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转载 OpenGL像素格式

像素格式明确了OpenGL绘制平面的特性,如象素缓冲区是单缓冲还是双缓冲,数据是 RGBA方式还是Color Index方式等。每个OpenGL显示设备一般用名为PIXELFORMATDESCRIPTOR的结构来表示某个的像素格式,这个结构包含26个属性信息。结构体定义如下:typedef struct tagPIXELFORMATDESCRIPTOR{WORD nSize;

2011-12-16 09:46:42 152

转载 VisualSVN Server的配置

一、VisualSVN Server的配置和使用方法【服务器端】安装好VisualSVN Server后【安装过程看这里】,运行VisualSVN Server Manger,下面是启动界面: 好的,下面我来添加一个代码库【Repository】,如下图:

2011-09-28 19:56:48 390

转载 Tutorial 2: Creating a Framework and Window

Tutorial 2: Creating a Framework and Window  Before starting to code with DirectX 11 I recommend building a simple code framework. This

2011-09-22 19:12:10 541

转载 Tutorial 1: Setting up DirectX 11 with Visual Studio

Before writing any graphics code we'll need to have the tools to do so. The first of these tools is a compiler that is preferably built into

2011-09-22 19:02:37 740

转载 Tutorial Index

Tutorial IndexDirectX 11 Tutorials:Tutorial 1: Setting up DirectX 11 with Visual Studio

2011-09-22 18:59:00 657

转载 UML类图关系全面剖析

出处:http://blog.csdn.net/dylgsy/UML的类图关系分为: 关联、聚合/组合、依赖、泛化(继承)。而其中关联又分为双向关联、单向关联、自身关联;下面就让我们一起来看看这些关系究竟是什么,以及它们的区别在哪里。1、关联双向关联:

2011-09-22 10:54:28 361

转载 IT笔试的排序和查找(基础知识)

来自:http://blog.csdn.net/tulun/article/details/6739962临近找工作了,我也开始看看已经快忘记的书本,复习以前学得很扎实的知识,但是经常不用或用的很少,这些知识只是零星记得。所以说,早点准备对找工作相当有好处。尽管我觉得学生应该

2011-09-03 13:26:47 531

转载 解决VS2010在程序根目录生成ipch文件夹和.sdf格式文件问题

您是否在使用VS2010过程中,遇到编写的程序编译后,在程序的根目录下出现占用容量很大的$(SolutionNam).sdf文件和ipch文件夹?!这让本来很小巧的程序看起来很庞大,一旦多起来,能把projects文件夹轻松撑上几G、几十G!那如何解决呢?通过在网上查找,

2011-09-02 23:36:10 4086

转载 利用Qt的qmake创建vc工程

1 打开vc中的终端开始程序Microsoft Visual Studio 2005Visual Studio ToolsVisual Studio 2005 命令提示2 进入自己的源程序所在的工程目录,如c:\build\templatecd c:\

2011-09-02 12:57:23 653

原创 安装vs产生的垃圾文件(eula.1028.txt,install.res.1028.dll,VC_RED.MSI等)

安装vs2008、2010时候会在E盘或F盘或其他盘符下产生产生一系列的txt、dll、ini、等文件如9个文本文件 名字分别为 eula.1028.txt , eula.1031.txt , eula.1033.txt , eula.1036.txt ,

2011-08-30 09:25:08 30562 4

转载 微软的22道数据结构算法面试题

1、反转一个链表。循环算法。             1     List   reverse(List   l)   {       2     if(!l)   return   l;       3         list   cur   =   l.ne

2011-08-12 13:11:19 390

转载 类成员函数继承(virtual、非virtual)

http://www.cppblog.com/liyuxia713/archive/2010/01/08/105170.html类继承★ 对于父类函数(virtual、非virtual),如果子类没有同名函数,则正常继承★ 对于父类函数(virtual、非virtua

2011-08-10 14:26:43 126

转载 Creating a simple first-person camera system

Creating a simple first-person camera systemOriginal version by xplozyph.Contents[hide]1 Introduction 2 Basic understanding of the SceneNode

