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原创 绘画水族馆隐私政策

一、引言本软件重视用户的隐私。您在使用我们的服务时,我们可能会收集和使用您的相关信息。我们希望通过本《隐私政策》向您说明,在使用我们的服务时,我们如何收集、使用、储存和分享这些信息,以及我们为您提供的访问、更新、控制和保护这些信息的方式。本《隐私政策》与您所使用的服务息息相关,希望您仔细阅读,在需要时,按照本《隐私政策》的指引,作出您认为适当的选择。本《隐私政策》中涉及的相关技术词汇,我们尽量以简明扼要的表述,并提供进一步说明的链接,以便您的理解。您使用或继续使用我们的服务,即意味着同意我们按照本《

2021-10-19 00:27:39 185

原创 Unity技能系统框架(三)分析一个具体被动技能

这一篇分析一个具体的被动技能:蚁人的影矛 首先看下技能描述:“每个蚁人都是天生的掷手,投掷出长矛刺穿目标的身躯。普通攻击有几率对攻击范围内其他{0}名目标进行相同攻击。”,只要是个程序猿,智商足以总结出该技能重点:“普通攻击有几率攻击范围内其他{0}名目标”,其他的都是废话。不过要注意,这个攻击是以弹道的方式攻击多个目标,而不是分裂伤害。分析下这个技能的逻辑思路,这里可以拆分成这...

2020-03-26 23:01:06 4889 9

原创 Unity技能系统框架(二)技能抽象模块细化

看了上一篇的技能效果Demo,接下来大概说下该技能系统可实现的一些技能事件和效果。技能一般包含这几个要素: 数据(配置表和资源)、技能属性(消耗能量、冷却时间等)、事件操作(这是一个大的范畴,后面分析)、目标(施法者、目标、攻击方、弹道、目标点)、施加的状态Modifier(这也是一个比较大的范畴,后面分析)。 关于技能数值方面,采用了与知乎博客一样的方式,即Excel...

2020-03-21 17:01:06 7491 12

原创 Unity技能系统框架(一)技能效果

一场疫情,让我居家办公了两个月,感觉人生快颓废了…… 这里记录下个人仿DOTA2编写的技能系统结构,借鉴了知乎博文的编辑器思想,使用了ProtoBuf和AdvancedInspector,最后仿照DOTA2的技能数据结构,编写了一套技能系统,个人感觉完全可以用在MOBA、MMORGP上,而且主动技能、被动技能、Buff和Debuff都可实现。大姑娘头一次上娇,比较怂……欢迎各位的...

2020-03-20 19:29:23 10990

原创 Unity接入ILRuntime时需要注意的问题

研究了一段时间用ILRuntime做热更的方式,感觉整体还是不错的,但是官方技术文档不是很详细,把重点需要注意的问题说明了一下,但是出现bug的情况多种多样,在此,我把自己遇到的问题记录一下,如有描述错误的,还请阅读者指正。(以下把Unity3D工程中脚本记为Unity,把热更脚本的C#工程记为Hotfix)1、Unity调用Hotfix的方法,开销相对较大。这里抽象比喻一下,假如同时调用...

2019-07-04 15:58:13 9499 3

转载 (恶搞)Unity 之 项目中如何坑害你的同事

GitHub代码维护根本不存在的,让他们知道你就这个项目的上帝,你写的不是代码,你写的是密码!加密性很高的密码!!!只要你离开,项目就会分崩离析,而且你也是游走在崩溃的边缘,就是这么6,玩的就是心跳~1. 预制体名称后缀加空格(加载的时候明明和预制体名称一致但是无法找到,是不是很6)2. 使用牛逼的字体,让1(数字)和I(i)或者和l(L)看着如此相似3. Info和Data这种...

2019-04-12 18:08:31 598

原创 关于Unity技能系统的设计

分享几篇好文章,这几篇消化下,技能系统设计基本没问题了。常规MMO技能系统:https://zhuanlan.zhihu.com/p/26077188UnityACT技能编辑器的制作(上):https://zhuanlan.zhihu.com/p/38001896方便扩展的被动技能,Buffer系统(和编辑器):https://zhuanlan.zhihu.com/p/38326478...

