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原创 Unity Timeline学习笔记(3) - SignalTrack信号轨道和自定义带参数的Marker信号和轨道

我们创建一个普通的接收脚本。Debug.Log("接收到信号"+sig);然后我们建立两个接收器来接收这两个信号。这里就是比较麻烦的地方,因为int参数是在接收脚本上的,所以需要两个接收。

2024-03-14 11:59:28 759

原创 Unity Timeline学习笔记(2) - PlayableTrack

我们运行看看这些函数是如何触发的。我们看到在编辑器运行后,首先进入的就是OnGraphStart和OnBehaviourPause。当播放到脚本块后,刚进入就进入了OnBehaviourPlay,当播放出了脚本块后会调用OnBehaviourPause,当整个Timeline结束后会调用到OnGraphStop。基本上都很好理解,只有这个OnBehaviourPause比较特殊,相当于Timeline在调用播放激活的时候会调用一次,不管是不是在当前滑块范围内(滑块在第一帧)。

2024-03-14 10:28:42 553

原创 Unity Timeline学习笔记(1) - 创建TL和添加动画片段

Timeline在刚出的时候学习了一下,但是因为一些原因一直都没用在工作中使用。版本也迭代了很久不用都不会用了,抽时间回顾和复习一下,做一个笔记后面可以翻出来看。

2024-03-14 09:36:37 386

原创 Unity编辑器功能Inspector快捷自动填充数据和可视化调试

我们有时候可能需要在面板增加一些引用,可能添加脚本后要手动拖动,这样如果有大量的脚本拖动也是不小的工作量。

2024-03-05 12:22:24 589

原创 Unity将4个纹理图拼接成1个纹理

这里要注意,需要把图的WrapMode改为Clamp,repeat会有接缝。这里随便放一个切分的图。

2024-02-26 11:41:19 326

原创 Unity下使用Sqlite

sqlite和access类似是文件形式的数据库,不需要安装任何服务,可以存储数据,使用起来还是挺方便的。首先需要安装DLL。

2024-02-13 17:55:13 1075

原创 DOSBox模拟器

是一个模拟器,可以重新创建 MS-DOS 兼容环境(包括声音、输入、图形甚至基本网络)。这个环境足够完整,可以在完全不修改的情况下运行许多经典的 MS-DOS 游戏。

2024-02-12 19:39:21 474

原创 Unity关于纹理图片格式带来的内存问题和对预制体批量格式和大小减半处理

我们经常会遇到内存问题,这次就是遇到很多图片的默认格式被改成了RGB32,导致Android打包后运行内存明显增加。

2024-01-17 18:48:29 612

原创 Unity URP切换品质和Feature开关的性能问题

现在对我的项目进行安卓端发布,需要切换品质和一些Feature开关。我是这样做的。

2024-01-17 18:27:18 566

原创 Unity2022.3打包Android后从AB包加载场景发现丢失大量脚本问题

这两天遇到一个问题,在VR项目打包Android的时候,加载场景后,Timeline工作不正常,找不到原因。

2024-01-12 14:35:15 601

原创 PVE软路由All-In-One的安装和网络拓扑

买了一个软路由,6网口的,性能也还行,打算当主路由,我的小米WIFI就直接桥接当wifi发射器了。还打算做一个旁路由,Zerotier等可以装起来方便在公司访问家里网络,就打算折腾搞一下All-In-One,我自己有群晖,所以打算安装好PVE后,做一个iKuai,Openwrt,Win2012,Centos系统。Win系统和Centos偶尔可以开个游戏服务器或者别的服务或者测试程序使用。

2023-12-27 11:08:18 2523

原创 WPF的ListView绑定CheckBox数据并显示序号

我们想在ListView中添加CheckBox数据,并且需要添加序号。

2023-12-22 14:21:55 651

原创 Bat批处理知识点总结

很多来自互联网,无法找到原始引用,请见谅。

2023-12-12 17:18:45 72

原创 WPF下实现拖动任意地方都可以拖动窗口

【代码】WPF下实现拖动任意地方都可以拖动窗口。

2023-11-15 11:03:03 550

原创 WPF小知识

在编写WPF程序遇到一些小问题,所以记录起来,查其他方便。

2023-11-15 10:43:37 302

原创 WPF程序给按钮增加不同状态的图片

然后在Triggers里添加代码,当Property:IsMouseOver为True的时候更换成Over;当Property:IsPressed为True的时候更换成Down;首先我们在资源里添加几个图片,Up,Over和Down状态。然后我们创建一个Style。默认我们的背景设置成Up。