2011-07-23 18:59:53 737

转载 Qt简介以及如何配置Qt使用VS2010进行开发

出处:http://kb.cnblogs.com/page/84842/ 摘要:今天我们将介绍的是如何在Visual Studio 2010中配置Qt这个跨平台应用程序和UI开发框架。  Qt是神马东西?  Qt – 一个跨平台应用程序和UI开发框架  它包括跨平台类库、集成开发

2011-07-12 12:23:43 69

转载 一步一步创建三维数字地球

目录:1、数字地球简介2、需要的知识和数据3、三维球面坐标系4、创建最简单的地球5、创建地球浏览控制器6、基于QuadTree的地形影像创建简介7、地形影像的创建和销毁8、优化地形影像调度9、基于球面和平面的创建调度方式10、优化地形影像的效果11、叠加栅格矢量12、增加真实度,

2011-07-10 12:41:17 2766 1

转载 static_cast、dynamic_cast、reinterpret_cast、和const_cast

<br />关于强制类型转换的问题,很多书都讨论过,写的最详细的是C++ 之父的《C++ 的设计和演化》。最好的解决方法就是不要使用C风格的强制类型转换,而是使用标准C++的类型转换符:static_cast, dynamic_cast。标准C++中有四个类型转换符:static_cast、dynamic_cast、reinterpret_cast、和const_cast。下面对它们一一进行介绍。<br /><br />static_cast<br /><br />用法:static_cast < type

2011-05-12 09:48:00 489

转载 error C3163: &#39;_vsnprintf&#39;: attributes inconsistent with previous declaration

一次在使用 VC++ 2008(VSTS版)编译程序中遇到了下面的错误信息:1>D:/Program Files/Microsoft Visual Studio 9.0/VC/include/stdio.h(358) : error C3163: '_vsnprintf': attributes inconsistent with previous declaration1>        D:/Program Files/Microsoft Visual Studio 9.0/VC/include/std

2011-04-16 21:04:00 690

转载 三维GIS软件十九重唱

<br />【注】本文为百度文库下载<br />前奏曲<br />  我国GIS经过三十多年的发展,理论和技术日趋成熟,在传统二维GIS已不能满足应用需求的情况下,三维GIS应运而生,并成为GIS的重要发展方向之一。上世纪八十年代末以来,空间信息三维可视化技术成为业界研究的热点并以惊人的速度迅速发展起来,首先是美国推出Google Earth、Skyline、World Wind、 Virtual Earth、ArcGIS Explorer等,我国也紧随推出了EV-Globe 、GeoGlobe、VRMap

2011-03-02 17:47:00 2216

转载 使用Tortoise SVN对你的项目进行版本控制!

版本控制相信大家不会陌生,一般正式的软件公司做项目都会用到的东西。利用版本控制,你可以方便的和团队进行修改工程时对工程的质量有一个完全的控制。比如利用版本控制,你可以对你修改的东西加一个log,在其他地方的开发人员就可以进行异地更新项目。当项目遇到大的问题必须要回到原来的版本时,你不需要进行多次复制,只需要使用版本控制的回到过去版本即可。版本控制也可使一个团队协同工作更加方便,因为大家可以不断查询他人工作的进度和修改内容,如果日志写的规范,那么他人一看日志就可以立即进入工作而不至于做了一堆工作后发现前后不对

2011-02-25 11:39:00 1108

转载 QT中使用GDAL多线程读取遥感图像到QImage

<br />转自:http://blog.csdn.net/MulinB/archive/2010/03/26/5419098.aspx<br /> <br />GDAL 是一个很强大的可以读取很多格式 的带有GIS信息的栅格型图像。前阵子项目中需要读取遥感图像,并显示到QT界面,由于遥感图像一般很大,所以采取新开一个读图线程的方式来读取,防止界面假死。下面是代码共享,测试通过读取500MB的24000*24000像素GeoTiff图并在QT的QGraphicsView中显示。<br />环境:VS2005

