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原创 Game Framework 设计思想研究(零点一) TimerManager(定时器)

资源管理器太大了,想要快速理解还是需要时间,正赶上最近GF有加上了个VFS(虚拟文件系统),所以嘛,再等等。今天就送大家一个 我写的Component,这个是原UGF里没有的,我自己扩展的,说是自己扩展的其实也是Github上抄下来,做了一些改动和适配,我用着挺好的。Timer.cs#region << 版 本 注 释 >>/*----------------------------------------------------------------*.

2020-08-04 11:26:53 420 1

原创 Game Framework 设计思想研究(七) ResourseManager(资源管理器)

GF里非要重要的一部分,所有资源都可以通过资源管理加载,内部维护了一个内存管理策略,可以让上层无需管理资源释放的问题。资源模式分为三种:Package(单机模式)、Updatable(预下载的可更新模式)、UpdatableWhilePlaying(使用时下载的可更新模式)。待续。。。...

2020-07-31 08:52:34 357

原创 Game Framework 设计思想研究(六) Fsm(状态机)

引用原文:提供创建、使用和销毁有限状态机的功能,一些适用于有限状态机机制的游戏逻辑,使用此模块将是一个不错的选择。

2020-07-27 11:18:06 531

原创 Game Framework 设计思想研究(五) EventPool(事件池)

事件:GF里逻辑解耦的基础。包含但不仅限于实体生成成功事件、UI打开成功事件、网络请求成功事件、声音播放成功事件等。Event 事件结点实现了引用接口 包含了 发送者和事件基类,典型的 发布-订阅模式的参数EventPool 事件池private readonly GameFrameworkMultiDictionary<int, EventHandler<T>> m_EventHandlers;private readonly Queue&l..

2020-07-23 14:42:21 479

原创 Game Framework 设计思想研究(四) GameFrameworkModule(框架模块抽象类)

在GF里 很多功能都是分模块管理的,例如:Config(配置)、DataTable(数据表)、Fsm(有限状态机)和Event(事件)...,现公布出来的是19个模块,听说还有30多个模块。GameFrameworkModule 模块基类内部维护一个优先级变量 两个抽象方法,Update(),ShutDown()GameFrameworkEntry 框架入口private static readonly GameFrameworkLinkedList<GameFrame.

2020-07-22 10:13:27 303

原创 Game Framework 设计思想研究(三) TaskPool(任务池)

任务池也是引用池的一种表现在GF里任务池 主要运行在 WebRequest(网络请求), Download(下载), LoadResource(加载资源)时使用。TaskBase 任务基类实现了引用接口 内部维护两个字段 任务编号和优先级TaskPool 任务池internal sealed class TaskPool<T> where T : TaskBaseprivate readonly Stack<ITaskAgent<T>&.

2020-07-21 13:38:59 889

原创 Game Framework 设计思想研究(二) ReferencePool(对象池)

对象池 装对象的池子ObjectBase 对象基类public abstract class ObjectBase : IReference实现了引用接口。 初始化时需要 名称,对象,是否加锁,优先级。 内部维护一个上次使用时间,用于自动释放。 子类可复写,对象生成方法和回收方法。 必须实现释放对象方法。ObjectPoolBase 对象池基类public abstract class ObjectPoolBase释放对象池中的可释放对象 释放对象池中的所...

2020-07-20 16:55:51 388

原创 Game Framework 设计思想研究(一) ReferencePool(引用池)

引用池,简单来说就是有一个引用的集合。 避免重复开销。如果之前了解过对象池,引用池的概念是类似的。在GF里1 * ReferencePool = N * ReferenceCollection。1 * ReferenceCollection = N * IReference。 ReferenceCollection引用集合 private readonly Queue<IReference> m_References;引用集合里通过一个队列维护所有引用...

