12 sx1989827

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本人曾就职于科大讯飞,PPTV,携程,担任过软件开发工程师, 高级软件开发工程师等职位,目前在一个本地的电子商务公司负责技术产品研发。 github:github.com/sx1989827

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开源,想说爱你不容易!

去年年末的时候,我心血来潮,想搞一个 side project,闲暇之余饶有兴趣的做个项目练练手,没有想那么多,于是向团队征求了项目的方向,大家建议我做接口管理平台,OK,操起久违的 vue 和 node,撸起袖子先干起来,产品第一版出来后,大家感觉不错,其中有一位顺口对我说道:昕哥,你去 GitHub 开源吧,涨涨人气呗,对你的项目也有利!我一听,得嘞,顺手就把源码传了上去。顺便也在几个技术群发...

2017-12-14 10:12:47

接口管理平台SBDoc更名为DOClever,发布3.0.0版本

自从SBDoc推出后,SBDoc这个名字一直饱受大家吐槽,所以为了产品以后能有更好的发展,现在决定将SBDoc更名为DOClever,启用新域名:http://doclever.cn 原先的老域名http://sbdoc.cn仍然可以正常使用!DOClever作为一款开源免费的接口管理平台,从发布第一版到现在已经有半年多的时间,在这么长的时间里,产品在不断的完善,用户也在不断的积累,对比其他类似的...

2017-07-20 10:55:46

SBDoc 2.0 版本发布,添加接口自动化测试

SBDoc是一个商业化开源产品,完全免费。无论你是前端工程师,还是后端工程师,接口永远都是两者交互的桥梁,所以SBDoc专为中小型团队量身打造,旨在解决接口的管理,测试与数据生成,实现真正的一体化解决方案。1.团队协作,可以对不同的成员分配权限,有两种权限,管理员:可以增删改查项目和接口信息。观察者:可以查看,测试,mock接口数据,但是不能修改接口和项目的信息。2.编写接口文

2017-05-10 10:12:12

对于产品型初创团队的我们,是如何做接口管理的

今天我想从一个真实的案例来和大家聊聊我们团队是如何在开发过程中做接口管理这一块的。       我们公司虽然人数将近100了,但是技术团队还算是一个初创团队,主打产品一个互联网驾培app,但是有很多衍生产品,比如给驾校用的驾校管理后台,给客服用的客服管理后台,给我们自己用的运营总后台。我们技术部麻雀虽小五腑俱全,后端,前端,app开发人员应有尽有,所以我们在做系统开发的时候就用了前后端分离

2017-03-22 17:59:20

利用RunTrace实时跟踪分析iOS App视图

GitHub入口:https://github.com/sx1989827/RunTrace前言作为ios的开发者,常常为了UI界面搞得头破血流,你是不是经常遇到这样的痛点:这个view是从哪里来的,它的父视图是什么,它的子视图有哪些,它的frame会发生什么样的变化,它怎么突然隐藏了,它什么时候会被释放掉,对于像自动布局,错误常常如潮水般的涌来,我想动态获取一个view的约束怎么

2015-09-25 10:08:12

iOS下OpenGL ES 3.0编程入门(二 ):画一个简单三角形

上文我们讲解了如何构建一个hello world开发环境,那么这一篇我们就来画一个简单的三角形出来。       首先,我要向大家介绍下opengl es的渲染流程,在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> 世界坐标变换 ->观察坐标变换->背面消除->光照->裁剪->投影->视口计算->光栅化,程序员只需要调用固定的api修改一些配置

2015-08-25 21:24:08

iOS下OpenGL ES 3.0编程入门(一):构建Hello World环境

OpenGL ES简介:     OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。OpenGL ES 3.0主要新功能有:1、渲染管

2015-08-05 22:52:38

发布我的游戏demo资源

csdn的下载地址:http://download.csdn.net/detail/sx1989827/6392101里面包含了我说的四个游戏demo以及全部的资源和代码,如果没有积分的同学可以留下邮箱,我发给你们。

2013-10-14 01:03:24

D3D游戏编程系列(九):自己动手编写rpg游戏之lua脚本的引入

现在脚本可谓在游戏的开发中占有举足轻重的地位啊,从python到lua,甚至还有自己设计脚本语言的,其实说到脚本,我倒是很喜欢javascript的,可以应用有限,很难运用于游戏中来,好了废话不多说,我们回到正题来。

2013-10-13 13:12:46

D3D游戏编程系列(八):自己动手编写rpg游戏之粒子系统

任何一个rpg游戏都离不开战斗,那么就不得不用粒子系统,一个好的粒子系统可以让游戏的体验上升好多倍,我自己的Demo里粒子特效做的实在不怎么样,但是我还是班门弄斧下为初学者介绍下一个简单的粒子系统是如何创建的。