2019-04-12 14:09:35 13087

转载 Unity常用的Attribute特性

标记字段的特性[Space]在Inspector面板上显示的字段之间形成一个空隙,可以带参数[Space(30)],表示空隙的宽度。[Header(“XXX”)]在Inspector面板上给定义的字段的上一行加段描述,可以将显示的字段内容隔离开,形成分组的感觉[Tooltip(“XXX”)]在Inspector面板上鼠标移上定义的字段弹出描述[Range(min, max)]限制...

2018-10-26 11:44:59 889 2

原创 Unity 关于Plugins放入dll在IOS端运行异常的bug

    好久没写博客了,今天被一个问题困扰了好久,网上了查不到相应的解决方案,自行解决后才觉得还是写写博客吧,说不定能帮助别人少走弯路……    首先说明我的运行环境:MAC系统版本号10.13.4, Unity版本号2018.1.0。解释下当前环境的问题,首先MAC系统升级到10.13版本后,文件系统改为了APFS格式,而Windows系统中的Unity 工程是在NTFS格式的文件系统中创建的,...

2018-06-12 11:45:18 2914

原创 Unity AssetBundle加载音频,无法播放音效并报错的坑

    在使用AssetBundle加载音频资源时,有时会有类似以下错误:Error: Cannot create FMOD::Sound instance for resource archive:/CAB-aca4c22c96bd4237efc93d78dd357c51/CAB-aca4c22c96bd4237efc93d78dd357c51.resource, (File not found...

2018-03-15 19:30:14 18656 11

原创 关于Unity打包Android平台应用,访问不到StreamingAssets中的资源问题

Unity中StreamingAssets文件夹中的资源,在打包时会原封不动的包含到包体中,如图我在StreamingAssets文件夹的资源:当我打包apk后,用解压软件查看apk的内部资源,会在assets文件夹下找到StreamingAssets中的资源。如图:    在assets文件夹中有一个bin文件夹,这个文件夹中存放着除了StreamingAssets文件夹之外所用到的资源,而且文...

2018-03-05 21:31:26 13875 3

原创 UnityWebRequest下载网络资源,支持断点续传、多文件同时下载

今晚研究了下关于Unity中文件下载的断点续传功能,Unity已经封装了网络资源的下载API,当然也可以使用C#中的API进行资源下载。    首先说一下断点续传的大概思路:    1、下载一个文件时,向服务器发送下载请求,发送一个Range的报文,指定从文件数据的什么位置开始获取数据,把从服务器路径接收到的文件数据,用文件流操作按顺序写入到本地临时文件流,当中断下载时,保存已下载的临时文件数...

2017-12-12 21:04:18 12267 6

原创 关于Unity的平台转换的坑(Path路径、AssetBundle等)

近期移植公司项目,从PC平台移植到Android平台,遇到了各种坑……真是自己知识浅薄啊!!!!

2017-12-08 21:14:33 5126

原创 关于Unity的EditorPrefs遇到的坑

EditorPrefs和PlayerPrefs都是保存持久层的数据,以键值对的方式存储,都可以保存和获取Int类型、string类型、float类型的数据,其中EditorPrefs中比PlayerPrefs多了一个Bool类型的键值对,即SetBool(string keyName, bool value)和GetBool(string keyName);也可以删除保存的数据,具体的可以看接口A

2017-11-23 10:08:20 5481

原创 设计模式——抽象工厂模式

抽象工厂模式说明:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。下面以一个公司的员工和部门在数据库中的访问模式来举例:Tables: //用户类 public class User { private int _id; public int ID { get {

2017-11-10 10:35:27 392

原创 设计模式——观察者模式

观察者模式说明:定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己。观察者模式还是比较好理解的,举个猫捉老鼠的例子,一群老鼠在找食物,那么这群老鼠都是观察者,当猫来了的时候,所有的老鼠应该都会受到惊吓,然后做出相应的反应。以下是观察者模式的简单模版: //主题,抽象通知者,一般由一个抽象

