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原创 xcode memory

2019-08-17 14:43:59 639

原创 Android 模拟器链接ddms 查看日志

::夜神安卓模拟器 62001::逍遥安卓模拟器 21503::蓝叠安卓模拟器 5555::雷电安卓模拟器 5555::天天安卓模拟器 5037::网易MuMu模拟器 7555::安卓模拟器大师 54001::腾讯手游助手 5555adbconnect127.0.0.1:7555adblogcat-sUnity...

2019-08-12 12:18:11 3661

原创 Unity C# 几种容器的性能比较

List1、List.Remove分两步:List.IndexOf和List.RemoveAt。所以尽量使用List.RemoveAt替代。2、List使用Array实现的,List.IndexOf即Array.IndexOf,最消耗,消耗占91%。3、List.RemoveAt会调用Array.Clear,但不会重新创建Array。4、List.Add,会使Arr...

2019-05-15 14:52:48 2877

原创 单例从入门到放弃

一、引言单例,一个入门设计模式,每个码农都熟的烂在心里了。无论设计怎样的框架,你总逃避不了单例的思路。大部分人应该和我一样,讨厌static。最直接的原因是,要多写一个修饰词;在被策划的催逼的混沌状态下,更无奈静态方法中无法访问类成员变量而飙升怒气值,急躁驱生了单例。当项目进行到了高潮,需求突然变化,“改改改…”。变化更大的是程序员的心理,“MMP,老子刚写完就要改。...

2019-05-15 14:46:21 163

原创 Unity几种socket通信协议比较

引言做Unity项目 使用C#的Socket与服务器进行通信时,消息的解析有多种方案,比如protobuffer、Marshal、或BindaryReader/BindaryWriter等,但各有优缺点,再考虑到加/解密、压缩与解压缩、跨平台,最终还要考虑性能,其实最合适的方案只有一个。Socket的处理 C#提供了两种方式的连接、收发数据的方式,一种是同步...

2019-05-15 14:44:14 2697

原创 Red Hat 6.5安装YUM

准备安装包:64位下载地址:http://mirrors.kernel.org/centos/6/os/x86_64/Packages/32位下载地址:http://mirrors.kernel.org/centos/6/os/x86_64/Packages/python-iniparse-0.3.1-2.1.el6.noarch.rpmpython-url...

2019-05-15 14:39:18 505

原创 使用光盘安装Microsoft media foundation

一、准备系统:widnows server 2012 R2 Datacenter准备文件:安装光盘或iso双击iso文件,windows server会自动虚拟出一个光驱假如光驱或虚拟光驱的盘符为F:\二、查看当前系统对应的索引打开命令行cmd,输入并回车:Dism /get-wiminfo /wimfile:F:\sources\inst...

2019-04-09 10:26:08 1092

原创 Unity 中 使用Lamda表达式创建的空回调,可能会不执行

Unity 中 使用Lamda表达式创建的空回调,可能会不执行

2016-08-23 10:28:10 407

原创 Unity3D工程转成Unity2D工程会引起Sprite 2D显示不出来,不知道是什么原因?

Unity3D工程转成Unity2D工程会引起Sprite 2D显示不出来,不知道是什么原因?把原来建好的3D工程,通过Edit > Project Settings > Editor > Mode 改成2D,新加的Sprite 2D运行时不显示

2016-08-16 22:06:47 3242

原创 unity + vs 开发插件名称

记录一下插件列表:vs:GoToDefVStu

2016-05-09 16:58:04 462

转载 unity中使用usafe代码的设置

在Assets目录下面新建 smcs.rsp文件,并在其中写入  -unsafe 字符串,前后不加空格

2016-04-07 15:12:38 1041

转载 Ascii完整码表(256个)

ASCII码表ASCII值控制字符ASCII值控制字符ASCII值控制字符ASCII值控制字符0NUL32(space)64@96、1SOH33

2016-03-25 11:23:34 231674 10

转载 dos 切换盘符 cd 跨盘

这个经常忘记,在这记下来cd /d d:就是加上/d参数

2016-03-10 10:28:35 1392

原创 自架http下载ipa注意事的几点

items assets kind software-package url

2015-12-23 20:51:41 852

原创 AJAX跨域访问PHP的设置

报错如下:XMLHttpRequest cannot load  ''. No 'Access-Control-Allow-Origin' header is present on the requested resource. Origin ' ' is therefore not allowed access.