2013-10-13 11:35:09

D3D游戏编程系列(七):自己动手编写rpg游戏之第三人称视角的构建

终于迎来了自己的最后一个游戏,RPG冒险游戏,这个应该也是当前在单机领域最火的游戏类型了吧,丰富的剧情配上动听的音乐,在加上华丽的画面和带劲的打斗,实在是一个让人心旷神怡的游戏啊,本文旨在塑造一个简单的rpg游戏,希望和大家一起分享这美妙的游戏编程世界。

2013-10-13 10:40:11

D3D游戏编程系列(六):自己动手编写第一人称射击游戏之第一人称视角的构建

说起第一人称射击游戏,不得不提第一人称视角啊,没有这个,那么这个第一就无从谈起啊,我作为一个观察者究竟如何在这个地图上顺利的移动和观察呢,那么,我们一起来研究下。

2013-10-12 16:28:02

D3D游戏编程系列(五):自己动手编写第一人称射击游戏之室外场景的构建

结束了上一节即时战略游戏的讲解,我们继续来到第一人称射击游戏的介绍,其实我感觉,真正要论游戏的复杂性,第一人称射击游戏绝对是最复杂的,尤其是室内场景的搭建和渲染,不过自己水平有限,而且也没人帮我建模,所以我们就已一个简单的室外场景为例说明下。       首先,室外场景怎么搭建,我们需要一个地图,这个地图的来源有很多种,我这里介绍很简单的一种,就是利用数组来构建地图,形式如下:int Ma

2013-10-12 13:58:41

D3D游戏编程系列(四):自己动手编写即时战略游戏之网络同步

说到网络同步,这真是一个网络游戏的重中之重,一个好的网络同步机制,可以让玩家的用户体验感飙升,至少,我玩过的魔兽争霸在网络同步方面做得非常好,即便是网络状况很不稳定,依然可以保证用户数据不会出现意想不到的问题。

2013-10-09 19:14:19

D3D游戏编程系列(三):自己动手编写即时战略游戏之寻路

说起即时战略游戏,不得不提的一个问题是如何把一个物体从一个位置移动到另一个位置,当然,我说的不是瞬移,而是一个移动的过程,那么在这个移动的过程中我们如何来规划路线呢,这就不得不提到寻路了。

2013-10-09 16:37:24

D3D游戏编程系列(二):自己动手编写即时战略游戏之地图编辑器的制作

说起即时战略游戏,我第一时间想起魔兽争霸,这个不知道陪伴我多少个日日夜夜,让我哭让我笑的游戏,让我想起了sky,moon,grubby等人牵动心弦的战斗历程,让我想起了当年日日守在电脑前专注的欣赏着wcg的每一场比赛,想起了当年学校门口的网吧里我跟我哥在浩方上奋力的拼杀着,想起了很多年前和寝室室友打赌谁输谁请一天杂粮饼的承诺。哎,不说了,说起来都是泪啊。那么进入本文的正题吧,用D3D加mfc编写一个即时战略游戏。

2013-10-09 10:54:55

D3D游戏编程系列(一):DXLib的介绍

这篇文章里我准备向大家介绍下我封装的一个基础D3D库:DXLib。有了这样一个类库,可以减少很多无用功以及繁琐的工作,使我们的效率大大提高。DXLib.h#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0800#pragma warning(disable:4786)#pragma warning(disable:4244)#pragma warning(dis

2013-10-08 16:56:04

关于游戏开发的一点随笔

想写这样的一篇文章已经很久了,无奈自己水平有限,一直不敢妄言,最近写了不少游戏,所以想把自己的一些心得体会跟大家分享,因为我也是一名游戏开发的菜鸟,所以我深知学习游戏开发,尤其是3d游戏开发一路走来是多么的不容易,

2013-10-08 14:51:50

c++解决迷宫寻路问题

// time.cpp : Defines the entry point for the console application.//#include "stdafx.h"#include #include #include #include using namespace std;int box[8][10]={{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},{1,0,1,1,

2013-03-05 14:13:42

mfc简单换肤

mfc程序的界面一向是大家所诟病的,我之前在写微笔记的时候一直痛心界面的丑陋,所以我下定决定自己写一个换肤的库,虽然有不少bug,但是毕竟是自己的成果,还是蛮开心的。MySkin.h#pragma warning(disable:4786)#include #ifndef ULONG_PTR//#define ULONG_PTR unsigned long*#include

2012-10-14 18:56:13

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