssetBundle基本原理

AssetBundle基本原理版本检查:2017.3 -难度:高级这是涵盖Unity5资产,资源和资源管理系列文章的第四章。本章讨论AssetBundles。它介绍了构建AssetBundles的基本系统,以及用于与AssetBundles进行交互的核心API。具体来说,它讨论了AssetBundles本身的加载和卸载以及AssetBundles中特定资产和对象的加载和卸载。有...

2018-03-20 21:39:31

资产,对象和序列化

资产,对象和序列化版本检查:2017.3 - 难度:高级这是关于Unity 5中的资产,资源和资源管理的系列文章的第二章。本章将介绍Unity序列化系统的深层内容,以及Unity如何在Unity编辑器和运行时维护不同对象之间的强引用。它还讨论了对象和资产之间的技术区别。这里涵盖的主题是理解如何有效地在Unity中装载和卸载资产的基础。适当的资产管理对于保持加载时间短和使用内存使...

2018-03-20 21:39:01

[翻译]资产,资源和AssetBundle

资源,资产和AssetBundle来自官方的教程内容AssetBundles和资源的使用指南版本检查:2017.3 - 难度:高级这是一系列文章,提供Unity引擎中资产和资源管理的深入讨论。它力求为专业开发人员提供关于Unity资源和序列化系统的深入源代码的知识。它考察了Unity AssetBundle系统的技术基础和当前使用它们的最佳练习 。整个指南分为4章:...

2018-03-20 21:38:06

游戏项目中的美术,策划文档怎么管理

其实之前就好奇其他一些项目是怎么管理美术和策划文档,今天看到游戏项目中美术资源,策划文档等这些非代码文件需要加入到版本控制中去吗? - 知乎,决定把自己看到和听到一些组织方式总结下。整个包结构项目名称 策划文档美术原始素材客户端(包含导入项目的资源资源)服务器代码其他文件针对多版本项目版本名称 策划文档项目名称 客户端 不同版本的美术资源和配表

2018-02-01 23:20:54

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