2011-01-11 19:32:00 2813 2

转载 整合OGRE的地形和PSSM+LiSPSM阴影算法

<br />转自http://blog.csdn.net/cometeor/archive/2010/06/09/5657168.aspx<br /> <br /><br />OGRE版本1.7.1的Sample里包含了地形的示例,且用到了PSSM+LiSPSM。<br />今天尝试把Character的Sinbad模型摆到地形上,不过模型的材质本身不支持PSSM。<br />看了下地形示例的实现,发现它在给Shader传PSSM分界点数据时,用了把模板材质clone一份,再设置diffusemap和pss

2010-12-29 23:20:00 886

转载 设计模式系列-创建者模式

<br />一、上篇回顾<br />        上篇我们主要讲述了抽象工厂模式和工厂模式。并且分析了该模式的应用场景和一些优缺点,并且给出了一些实现的思路和方案,我们现在来回顾一下:<br />        抽象工厂模式:一个工厂负责所有类型对象的创建,支持无缝的新增新的类型对象的创建。这种情况是通过配置文件来实现的,通过字典映射的方式来实现,不过可能效率上有点低下,可以通过优化的方式来做,上篇中我们也给出了委托的工厂实现形式,相比之前的简单工厂模式和工厂模式有了更好的灵活性,并且对具有依赖关系或者组

2010-12-27 23:48:00 949

转载 C++设计模式之一 工厂模式(简单工厂、工厂和抽象工厂)

<br />今天开始这个系列之前,心里有些恐慌,毕竟园子里的高手关于设计模式的经典文章很多很多,特别是大侠李会军、吕震宇 老师的文章更是堪称经典。他们的文笔如行云流水,例子活泼生动,讲解深入浅出。好在他们都是用C#描述,也没有提供必要的源码下载,所以我这里用C++实现。首先我想声明的是我的文笔绝对不如他们的好,例子也没有他们的形象,不过我打算把C++的代码实现和类图提供给大家,就算作为一种补充吧。<br /><br />       开始设计模式自然而然到提到几个原则:I、开闭法则(OCP);I

2010-12-26 14:41:00 345

转载 系统架构技能之设计模式-抽象工厂模式

转自:http://www.cnblogs.com/hegezhou_hot/archive/2010/12/01/1893388.html一、上篇回顾        上篇我们主要讲述了简单工厂模式和工厂模式。并且分析了每种模式的应用场景和一些优缺点,我们现在来回顾一下:        简单工厂模式:一个工厂负责所有类型对象的创建,不支持无缝的新增新的类型对象的创建。        工厂模式:多个工厂负责多个类型对象的创建,每个工厂只负责具体类型对象的创建,支持无缝的新增类型对象的创建,需要实现工厂接口类和

2010-12-23 19:20:00 381

转载 系统架构技能之设计模式-工厂模式

一、开篇        一个多月没有写文章了,一方面是由于家庭的原因,还有一方面是因为工作上的原因,所以在这里给大家说抱歉了,这段时间也是有很多热心的朋友,一直询问我,什么时候能把相关的系列文章写完,其实我也特别的想赶快的把相关的文章书写完毕,不过现在真的是有时候力不从心,家庭和工作上的事情需要都处理好,所以属于个人思考的时间可能就会相对的少一些了,不过我会继续努力,出时间来把下面的这几个系列写完:        1、系统架构技能之设计模式-系列索引        2、系统架构师-基础到企业应用架构-系列索

2010-12-22 14:38:00 432

转载 C++设计模式-Singleton

<br />意图:<br />保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问他的全局访问点<br />适用:<br />当类只能有一个实例,而且客户可以从一个众所周知的的访问点访问它时<br />当这个唯一实例应该是通过子类化可扩展的,并且客户应该无需更改代码就能使用一个扩展的实例时<br />UML图:<br /><br />解析:提供唯一的类的实例,但多线程下不一定安全//test.h<br />/**///////////////////////////////////////////////////////