2015-12-22 15:28:36 375

原创 Linux批处理文件中的换行符问题

今天在windows上写了个简单的批处理#!/bin/shcmd...拿到Linux上,修改执行权限后运行,却提示:/bin/sh^M: bad interpreter: No such file or directory马上百度了一下得出结论:Windows上的换行符是\r\n,Linux上的换行符是\n,在Linux上多了一个\r,导至解析失败。解决办法:

2015-12-15 15:22:43 880

《植物大战僵尸》资源素材.zip

《植物大战僵尸》资源素材.zip

2020-10-05

全解密版本WordPress大学主题响应式CMS博客双布局wpdx3.6

全解密版本WordPress大学主题响应式CMS博客双布局wpdx3.6

2020-10-05

C#反编译工具 de4dot和.Net Readtor

C#反编译工具 de4dot和.Net Readtor,破解版套装,好用

2018-04-17

WebGL编程指南

基本信息 原书名:WebGL Programming Guide: Interactive 3D Graphics Programming with WebGL (OpenGL) 原出版社: Addison-Wesley Professional 作者: (美)Kouichi Matsuda Rodger Lea(松田浩一,罗杰.李) 译者: 谢光磊 出版社:电子工业出版社 ISBN:9787121229428 上架时间:2014-6-11 出版日期:2014 年6月 开本:16开 页码:470 版次:1-1 --------------------- 目录 《WebGL编程指南》 第1 章 WebGL 概述 1 WebGL 的优势 3 使用文本编辑器开发三维应用 3 轻松发布三维图形程序 4 充分利用浏览器的功能 5 学习和使用WebGL 很简单 5 WebGL 的起源 5 WebGL 程序的结构 6 总结 7 第2 章 WebGL 入门 9 Canvas 是什么? 10 使用[canvas] 标签 11 DrawRectangle.js 13 最短的WebGL 程序:清空绘图区 16 HTML 文件(HelloCanvas.html) 16 JavaScript 程序(HelloCanvas.js) 17 用示例程序做实验 22 绘制一个点(版本1) 22 HelloPoint1.html 24 HelloPoint1.js 24 着色器是什么? 25 使用着色器的WebGL 程序的结构 27 初始化着色器 29 顶点着色器 31 片元着色器 33 绘制操作 34 WebGL 坐标系统 35 用示例程序做实验 37 绘制一个点(版本2) 38 使用attribute 变量 38 示例程序(HelloPoint2.js) 39 获取attribute 变量的存储位置 41 向attribute 变量赋值 42 gl.vertexAttrib3f() 的同族函数 44 用示例程序做实验 45 通过鼠标点击绘点 46 示例程序(ClickedPoints.js) 47 注册事件响应函数 48 响应鼠标点击事件 50 用示例程序做实验 53 改变点的颜色 55 示例程序(ColoredPoints.js) 56 uniform 变量 58 获取uniform 变量的存储地址 59 向uniform 变量赋值 60 gl.uniform4f() 的同族函数 61 总结 62 第3 章 绘制和变换三角形 63 绘制多个点 64 示例程序(MultiPoint.js) 66 使用缓冲区对象 69 创建缓冲区对象(gl.createBuffer()) 70 绑定缓冲区(gl.bindBuffer()) 71 向缓冲区对象中写入数据(gl.bufferData()) 72 类型化数组 74 将缓冲区对象分配给attribute 变量(gl.vertexAttribPointer()) 75 开启attribute 变量(gl.enableVertexAttribArray()) 77 gl.drawArrays() 的第2 个和第3 个参数 78 用示例程序做实验 79 Hello Triangle 80 示例程序(HelloTriangle.js) 80 基本图形 82 用示例程序做实验 83 Hello Rectangle(HelloQuad) 84 用示例程序做实验 85 移动、旋转和缩放 86 平移 87 示例程序(TranslatedTriangle.js) 88 旋转 91 示例程序(RotatedTriangle.js) 93 变换矩阵:旋转 97 变换矩阵:平移 100 4×4 的旋转矩阵 101 示例程序(RotatedTriangle_Matrix.js) 102 平移:相同的策略 105 变换矩阵:缩放 106 总结 108 第4 章 高级变换与动画基础 109 平移,然后旋转 109 矩阵变换库:cuon-matrix.js 110 示例程序(RotatedTriangle_Matrix4.js) 111 复合变换 113 示例程序(RotatedTranslatedTriangle.js) 115 用示例程序做实验 117 动画 118 动画基础 119 