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Cg Programming/Unity/Computing Image Effects计算图像效果

本教程介绍了在Unity中为摄像机视图的图像后处理创建一个最小的计算着色器的基本步骤。如果你还不熟悉Unity中的图像效果,你应该先阅读一下章节“最小的图像效果”。在Unity中计算着色器计算着色器在某些方面跟片元着色器类似,而且有时把它们看成“改进的”片元着色器还是很有用的,因为计算着色器解决了片元着色器的一些问题:片元着色器是图形管线的一部分,这使得用它来做其它事情变得很麻烦,特别是在GP

2017-12-04 17:36:18

Cg Programming/Unity/Minimal Image Effect最小的图像效果

本教程介绍了在Unity中为摄像机视图的图像后处理创建最小图像效果的基本步骤。如果你不熟悉纹理映射,你应该先阅读一下章节“纹理球体”。Unity中的图像后处理在虚拟摄像机渲染一张图像之后,对该图像应用一些图像后处理通常是很有用的。这里有一些艺术上的原因(比如达到某种视觉风格),但也有技术上的原因(比如在图像后处理中实现动态环境遮挡或景深通常会更有效,而不是作为渲染的一部分实现这些效果)。在Uni

2017-12-01 17:15:02

Cg Programming/Unity/Shadows on Planes平面上的阴影

本教程涵盖了投射到平面上的阴影。它并没有基于任何特别的教程;但是,理解章节“顶点变换”还是很有用的。投射到平面上的硬阴影实时计算真实的阴影是困难的。但是,有些情况就要容易得多了。向平面投影一个硬阴影(即没有半影的阴影,查看章节“球体的软阴影”)就是其中之一。这个想法是通过用阴影接收平面之上被投影的顶点在阴影的颜色中渲染阴影投射物体来渲染阴影。投影物体到一个平面上为了渲染投影的阴影,我们必须

2017-12-01 10:26:49

Cg Programming/Unity/Nonlinear Deformations非线性变形

本教程介绍顶点混合作为非线性变形的一个例子。主要的应用实际就是蒙皮网格的绘制。虽然本教程不是基于其它任何指定的教程上的,对章节“顶点变换”的理解还是非常有用的。在两个模型变换之间混合大多数网格的变形不能用章节“顶点变换”中讨论的4×4矩阵的仿射变换来建模。虚构的变形场对空间的变形只是其中的一个例子。计算机图形中最重要的例子就是当连接点弯曲时网格的变形,比如肘或膝盖。本教程介绍了实现其中一些变形的顶点

2017-11-30 17:16:29

Cg Programming/Unity/Billboards广告牌

本教程介绍了广告牌技术。它是基于章节“纹理球体”以及章节“顶点变换”。广告牌在计算机图形学中,广告牌是变换着的有纹理的矩形,这样它们可以总是跟视平面平行。因此,它们跟高速公路上的广告牌很相似,它们被旋转以达到最佳的可见性。但是,它们跟高速公路上的广告牌又不一样,因为它们会动态旋转以便可以提供最佳的可见性。广告牌主要的用处在于用二维图像来替换复杂的三维模型。实际上,Unity也会使用广告牌来渲

2017-11-29 19:46:05

Cg Programming/Unity/Screen Overlays屏幕叠加

本教程涵盖了屏幕叠加。这是关于非标准顶点变换系列教程的第一篇,它偏离了章节“顶点变换”描述的标准顶点变换。这个特别的教程使用了章节“纹理球体”中描述的纹理映射和章节“透明度”中描述的混合。屏幕叠加有很多屏幕叠加的应用,比如上图中的标题,当然也有其它GUI(图形用户界面)元素如按钮或状态信息。这些元素的共同特征是它们应该总是出现在场景的上面,并且永远不会被其它对象遮挡。这些元素也不应该受到任何摄像机运

2017-11-29 16:18:30

Cg Programming/Unity/Toon Shading卡通着色

本教程涵盖了卡通着色(也叫做卡通渲染)作为非真实感渲染技术的一个实例。奶牛图标。本节中的所有图片都由MarianaRuiz提供。这是几个关于光照教程中的其中之一,这个光照超出了Phong反射模型的范围。但是,它是基于用章节“光滑镜面高光”中描述的Phong反射模型实现的逐像素光照。如果你还没有阅读过那章,建议你最好先读一下它。非真实感渲染是计算机图形学中的一个非常宽泛的术语,它涵盖了所有的