2010-12-21 19:08:00 293

转载 系统架构技能之设计模式-单件模式

来自cnblog http://www.cnblogs.com/hegezhou_hot/archive/2010/10/02/1841390.html一、开篇<br />       其实我本来不是打算把系统架构中的一些设计模式单独抽出来讲解的,因为很多的好朋友也比较关注这方面的内容,所以我想通过我理解及平时项目中应用到的一些常见的设计模式,拿出来给大家做个简单讲解,我这里只是抛砖引玉,如果某个地方讲解的不正确或者不详细,请大家批评指出。园子里面的很多的大牛写的设计模式都非常的经典,我这里写可能有点班门弄

2010-12-20 10:44:00 487

转载 Instancing in OpenGL

What is instancing?<br />Whenever you find yourself in a situation where you want to render many copies of a single object, you're instancing said object. The general case that I was trying to optimize for was to have lots of otherwise identical objects, b

2010-12-11 11:25:00 1572

转载 Rendering grass with Instancing in DirectX 10

Published On :  June 19, 2009 1:00 AM PDT Rate Please login to rate! Current Score: 4.50 out of 2 usersPlease login to rate! Current Score: 4.50 out of 2 usersPlease login to rate! Current Score: 4.50 out of 2 usersPlease login to rate! Current Score: 4.50

2010-12-11 09:54:00 811

转载 Qt 的昨天,今天,明天

【来自互联网】   2010年10月21日,诺基亚宣布,决定将 Qt 作为 Symbian 和 meego 唯一的应用程序开发框架。   那么人们不禁要问,Qt 是什么,为什么受到诺基亚如此重视,要将其作为自己手机平台的“唯一”开发框架?  Qt 为什么叫 Q

2010-12-08 21:21:00 472

转载 在OpenGL中实现Geometry Instancing

OpenGL Instancing (en)4.6.2007 - 10:42 | Kategorie: OpenGL |原文地址:http://blog.benjamin-thaut.de/?p=29(german version)声明:本文仅供个人学习交流使用,版权归原作者所有。译者:tyxxy Emial:[email protected]。如需转载请注明出处:http://tyxxy.spaces.live.com/ 原文地址:http://blog.benjamin-thaut.de/?p=29

2010-12-08 17:54:00 1545

转载 mt.exe:general error c101008d 最终原因和解决办法

警告较为简单,主要是使用了原来RTL中字符串处理函数如strcpy等现在被认为不安全的函数造成的。 <br /><br />而错误就让人纳闷了,该错误为: <br /><br />mt.exe : general error c101008d: Failed to write the updated manifest to the resource of file "./Release/jiaoshi.exe". f <br />其最终原因已查明见最后一部分<br />上网找了一下,只有英文网页有相关讨论,

2010-12-06 20:26:00 745

转载 实例化的基本原理 收藏

<br />引言: <br />     最近刚好有个项目要用到这个技术,就学习了下DXSDK的Sample里面的Instancing10。 <br />     实例化的技术是利用多个顶点缓冲区有效的合并,减少Draw Call的次数,从而有效的提高程序的性能。实例化比较适合于相同物体的重复渲染,例如粒子系统,草被模拟等等。 <br />     本文实现了一个非常简单,甚至简陋的实例化的Demo。虽然Demo非常简单,但是实例化的每个必要的元素都已经被体现出来了。相对于Dx的Sample而言简单的多,不

2010-11-30 21:37:00 694

转载 OGRE——渲染大量物体,批次(batch)

<br />OGRE渲染物体,可以把物体作为InstancedGeometry,StaticGeometry,Entity实例来渲染。<br />区别:<br />InstancedGeometry:Pre-transforms and batches up meshes for efficient use as instanced geometry in a scene。也就是说,把所有网格作为一个instance geometry。<br />this shader instancing impleme

2010-11-30 14:42:00 1794 1

转载 vs2008打开vs2010

公司大部分人还在使用VS2008做2.0的项目,想使用VS2010尝尝鲜,但是也用不到4.0的库,想着以后用VS2010做了改动,VS2010仍然可以用,就研究查看了一下.SLN文件,发现VS2008的SLN文件的开头会有如下代码:view sourceprint?1Microsoft Visual Studio Solution File, Format Version 10.00 2# Visual Studio 2008打开VS2010的SLN文件的开头却是如下代码:view sourceprint?