2023-11-15 10:39:40 821

原创 Unity场景ab包加载压缩(LZ4,LZMA)格式的测试

LZMA通过UnityWebRequestAssetBundle加载的LZMA格式AB包将自动重新压缩为LZ4压缩,并缓存在本地文件系统上。而通过自己写的下载方案,则可以调用AssetBundle.RecompressAssetBundleAsync API重新压缩。方法来载入,大概需要5.5-7秒时间。LZ4的压缩方式解压速度非常快和无压缩相差不大,压缩后大小比无压缩强的多,这种不需要从公网下载资源的推荐LZ4。最近场景越来越大,大概800M的场景加载时间可能长达40秒左右,所以需要测试看看发生了什么。

2023-11-06 17:44:53 537

原创 C# 通过Costura.Fody把DLL合并到exe程序中

打包独立的exe程序有多种方法,这里只说Fody。我们用VS发布应用程序可以借助Fody直接打包成一个独立的exe程序,但是一些非托管的做了几次都没打进去,最后成功了,这里记录一下。

2023-11-01 14:39:47 937

原创 C# 中大小端Endian

大小端可以找下资料很多,都是文字的。我每次遇到大小端问题就会搜资料,总是记不住。我自己用用图片记录一下,以备直观的从内存中看到。在C#中可以用BitConverter.IsLittleEndian来查询。

2023-10-12 19:45:46 342

原创 Unity把UGUI在WorldSpace模式下显示到相机最前方

再VR里有时候要把3D的UI显示到相机最前方,加个UI相机会坏事,可以通过修改unity_GUIZTestMode来解决。Unity把UGUI再World模式下显示到相机最前方。场景包含一个红色的盒子,一个UI里含有这些元素。

2023-09-27 11:47:17 1085

原创 Unity下tga和png格式图片打包成AB包大小和加载速度测试

Unity下打包的图片打包格式,初步看来和格式已经没关系了,和图的分辨率大小密切相关。不知道是否严谨。欢迎讨论。

2023-09-23 11:55:48 575

原创 Unity用相机实现的镜子效果

代码的原理就是把相机拍摄到的图给Quad的Texture,脚本根据人物的位置来改变位置,并计算近裁面,这里因为有旋转,所以镜子后面最好不要有东西,否则相机会拍摄到,或者用层来避免拍摄到的问题。mirror是镜子,挂着我们的脚本,Quad是一个面片。里面的test1是我用来调试位置的球。画质可以修改maxResolution ,disableDis 是20米距离就不进入Update了,可以节省一些性能,根据自己情况来。玩家就是一个胶囊,里面的eye位置把玩家视角的相机放上去,其他没什么特别的。

2023-09-20 18:47:30 731 2

原创 C#小知识

对于单个文件,可以点击属性。输出目录里选择始终复制。

2023-09-13 18:54:50 243

原创 C#控制台程序中使用log4.net来输出日志

Apache log4net 库是一个帮助程序员将日志语句输出到各种输出目标的工具。log4net 是优秀的 Apache log4j™ 框架到 Microsoft® .NE​​T 运行时的端口。我喜欢他可以自定义输出,区分等级等特点。

2023-09-13 17:13:37 1074

原创 C#下使用IronPython来实现热更新

IronPython 是Python 编程语言的开源实现,与 .NET 紧密集成。IronPython 可以使用 .NET 和 Python 库,其他 .NET 语言也可以轻松使用 Python 代码。官网地址。

2023-09-12 17:26:34 437

原创 C#写一个UDP程序判断延迟并运行在Centos上

注意下端口号,可以使用下面的命令查看是否被占用如果没输出代表没有被使用,注意防火墙开启udp的端口。

2023-09-07 18:12:17 708

原创 KBEngine增加ThinkingData打点

(这些包在我们通过pip安装Logbus2的时候会有安装成功的路径,一般是位于:C:\Users\Administrator\AppData\Local里,其他的包也在这里)这里的file_patterns,.表示logbus.exe的目录,我的log放在外面,所以是…,我把服务端的打点目录配置在了服务端脚本目录的logbus下。首先根据他的文档,安装sdk和Logbus,他的原理是sdk写入到log文件,然后通过Logbus2来传送到TD(ThinkingData)服务器。成功了,下来就剩下调试了。