示例程序(RotatingTriangle.js) 119 反复调用绘制函数(tick()) 123 按照指定的旋转角度绘制三角形(draw()) 123 请求再次被调用(requestAnimationFrame()) 125 更新旋转角(animate()) .126 用示例程序做实验 128 总结 130 第5 章 颜色与纹理 131 将非坐标数据传入顶点着色器 131 示例程序(MultiAttributeSize.js) 133 创建多个缓冲区对象 134 gl.vertexAttribPointer() 的步进和偏移参数 135 示例程序(MultiAttributeSize_Interleaved.js) 136 修改颜色(varying 变量) 140 示例程序(MultiAttributeColor.js) 141 用示例程序做实验 144 彩色三角形(ColoredTriangle.js) 145 几何形状的装配和光栅化 145 调用片元着色器 149 用示例程序做实验 149 varying 变量的作用和内插过程 151 在矩形表面贴上图像 153 纹理坐标 156 将纹理图像粘贴到几何图形上 156 示例程序(TexturedQuad.js) 157 设置纹理坐标(initVertexBuffers()) 160 配置和加载纹理(initTextures()) 160 为WebGL 配置纹理(loadTexture()) 164 图像Y 轴反转 164 激活纹理单元(gl.activeTexture()) 165 绑定纹理对象(gl.bindTexture()) 166 配置纹理对象的参数(gl.texParameteri()) 168 将纹理图像分配给纹理对象(gl.texImage2D()) 171 将纹理单元传递给片元着色器(gl.uniform1i()) 173 从顶点着色器向片元着色器传输纹理坐标 174 在片元着色器中获取纹理像素颜色(texture2D()) 174 用示例程序做试验 175 使用多幅纹理 177 示例程序(MultiTexture.js) 178 总结 183 第6 章 OpenGL ES 着色器语言(GLSL ES) 185 回顾:基本着色器代码 186 GLSL ES 概述 186 你好,着色器! 187 基础 187 执行次序 187 注释 187 数据值类型(数值和布尔值) 188 变量 188 GLSL ES 是强类型语言 189 基本类型 189 赋值和类型转换 190 运算符 191 矢量和矩阵 192 赋值和构造 193 访问元素 195 运算符 197 结构体 200 赋值和构造 200 访问成员 200 运算符 201 数组 201 取样器(纹理) 202 运算符优先级 203 程序流程控制:分支和循环 203 if 语句和if-else 语句 203 for 语句 204 continue、break 和discard 语句 205 函数 205 规范声明 207 参数限定词 207 内置函数 208 全局变量和局部变量 209 存储限定字 209 const 变量 209 Attribute 变量 210 uniform 变量 211 varying 变量 211 精度限定字 211 预处理指令 213 总结 215 第7 章 进入三维世界 217 立方体由三角形构成 217 视点和视线 218 视点、观察目标点和上方向 219 示例程序(LookAtTriangles.js) 221 LookAtTriangles.js 与RotatedTriangle_Matrix4.js 224 从指定视点观察旋转后的三角形 225 示例程序(LookAtRotatedTriangles.js) 227 用示例程序做实验 228 利用键盘改变视点 230 示例程序(LookAtTrianglesWithKeys.js) 230 独缺一角 232 可视范围(正射类型) 233 可视空间 234 定义盒状可视空间 235 示例程序(OrthoView.html) 236 示例程序(OrthoView.js) 237 JavaScript 修改HTML 元素 239 顶点着色器的执行流程 239 修改near 和far 值 241 补上缺掉的角(LookAtTrianglesWithKeys_ViewVolume.js) 243 用示例程序做实验 245 可视空间(透视投影) 246 定义透视投影可视空间 247 示例程序(perspectiveview.js) 249 投影矩阵的作用 251 共冶一炉(模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵) 252 示例程序(PerspectiveView_mvp.js) 254 用示例程序做实验 257 正确处理对象的前后关系 258 隐藏面消除 260 示例程序(DepthBuffer.js) 262 深度冲突 263 立方体 266 通过顶点索引绘制物体 268 示例程序(HelloCube.js) 268 向缓冲区中写入顶点的坐标、颜色与索引 271 为立方体的每个表面指定颜色 274 示例程序(ColoredCube.js) 275 用示例程序做实验 277 总结 279 第8 章 光照 281 光照原理 281 光源类型 283 反射类型 284 