2017-11-28 16:19:22

Cg Programming/Unity/Soft Shadows of Spheres球体的软阴影

本教程介绍了软阴影。这是有关光照一系列教程中的一章,已经超出了Phone反射模型的范围,它是一个局部照明模型并且因此没有把阴影考虑进来。目前的技术可以在任何网格上渲染单个球体的软阴影,并且跟OrionSkyLawlor提出的技术多少有点关系(查看下面“扩展阅读”的部分)。着色器可以扩展到以渲染性能为代价来渲染少量球体的阴影;但是,它并不能轻易地被应用到任何种类的阴影投射器上。

2017-11-27 17:02:07

Cg Programming/Unity/Translucent Bodies半透明体

本教程涵盖了半透明体。这是几个关于光照教程中的其中之一,这个光照超出了Phone反射模型的范围。但是,它是基于章节“光滑镜面高光”中描述的用Phone反射模型实现的逐像素光照。如果你没阅读过那章,建议先阅读一下。蜡质效果不幸的是,在实时游戏引擎中,光线在半透明体中的传输是相当大的挑战。从光源的视点渲染一张深度图可能会有用,但这已不在本章的范围。因此,我们将会伪造一些次表面的效果。第一种效果被称为

2017-11-23 22:05:01

Cg Programming/Unity/Translucent Surfaces半透明表面

本教程涵盖了半透明表面。这是几个关于光照教程中的其中之一,它超出了Phone反射模型的范围。但是,这是基于章节“光滑镜面高光”中描述的逐像素光照的Phone反射模型。如果你还没有阅读过那个教程,建议你先看一下。Phone反射模型并没有把半透明考虑进来,即光照会穿透材质。本教程是关于半透明表面的,也就是说这个表面允许光从一个面传到另一个面,比如纸张、衣服、塑料薄膜或者树叶。漫射半透明度我们将要区分光传

2017-11-23 15:13:12

Cg Programming/Unity/Diffuse Reflection of Skylight天窗漫反射

本教程涵盖了半球光照。它是基于章节“漫反射”中描述的漫射逐顶点光照。如果你还没有阅读过这章,建议你先看一下。半球照明基本上是用一个覆盖整个半球包围着场景的巨大光源来计算漫射照明的,比如像天空。它通常包括从另一个半球使用不同颜色的照明,因为计算几乎是不用什么代价的。在下面的照片中,这座球形建筑物被阴沉沉的天空照亮了。但是,周围绿色的水池也照亮着它,最终导致了建筑下半部的明显的绿色照明。半球光照Ift

2017-11-22 21:19:22

Cg Programming/Unity/Specular Highlights at Silhouettes轮廓处的镜面高光

本教程镜面高光的菲涅耳系数。这是关于光照教程中的其中一个教程,这个光照超出了Phone反射模型的范围。但是,它是基于章节“镜面高光”(逐顶点光照)以及章节“光滑镜面高光”(逐像素光照)中描述的Phone反射模型光照。如果你没阅读过那两章,建议先阅读一下。当光线掠过表面时,大多数材质(比如亚光纸)会表现出强烈的镜面反射;如上图所示,背光从观察者相反方向进行反射。对一些材质来说菲涅耳系数解释了这种强反射

2017-11-22 17:57:11

Cg Programming/Unity/Brushed Metal拉丝金属

本教程涵盖了各向异性镜面高光。这是几个关于光照教程中的其中一个教程,这个光照超出了Phone反射模型的范围。但是,它是基于章节“镜面高光”(逐顶点光照)以及章节“光滑镜面高光”(逐像素光照)中描述的Phone反射模型光照。如果你没阅读过那两章,建议先阅读一下。对于纸张、塑料以及一些其它各向同性的材质来说,Phone反射模型看上去还是相当不错的。本教程特别关注各向异性反射材质(即非圆形高光),就比