2023-08-15 18:44:55 314

原创 Roslyn(三)运行脚本并引用DLL在不同上下文(AssemblyLoadContext - ALC)中的访问问题

无法找到code0,因为我们的两个执行文件在不同的ALC,这里他只会先找同一个ALC,如果没有会在ALC.Default中查找。这里就简单的运行了,这里注意几个点,我们的dll和mycs在同一个ALC中,如果要卸载会导致需要两个都要卸载。我们只需要增加下面的代码,让他返回正确的Assembly就可以了。我们成功的动态编译了DLL文件,那么我们今天来继续研究在Roslyn中使用。本文研究的是如何从开始简单的调用DLL,到最后在不同的ALC中加载运行。这里我们创建了一个新的名为mycs的ALC。

2023-08-11 14:31:03 210

原创 Roslyn(二)动态编译DLL和缺少Private.CoreLib的问题

当然这里的引用程序集比较粗暴,这里不再探讨。这个问题让我卡了很久,遇到同样的问题的可以参考借鉴吧。#参考。

2023-08-08 18:13:50 541

原创 Unity限制在一个范围内移动

在地图上放了一个小球,让他移动,但是不想让他掉下去,限制在一个球星范围内,就好像绳子拴住了一样,可以这样来实现。这个例子中,我们学习Vector3.ClampMagnitude的用法,限制小球在范围内移动。模拟杆子上有绳子牵制他在一定范围内。我的小球上挂的刚体,物理摩擦力0。

2023-08-07 18:13:41 1862

原创 Roslyn(一) 动态编译

该项目特别包括C# 和 VB.NET 编译器的自托管版本——用语言本身编写的编译器。编译器可通过传统的命令行程序使用,也可作为 API 在 .NET 代码中本地使用。Roslyn 公开了用于代码句法(词法)分析、语义分析、CIL动态编译和代码发射的模块。也称为Roslyn,是Microsoft的一组用于C#和Visual Basic (VB.NET) 语言的开源 编译器和代码分析 API。创建一个C#控制台程序,引用下面的包。这里放入了两个脚本代码,展示如何运行。下面是一个简单的例子,来简单的使用。

2023-07-21 14:25:55 474

原创 Unity根据目标点的位置计算Input输入

其实很简单,我们首先计算目标点的向量。这时候可以使用 transform.InverseTransformDirection(dir)函数来将世界向量转成局部向量就可以了。举例:例如一个人物动画里有两个参数X和Y,X(- 1 ,1) 表示向左走和向右走,Y (-1 , 1) 向后和向前走。当给一个目标点,如果目标直接去目标点我们可以直接让position指向目标点的position。如果我给一个目标点,如何计算应该给动画什么样的数值就可以呢。旋转自己后,目标改到前方,依旧是Z =1。

2023-07-19 17:34:16 674

原创 Unity 限制范围-限制在4分之一圆柱形范围内活动

上面的代码就是计算hand在第二象限的限制,首先我们观察到dot 在第二象限是 0 ~ 1 的范围,dot2是 -1 ~ 0 ,当超过这个范围了,我们可以通过GetIntersectWithLineAndPlane函数来计算超过这个结界的碰撞点,防止出界。在我的游戏中,玩家的两只手操控中,不想让他们的手围着自己在一个圆形范围内随便乱跑,左手只想让他在左上角,右手在右上角范围活动。当我们移动到背后的时候,小球最多和我们平行,当小球移动到右边的时候那么最多知道面前,而且不会进入玩家模型范围。

2023-07-13 16:15:06 512

原创 AutoHand第三人称的AutoHandVRIK开启和关闭

需要把手部的当前追踪follow改为AutoHandVRIK脚本leftHandFollowTarget和rightHandFollowTarget(也就是原始模型手原来的Transform位置),并且把主VRIK和副VRIK的Weight通过渐变函数改为0,这里改副VRIK的原因是启用IK的时候希望副手的位置也在当前原始点。把手部的follow换回原始的副VRIK的手部位置(这个是AutoHandVRIK在初始化时候处理的,所以我们按照他的思路来)。然后再把VRIK的Weight渐变为1就可以了。

2023-07-11 15:20:22 299

原创 Unity 新输入系统InputAction设置按键的阈值

但是这里有个问题,QuestPro的Grip按键很容易被误触,稍微碰一下就触发了,那么如何来设置触发的阈值呢,网上找了很多都没看到有这样的文章,经过研究,下面的方法可以实现。有更好的方法还望不吝赐教。在新的输入系统中,如果添加一个手柄按键只需要添加Pressed就够了,监听他的三个动作就可以得到按下,点击,抬起。可以尝试把Action分解成3个,每个单独去设置PressPoint。类型我都选择了Axis。