2010-11-28 10:36:00 3099 1

转载 OsgGIS 如何准备数据

<br />在用OsgGIS_build装备一个项目前,必须要正确地理解和准备数据.这是很重要的.下面列出的是必须要考虑或准备的事项:<br />  1.参考地形<br />  2.输入数据的格式<br />  3.输入数据和参考地形的空间坐标系统<br />  4.影像数据管理<br />参考地形<br /> 大部分时候我们都是在一个地形数据的基础上构建GIS图层的。我们称这个这个地形基础为参考地形.OsgGIS自己本身并不产生地形模型.但是OsgGIS能够利用参考地形模型来设置输出的空间参考系统以及将2

2010-11-26 10:01:00 864

转载 OsgGIS 项目解析

<br />OsgGIS的project其实就是一个指令集.执行该指令集就可以从要素和栅格数据中编译出OSG的3D几何体.(对于开发者而言,意味着使用osgGISProjects::Project类).可以通过xml文件定义整个project 然后使用osggis_build命令行工具来编译.<br />      本文对project所使用的xml定义文件做基本的解释.<br />项目文件:<br />      有两种方式都可以创建一个项目:通过编程或者通过xml文件.我们选择使用xml文件作为proj

2010-11-25 21:39:00 741

转载 OsgGIS工具简介-2

基本概念: Filter &Filter Graph OsgGIS通过将要素集传递给一个过滤器图来处理要素.过滤器图实际上就是一个过滤器链,每一个过滤器得到数据,做处理,然后将数据输出给下一个过滤器. 过滤器能够输入或输出的数据有三种类型: Feature:对应于带有属性集的矢量图形集 Fragment:对应于带有属性集的Drawable对象 Attributed Node:对应于带有属性集的osg:Node对象虽然存在许多的过滤器,但是他们都属于下列四种过滤器类型之一: Feature Filter:接收

2010-11-25 21:38:00 671

转载 Hydrax简介和HydraxDemo.hdx 参数说明

<br />出处 http://hi.baidu.com/hy469680890/blog/item/0d40d3a96d25b1bfca130c4e.html<br /> <br /><br />1.什么是Hydrax? <br /><br />Hydrax是一个Ogre的add-on项目用于提供一个简单易用的库来渲染水。<br />他包括所有的效果并且都是可配置的,类似水深,平滑转换,水泡效果,腐蚀效果等等,这些都可以实时的选择,并且他们不依赖于像 Rtt's texture quality, Mesh

2010-09-27 09:21:00 1101

转载 Ogitor操作、使用说明

<br /> <br />出处 http://ngdeal.5d6d.com/thread-284-1-1.html<br />一、基本控制<br />1.场景中的坐标:x轴z轴表示左右,Y表示上下<br />2.QWEASD:摄像机方向、行走控制(在“Fly”与“Walk”模式下,作用略有不同)<br />3.鼠标中键+移动:晃动摄像机镜头<br />4.鼠标右键+移动:旋转摄像机镜头<br />5.Alt+Mouse Wheel:靠近或远离选中对象<br />6.Alt+鼠标右键+移动:摄像机围绕选中物

2010-09-25 10:22:00 800

OpenGL Programming Guide 8th--opengl4.3(英文)

最新opengl红皮书低八版,2013.3月出版。针对opengl4.3版本。

2013-06-25

OpenGL Shading Language(3rd Edition)(英文)

opengl 着色语言 第三版,英文,中文版尚无

2011-09-23

GoF+23种设计解析附C++实现

懂了设计模式,你就懂了面向对象分析和设计(OOA/D)的精要。反之好像也可能成立。道可道,非常道。道不远人,设计模式亦然如此。

2011-01-06

color shader

lightthouse3d里GLSL教程2

2010-09-18

flatten_2.0

lighthouse3d里面glsl教程3的例子

2010-09-18

Visual Assist X

Visual stido编程插件,自动提示,可用于6.0,vs2003、vs2005、vs2008以及vs2010。 无需破解即装即用, 小巧方便。

2010-08-28

flash播放器(无需安装)

非常好用的flash播放软件,不需要安装 的flash的播放软件

2008-10-11

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