2017-11-21 19:08:24

Cg Programming/Unity/Many Light Sources多光源

本教程介绍了基于贴图的光照,特别是漫射(辐射)环境映射以及用立方体贴图的实现。(Unity的灯光探测器大概是以相似的方式工作,除了它有动态渲染的立方体贴图。)本教程基于章节“反射表面”。如果你没有阅读过这章,这是一个好机会来阅读它。多光源的漫射光照考虑一下上图中雕塑上的光照。有自然光从窗户照射进来。一些光会在到达雕塑之前从地板、墙壁和参观者反弹回来。另外,还有一些人造光源,它们的光束同样会直接或

2017-11-21 13:53:47

Cg Programming/Unity/Skyboxes天空盒

本教程涵盖了利用立方体贴图作为背景的环境映射的渲染。它基于章节“反射表面”。如果你没有阅读过这章,这会是一个很好的机会来学习它。在背景渲染天空盒从东方明珠上看。只要背景是静态的并且足够远,这对于天空盒是一个很好的备选。正如在章节“反射表面”中说明的,一个天空盒可以被认为是一个无限大的环绕着场景的纹理盒子。有时,天空盒(或者天空穹顶)由足够大的纹理模型来实现,它近似于一个无限大的盒子(或穹顶)

2017-11-20 15:03:56

Cg Programming/Unity/Curved Glass曲面玻璃

本教程涵盖了折射映射以及立方体映射的实现。这是章节“反射平面”的变体,应该先阅读一下。折射映射水晶球就是弯曲、透明表面的例子。在章节“反射表面”中,我们反射了观察射线以及在反射方向执行了立方体纹理中的纹理查找。这里,我们在弯曲、透明的表面折射观察射线,然后在折射方向上进行查找。这个效果将会忽略二次折射当射线从透明物体内部离开时;但是,大多数人很难注意到这个区别因为这种折射并不是我们日常生活的

2017-11-16 20:40:53

Cg Programming/Unity/Reflecting Surfaces反射表面

本教程介绍了反射贴图(以及实现它的立方体贴图)。这是Unity中使用立方体贴图的环境映射的一系列小教程中的第一篇。本章基于章节“平滑镜面高光”中介绍的逐像素光照以及章节“纹理球体”中介绍的纹理映射概念。一个天空反射贴图一个大型反射表面的例子一个天空盒是一个(无限)大的盒子包围着整个场景。这里一条反射的摄像机射线跟天空盒其中的一个纹理表面相交。上面插画描述了一个静态天空盒反射贴图的概念:一条观察射

2017-11-16 14:22:51

Cg Programming/Unity/Projectors投影器

本章涵盖了投影器的投影贴图映射,它是Unity的特殊渲染组件。它基于章节“Cookies”。如果你还没有阅读那章,你应该首先看一下。Unity的投影器Unity的投影器类似于聚光灯。实际上,它们可能被用在相似的应用上。但是,这里有一项重要的技术是不一样的:对于聚光源,所有发光物体的着色器必须如章节“Cookies”讨论的一样通过聚光源来计算光照。如果一个对象的着色器忽略了聚光灯,它就不会被聚光灯点亮

2017-11-14 21:20:17

Cg Programming/Unity/Cookies

本教程涵盖了光照空间中的投影纹理映射,它对实现聚光灯和方向光下的cookies很有用。(实际上,Unity会为任何聚光灯使用一个内置cookie。)本教程是基于章节“光滑镜面高光”和“透明纹理”的代码。如果你没有阅读过这些章节,你应该先阅读一下。现在生活中的镜头挡光板和Cookies在现实生活中,镜头挡光板是一件有孔的材料(通常是块金属),它被放置在光源前面来操纵光束或阴影的形状。Cooki

2017-11-09 16:27:14

Projection of Bumpy Surfaces凹凸曲面投影

本教程涵盖了(单步)视差贴图。它基于章节“凹凸曲面光照”并进行了扩展。改进法线贴图在章节“凹凸曲面的光照”中展示的法线贴图技术只是改变了平面的光照以便产生凹凸的错觉。如果直视一个曲面(也就是曲面法向量的方向),这技术有很好的表现。但是,如果从其它角度看向曲面(如上图所示),凸起应该伸出曲面而凹陷应该低于曲面。当然,这可以通过几何模拟凸起和凹陷来实现;但是,这需要处理更多的顶点数据。另一方面,

2017-11-09 15:06:52
奖章
  • 持之以恒
    持之以恒
    授予每个自然月内发布4篇或4篇以上原创或翻译IT博文的用户。不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!