2017-10-09 08:58:20 369

原创 设计模式——建造者模式

转载请注明出处!建造者模式说明:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。先来一份建造者模式代码的模版: //产品类,由多个部件组成 public class Product { IList parts = new List(); public void Add(string part)

2017-10-09 08:57:02 513

原创 设计模式——外观模式

转载请注明出处!外观模式说明:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。先看外观模式的简单代码模版: //以下是三个简单的子系统类 //子系统一 class SubSystemOne { public void MethodOne() {

2017-10-09 08:55:52 360

原创 设计模式——模版方法模式

转载请注明出处!模版方法模式说明:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模版方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。模版方法模式就是提供了一个很好的代码复用平台,是通过把不变行为搬移到超类,去除子类的重复代码来体现它的优势。下面直接看此模式的简单模版代码: //抽象模版,定义并实现一个模版方法 abstract class

2017-10-09 08:54:30 859

原创 设计模式——原型模式

转载请注明出处!原型模式说明:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。下面是原型模式基本代码: //抽象原型类 abstract class Prototype { public string Id; public Prototype(string id) { I

2017-10-09 08:53:16 278

原创 设计模式——工厂方法模式

转载请注明出处!工厂方法说明:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。先来一份工厂方法模式的Template,此Template是与简单工厂模式的例子一样,实现计算器的运算功能( 在此可以先回顾下简单工厂模式的例子): //运算操作的父类,各种操作运算继承此类 public class Operation {

2017-10-09 08:52:02 304

原创 设计模式——代理模式

转载请注明出处!代理模式说明:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。以下是代理模式的基本模版代码: //抽象对象类,定义了RealSubject和Proxy的共用接口 //这样就在任何使用RealSubject的地方都可以使用Proxy abstract class Subject { public abstract void

2017-02-28 20:47:32 378

原创 设计模式——装饰模式

转载请注明出处!装饰模式说明:动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。装饰模式可简单理解为:为已有功能动态的添加更多功能的一种方式,以下是简单的模版代码://Component是定义一个对象接口,可以给这些对象动态的添加职责 abstract class Component { public abstract

2017-02-28 20:46:53 271

原创 设计模式——常用的设计原则

转载请注明出处!1、单一职责原则:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。说明:单一职责是一种必需的思想,即职责相互分离。        如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当发生变化时,设计会遭受到意想不到的破坏。        软件设计真正要做的许多内容,就是法

2017-02-28 20:46:13 296

原创 设计模式——策略模式

转载请注明出处!策略模式说明:它定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换。此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的用户话不多说,直接上模版代码://上下文,维护对Strategy对象的引用 class Context { Strategy strategy; public Context(Strategy strategy

2017-02-28 20:45:27 296

原创 设计模式——简单工厂模式

转载请注明出处!简单工厂模式简单说明:用一个单独的类来实现创造实例的过程,这就是工厂。这里用简单工厂模式设计一个简单的控制台计算器,用户输入数字A和数字B,并输入一个运算符,然后得到计算结果。这里的工厂类作用就是根据运算符创建不同的运算类,而每个运算类就相当于不同产品,互不影响。简单代码说明如下://运算操作的父类,各种操作运算继承此类 public clas

2017-02-28 20:44:25 514

转载 [推荐]Unity资源机制

1、概述      本文意在阐述Unity资源机制相关的信息,以及一些关于个人的理解与试验结果。另外还会提及一些因机制问题可能会出现的异常以及处理建议。大部分机制信息来源于官方文档,另外为自我验证后的结果。 2、资源概述      Unity必须通过导入将所支持的资源序列化,生成AssetComponents后,才能被Unity使用。以下是Unity对A

2017-02-28 20:43:03 2327 1

转载 Unity3D中Monobehaviour中自带的重要函数

在Unity3D游戏开发中会使用到很多函数,如果熟练知道每个函数的用法会极大的提高开发效率,为此下面就给大家介绍下Unity3D中的一些重要函数,不是很清楚的就一起来看看吧。    Update  当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。    LateUpdate  当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一