平行光下的漫反射 286 根据光线和表面的方向计算入射角 287 法线:表面的朝向 288 示例程序(LightedCube.js) 291 环境光下的漫反射 296 示例程序(LightedCube_ambient.js) 298 运动物体的光照效果 299 魔法矩阵:逆转置矩阵 301 示例程序(LightedTranslatedRotatedCube.js) 302 点光源光 304 示例程序(PointLightedCube.js) 305 更逼真:逐片元光照 308 示例程序(PointLightedCube_perFragment.js) 309 总结 310 第9 章 层次模型 311 多个简单模型组成的复杂模型 311 层次结构模型 313 单关节模型 314 示例程序(JointMode.js) 315 绘制层次模型(draw()) 319 多节点模型 321 示例程序(MultiJointModel.js) 323 绘制部件(drawBox()) 326 绘制部件(drawSegments()) 327 着色器和着色器程序对象:initShaders() 函数的作用 332 创建着色器对象(gl.createShader()) 333 指定着色器对象的代码(gl.shaderSource()) 334 编译着色器(gl.compileShader()) 334 创建程序对象(gl.createProgram()) 336 为程序对象分配着色器对象(gl.attachShader()) 337 连接程序对象(gl.linkProgram()) 337 告知WebGL 系统所使用的程序对象(gl.useProgram()) 339 initShaders() 函数的内部流程 339 总结 342 第10 章 高级技术 343 用鼠标控制物体旋转 343 如何实现物体旋转 344 示例程序(RotateObject.js) 344 选中物体 347 如何实现选中物体 347 示例程序(PickObject.js) 348 选中一个表面 351 示例程序(PickFace.js) 352 HUD(平视显示器) 355 如何实现HUD 355 示例程序(HUD.html) 356 示例程序(HUD.js) 357 在网页上方显示三维物体 359 雾化(大气效果) 359 如何实现雾化 360 示例程序(Fog.js) 361 使用w 分量(Fog_w.js) 363 绘制圆形的点 364 如何实现圆形的点 364 示例程序(RoundedPoint.js) 366 α 混合 367 如何实现α 混合 367 示例程序(LookAtBlendedTriangles.js) 369 混合函数 369 半透明的三维物体(BlendedCube.js) 371 透明与不透明物体共存 372 切换着色器 373 如何实现切换着色器 374 示例程序(ProgramObject.js) 375 渲染到纹理 379 帧缓冲区对象和渲染缓冲区对象 380 如何实现渲染到纹理 381 示例程序(FramebufferObject.js) 382 创建帧缓冲区对象(gl.createFramebuffer()) 385 创建纹理对象并设置其尺寸和参数 385 创建渲染缓冲区对象(gl.createRenderbuffer()) 386 绑定渲染缓冲区并设置其尺寸(gl.bindRenderbuffer(), gl.renderbufferStorage()) 386 将纹理对象关联到帧缓冲区对象(gl.bindFramebuffer(), gl.framebufferTexture2D()) 388 将渲染缓冲区对象关联到帧缓冲区对象(gl.framebufferRenderbuffer()) 389 检查帧缓冲区的配置(gl.checkFramebufferStatus()) 390 在帧缓冲区进行绘图 390 绘制阴影 392 如何实现阴影 392 示例程序(Shadow.js) 393 提高精度 399 示例程序(Shadow_highp.js) 400 加载三维模型 401 OBJ 文件格式 404 MTL 文件格式 405 示例程序(OBJViewer.js) 406 自定义类型对象 409 示例程序(OBJViewer.js 解析数据部分) 411 响应上下文丢失 418 如何响应上下文丢失 419 示例程序(RotatingTriangle_contextLost.js) 420 总结 422 附录A WebGL 中无须交换缓冲区 423 附录B GLSL ES 1.0 内置函数 427 角度和三角函数 428 指数函数 429 通用函数 430 几何函数 433 矩阵函数 434 矢量函数 435 纹理查询函数 436 附录C 投影矩阵 437 正射投影矩阵 437 透视投影矩阵 437 附录D WebGL/OpenGL :左手还是右手坐标系? 439 示例程序(CoordinateSystem.js) 440 隐藏面消除和裁剪坐标系统 443 裁剪坐标系和可视空间 444 什么是对的? 446 总结 448 附录E 逆转置矩阵 449 附录F 从文件中加载着色器 453 附录G 世界坐标系和本地坐标系 . 457 本地坐标系 458 世界坐标系 459 变换与坐标系 461 附录H WebGL 的浏览器设置