2023-07-04 10:10:34 321

原创 Unity中通过字符串获得Type.GetType

在Unity中通过System.Type.GetType(“类”) 不能直接使用。这里有个缺陷就是获取到第一个类型相同的就返回了,可以自行处理。我们可以通过下面的方式来获得。

2023-06-02 10:50:45 700

原创 Centos部署KBengine

建议只使用5.7版本,其他版本不建议使用。添加仓库确认安装如果出现这个用这个修复然后从新安装启动设置系统启动时自动启动查看启动状态CentOS上的root默认密码可以在文件/var/log/mysqld.log找到,通过下面命令可以打印出来执行下面命令进行安全设置,这个命令会进行设置root密码设置,移除匿名用户,禁止root用户远程连接等第一步输入密码,用刚才查到的密码第二步输入新密码,注意强度第三步移除匿名用户,回答Y第四允许远程登录,这个可以后面改。第五测试数据库,点Y。

2023-05-23 14:42:31 736

原创 Python可以追加生成数字数组并随机打乱

现在的需求是初始化一个数组,并且随机打乱数组,当数组不够用的时候,添加一批新的数组,可以用下面的方法实现。

2023-04-27 10:06:46 177

原创 在Centos上架设Zerotier Planet服务器

Zerotier在国外,经常不好访问,Moon根服务也不是很好用。我们可以自己架设一个Planet。首先在服务器防火墙打开9993,9994,3443端口Tcp和udp。

2023-03-22 16:40:18 2259 7

原创 滑步处理 - 让动画脚步和移位一致

游戏制作中,通常的做法是让动画播放跑步或者其他移动动画,然后让刚体跟着移动,这样就会出现不匹配现象,看起来角色看起来像滑冰一样。Unity的动画本身有一个叫做ApplyRootMotion的东西,我么可以利用他让人物移动看起来一脚一个脚印的行走。我们的制作原理就是把动画移动的位移数据获取到,然后利用这个位移信息进行移动。

2023-03-21 10:51:15 2495 1

Auto Hand - VR Physics Interaction 3.2.1

Auto Hand - VR Physics Interaction 3.2.1

2023-07-18

Final IK 2.2 - Unity

Final IK 2.2 - Unity

2023-02-20

Auto Hand-3.2 - VR Physics Interaction

Auto Hand-3.2 - VR Physics Interaction 测试可用

2023-02-20

unity 里显示GIF的组件Power GIF v1.8

unity 里显示GIF的组件Power GIF v1.8

2021-06-03

Unity Dots NavMeshQuery寻路列子

ReeseUnityDemos , Reese封装的一个Unity Dots NavMeshQuery寻路 , 值得学习.

2021-06-03

Bundle_bunlde.zip

一个加载 Include in Build模式和非include in build模式的spriteatlas的预设如何加载的例子

2020-04-24

UGUI Super ScrollView 2.4.1.zip

测试可用. UGUI Super ScrollView 2.4.1.zip , 一个ScrollView扩展类,能显示超大数据.

2020-03-25

Final IK 1.3

Final IK 1.3

2016-07-25

一个unity无限terrain加载

terrain_endlessizer 这个无限地图的思路是先创建几个地形缓冲池,然后把需要显示的地形数据读入并显示,这个代码没有读取地形的高度信息和地表信息,比较遗憾,可以看我另外一个下载<> http://download.csdn.net/detail/thinbug/9585232 ,这个里有读取地形信息代码,自己没时间合并这2个代码,但是代码可以用. 需要的朋友可以下载学习.

2016-07-25

unity Terrain地形切分代码

unity Terrain地形切分代码 把一个完整的地表,切分成数块地表, 地表的数据都保留下来.

2016-07-25

unity builtin_shaders - unity自带shader源码

unity builtin_shaders - unity自带shader源码 Transparent的是alpha开头的

2014-02-11

Starling框架帮助手册中文版(PDF下载).rar

Starling框架帮助手册中文版(PDF下载).rar

2013-01-19

纯AS3图片切换效果-包括渐变,电视墙,滴水融化,百叶窗,拉滑块,划入。.rar

纯AS3图片切换效果-包括渐变,电视墙,滴水融化,百叶窗,拉滑块,划入。rar

2013-01-19

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