2017-02-28 20:41:45 3761

转载 腾讯开源手游热更新方案:Unity3D下的XLua方案介绍

转自:http://gad.qq.com/article/detail/7182055写在前面  xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能、易用性、扩展性而广受好评。现在,腾讯已经将xLua开源到GitHub。  2016年12月末,xLua刚刚实现新的突破:全平台支持用Lua修复C#代码bug。

2017-02-28 20:39:26 1210

转载 Unity的50个使用技巧(2016 Edition)

开发流程1. 确定开始的缩放比例,并以相同缩放比例构建所有原型。否则,你可能需要后续重做assets(例如,无法总是正确地缩放动画)。对于3D游戏,采用1 Unity单位= 1m通常是最佳的。对于不使用照明或物理的2D游戏,采用1 Unity单位 = 1 像素(在“设计”分辨率阶段)通常是较好的。对于UI(以及2D游戏),选择设计分辨率(我们使用HD或2xHD,并将所有assets设计为以

2016-11-10 15:49:14 745

原创 Unity5与Android交互通信(使用Android Studio2.4) 详细操作一

转载请注明出处!        现在网上的Unity与Android通信的教程,要么是Unity版本不是较新的,要么使用的是Eclipse配置Android。写这篇博文主要是简单说明一下Unity5.3.6和Android Studio2.4的配置,来完成Unity脚本(C#)与Android脚本(Java)的交互通信。PS:以下详细操作截图是本人的真实操作,能考虑到的重点已经说明,如果存

2016-11-09 20:08:41 4356 11

转载 动作手游实时PVP帧同步方案(客户端)

转自:http://gad.qq.com/article/detail/7171195

2016-10-26 08:52:38 9145 3

转载 给你一个关于怎么去设置Canvas(画布)工作的建议

转自:http://www.manew.com/thread-95049-1-1.html

2016-10-26 08:47:06 6526

转载 Unity3d中对象池(ObjectPool)的实现

转自:http://gad.qq.com/article/detail/7172110

2016-10-26 08:25:58 7137

转载 手机客户端弱网络下的断线重连处理

转载:http://gad.qq.com/article/detail/7172105

2016-10-26 08:21:42 6849

原创 关于Unity5.x版本AssetBundle打包Shader的问题

转载请注明出处!  打包AssetBundle时,不注意的话,某些Shader是无法打包到AssetBundle中的。这两天一直被这个问题困扰,抽空就研究了一下。  Unity打包Assetbundle时,要想将Shader一起打包,需要注意两种Shader:项目中自建的Shader文件和Unity内置的Shader文件。自建的Shader文件在Unity项目中是可以看到的,而Unity内置的Sh

2016-10-25 15:17:15 7605 2

原创 Lua的协程和协程库讲解

我们首先介绍一下什么是协程、然后详细介绍一下coroutine库,然后介绍一下协程的简单用法,最后介绍一下协程的复杂用法。一、协程是什么?  (1)线程  首先复习一下多线程。我们都知道线程——Thread。每一个线程都代表一个执行序列。  当我们在程序中创建多线程的时候,看起来,同一时刻多个线程是同时执行的,不过实质上多个线程是并发的,因为只有一个CPU,所以实质上同一个时刻只有一个线程在执行。

2016-10-25 15:17:12 553

原创 Unity性能优化(主要是内存的优化)

Unity手游的性能优化过程更像是一门时空转换的艺术, 持续在CPU和内存之间取得一个平衡。空间不足时则需要释放一些无用数据,以获得更优的空间使用率;时间太长时就需要降低不必要的函数开销。以下是腾讯游戏在Unity游戏开发过程中内存和性能优化的一系列解决策略和方法。贴图:l 控制贴图大小,尽量不要超过1024 x1024;l 尽量使用2的n次幂大小的贴图,否则GfxDriver里会有2份