2017-08-21

DOTween Pro unity动画插件

DOTween Pro unity动画插件

2017-07-17

Text Mesh Pro

unity文本插件,支持图文混排等,高性能,秒杀unity自带文本处理

2017-03-08

Unity插件Mesh Baker v3.11.1 Mesh烘焙插件

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2016-02-25

unity3d Easy Water逼真水面海面插件

4.3.4或更高要求的统一。 简单的水是用于桌面水元素的一组高度可定制的着色器,手机和游戏机。 它包含了: 超过30的水着色器不同特征的像: -新的!在水下的效果(水吸+焦散线) 反射(纹理/立方贴图) 可调的不透明度/菲涅耳混浊 失真地图槽 -镜面调整 可调光 可调反射强度 彩色输入 水纹理 -凹凸贴图槽

2015-12-25

IOS视频教程

ios object-c 视频教程@implementation AppleDevice @end

2015-08-11

Cocos2d-x高级开发教程 源码

Cocos2d-x高级开发教程 源码,书附源码。书在我的资源列表里

2013-10-31

Cocos2d-x高级开发教程

Cocos2d-x高级开发教程,看完初级的,这个一定要看

2013-10-31

C++预编译技术详解

C++预编译技术详解,真心不错,贡献。高级必会。

2013-10-14

Flash Builder iOS设备的应用程序进行打包

Flash_Builder_对_Apple_iOS设备的应用程序进行打包.pdf

2013-10-14

cocos2d-x权威指南完整版.part1.rar

cocos2d-x权威指南完整版 ,cocos2d-x经典入门,下载完后,请下载part2

2013-10-14

cocos2d-x权威指南真正完整版 part2

cocos2d-x权威指南真正完整版 part2,请下载part1

2013-10-12

LINUX C_C++入门与进阶

LINUX C_C++入门与进阶,不错的入门书。

2013-07-17

java 设计模式,不看后悔

程序员必看,java 设计模式,不看后悔

2010-07-01

Flash游戏制作常用代码解析.CHM

Flash游戏制作常用代码解析.CHM 做flash游戏必不可少

2010-06-22

AS3游戏编程高级教程

AS3 游戏编程 高级教程 ,游戏设计最好的入门教程

2010-06-22

AS3 设计模式 高级必看

高级程序员必看的书,初级程序员不看,永远不懂

2010-06-22

flex skin flash

用flash制作的flex skin,让你知道什么是爽

2009-03-28

实用、常用php教程+实例 打包下载

实用、常用javascript教程+实例 打包下载

2009-02-22

实用、常用javascript教程+实例 打包下载

实用、常用javascript教程+实例打包下载

2009-02-21

As3.0.chm中文手册全面整理

As3.0.chm中文手册全面整理,最新版,内有实例讲解

2009-02-21

AS3使用Socket的简单例子.txt

AS3使用Socket的简单例子.txt,源码+说明

2009-02-21

解除网页 鼠标右键锁定 源码.text

解除网页 鼠标右键锁定 源码.text,有文字说明

2009-02-20

网页游戏框架.doc

网页游戏框架.doc ,基于web2.0的网页游戏框架,有图解

2009-02-20

JavaScript多线程的实现方法(gif).txt

JavaScript多线程的实现方法(gif).txt

2009-02-19

JavaScript多线程编程简介.txt

JavaScript多线程编程简介.txt

2009-02-19

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