2020-07-20 14:41:13 955 1

原创 Game Framework 设计思想研究(零) 前言

此系列博客理论上不会涉及GF的具体使用,具体使用请查看官网教程https://gameframework.cn/源码地址 https://github.com/EllanJiang/GameFramework/GF现主要是Unity下的程序设计框架,如其他C#平台可根据框架适当的修改。此系列博客主要讨论GF的设计思想,如有错误,请及时指出。首先说明,本人也是小白,大佬如果觉得无意义请关闭此界面。从下一章开始,就是分模块讨论GF。写这个的主要目的一边学一边加深自己的印象。...

2020-07-20 14:04:15 136

obi Softbody

Unity插件 https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/obi-softbody-130029 具体信息查看网站 版本:4.0.2

2019-04-10

WS 445-2014电子病历基本标准合计打包

国家卫计委互联互通标准测评 电子病历基本数据集-第1部分:病历概要.pdf 电子病历基本数据集-第2部分:门(急)诊病历.pdf 电子病历基本数据集-第3部分:门(急)诊处方.pdf 电子病历基本数据集-第4部分:检查检验记录.pdf 电子病历基本数据集-第5部分:一般治疗处置记录.pdf 电子病历基本数据集-第6部分:助产记录.pdf 电子病历基本数据集-第7部分:护理操作记录.pdf 电子病历基本数据集-第8部分:护理评估与计划.pdf 电子病历基本数据集-第9部分:知情告知信息.pdf 电子病历基本数据集-第10部分:住院病案首页.pdf 电子病历基本数据集-第11部分:中医住院病案首页.pdf 电子病历基本数据集-第12部分:入院记录.pdf 电子病历基本数据集-第13部分:住院病程记录.pdf 电子病历基本数据集-第14部分:住院医嘱.pdf 电子病历基本数据集-第15部分:出院小结.pdf 电子病历基本数据集-第16部分:转诊(院)记录.pdf 电子病历基本数据集-第17部分:医疗机构信息.pdf

2019-01-03

统计文件行数

统计文件行数,查看代码量,简单方便快速,绿色,免安装。

2018-11-29

lua学习库文档资料

lua4.0函数库 lua5.1API函数 lua-table函数库 lua捕获 ...

2013-12-13

BeyondSearcher 超凡搜索

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2013-09-14

智尊宝纺CAD十年感恩版v9.7

智尊宝纺服装CAD打版系统 二维CAD中真正高级的曲线,适应任何造型。样片的智能提取、分割、合并、对称……;自动做省褶,并任意修改长度、造型、假缝效果、转省……;高级时装必须的剪开移动、剪切拉展、泡泡袖……;动态直观的检查测量工具,适用于各部位尺寸、角度、接角造型、刀口吃势的检查。缝边、切角、段差、合印,能快速添加自动遗传修改联动;工业符号齐全好用。是高级设计师的好帮手。 智尊宝纺服装CAD排料系统 全自动/交互式/对格对条/专家经验排料/智能排料等多种排料方式;针对布料的·缩水·弹性·色差·庇点·段花·倒顺毛……等特殊情况进行处理;针对裁片的·移动·旋转·翻转·重叠·间隔·分割·合并·对称·成块……处理;针对排料图的·复制与翻转·模板记忆·分段/分业/横打输出·导入工艺单……;快速实用,大大降低企业设备和耗材投入。 智尊宝纺服装CAD推码系统 端点式·切开线式·点线结合方式·分段放缩方式·角度·公式等到多种推码方式,适合各种复杂、多分割线款式的推码;至尊宝纺原创的号与型同时推码,比传统CAD效率提高5~8倍,对多号型产品和西装厂的帮助极大。界面开放简洁直观,可自由编辑号型尺寸及档差表;对放缩规格的拷贝、取反、归零、保存、调用、令效率倍增!并可叠图方式输出。 智尊宝纺服装款式设计系统 不仅能为时装照换布料,还能设计3D效果的款式图,对服装凹凸、褶皱、悬垂效果等极具真实的表现力。光源变化使之更加立体生动。大量专业库·模特·部件·布料·褶皱·阴影·饰物·线迹·纽扣·拉链……,布料细部处理·对条格·斜丝·调整透明度·布料密度·提取颜色·保留灰度……,令绘画生手也能快速表达设计思想

2012-11-27

空空如也

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