2016-10-25 15:17:09 6929

原创 Unity游戏Mono内存管理与泄漏

ortant;" >ortant;" >ortant;" >  这几天看了一篇腾讯WeTest中关于Unity内存管理和泄漏问题的文章,感觉非常棒,报了了下来。原文地址:http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA3NjA3NTI5Mg==&mid=2656329129&idx=1&sn=81e7c9481ce03dadc51658b28213cfd6&sce

2016-10-25 15:17:07 695

原创 Unity5.4 AssetBundle的完整项目源码(包括打包和加载)

转载请注明出处!  之前写了十篇文章,把官方文档的AssetBundle大体翻译和解释了一下,也分享了基本的打包和加载的流程。下面我就把AssetBundle用于实际项目的源码分享给大家,很实用的。(个人感觉整合的源码框架还是挺牛逼的,自己整合,有更好的求分享!)  主要包括的知识点有:UGUI、C#的反射(程序集)和委托、单例、接口、Coroutine协程、AssetBundle的打包和加载、资...

2016-10-25 15:17:04 3977 11

UnityWebRequest下载网络资源,支持断点续传、多文件同时下载

UnityWebRequest下载网络资源的小框架,支持断点续传、多文件同时下载。主要功能只有两个脚本,是用的Unity5.6.2导出的。 注意:只能断点续传网络资源,本地资源无法断点续传!

2018-02-24

Unity5 T4m插件(地形优化)

Unity5.X版本的T4m地形优化插件,更新了部分代码,几乎支持Unity5的所有版本,如果您发现不支持某些Unity5的版本,请留言联系,我会尽快修改,共同进步!

2017-09-25

Unity5 T4m地形优化插件

Unity最新的T4m地形优化插件,更新了部分代码,基本支持Unity5的所有版本。如果您发现在某些Unity5的版本中存在问题,请留言联系,我会尽快修复。

2017-09-25

Unity5.4的AssetBundle的打包和加载流程(简易框架)

Unity5.4的AssetBundle的打包和加载,是一个包含了打包资源包和更新下载资源包的简单框架, 可用于大部分游戏开发的初始化操作,实际项目可根据具体需求扩展。 项目详解参考项目中的ReadMe.txt说明。 PS:小弟分享自己苦心研究和整合的最新AssetBundle的使用流程,不求金钱,只求8分……望支持

2016-10-08

NGUI3.8.2插件下载

NGUI Next-Gen UI 3.8.2 .unitypackage

2016-06-15

Unity高通SDK Vuforia最新AR插件

Unity最新版的高通AR插件, vuforia-unity-5-5-9.unitypackage

2016-06-15

Delphi颜色选择器

此颜色选择器是用Delphi7技术制作,简单实现了HSV和RGB颜色空间的转换、设置颜色透明度、颜色的RGB数值、颜色的过渡等,运用了Canvas和GDI的基础组件及函数等,比较适合初学者的学习借鉴。 项目中附带源代码,点击“颜色选择器3.0.exe”可直接运行程序。本人是Delphi的初学者,所以制作的程序可能有很多不足,请多谅解。

2015-08-25

Delphi7版中国象棋(人机对战、人人对战)

此象棋游戏是用Delphi7技术制作,实现了人机对战和人人对战的功能,能够选择简单、中等、困难三种模式的电脑,可以悔棋、重新开始游戏等,人走棋的话有45秒的时间限制。 项目中附带源代码,点击“中国象棋6.1.exe”可直接运行游戏。本人是Delphi的初学者,所以制作的象棋小游戏可能有很多不足,请多谅解。由于程序是由本人花了好久钻研写出的,从CSDN上下载资料花光了所有的资源分,希望大家支持一下我的成果,赞助一些资源分,差评者请勿下载。 (程序简单运用了Alpha-Beta算法、负极大值算法、局面评估、开局库FEN串的转换等,以及Delphi的线程技术、绘图技术、多媒体音频技术、记录类型及指针等,比较适合初学者的学习借鉴。)

2015-08-25

空空如也

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