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Android工程嵌Unity模块内存常驻方案(Unity模块挂起不销毁)

在Android Studio工程中嵌套Unity导出的模块,官方默认就是使用singleTask的方式,每次启用Unity模块时都会另外开辟一个新的进程,当退出unity模块时,会把进程给finish掉(参考一这篇https://blog.csdn.net/ssssssilver/article/details/108326480) 但由于业务要求不一样,可能需要在返回Andorid主进程时,只是挂起unity模块并不销毁,这样下一次再进入时就不需要重复初始化操作,而且也可...

2020-09-15 16:36:22

基于浏览器调用ARKit与ARCore

浏览器调用ARKit这两天苹果出了新品发布会的预告,官网的页面还有个小彩蛋就是用浏览器调用ARCore实现的,着色器的效果看着舒服。附上链接https://www.apple.com.cn/apple-events/IOS端使用safari浏览器启用ARKit的功能叫AR Quick Look,开发者官网就有相关的介绍https://developer.apple.com/augmented-reality/quick-look/它是利用safari加载usdz格式的模型文件,启用的方法很.

2020-09-10 16:56:48

Android Studio工程与Unity工程的交互与进一步封装

在unity中的回调事件如果需要暴露给AS工程监听的话,可以在自己的工程下创建一个Plugins文件夹,在子文件夹下再添加Android文件夹,这个Android文件夹下创建的java类或者jar、aar包在unity工程输出AS包的时候会一同打包出去。举个例子,当unity工程中有个加载场景的方法,在加载时会不断返回加载的进度,在加载完成后回调加载完成事件。如果要把这个加载场景的方法暴露给AS工程进行调用,AS工程是不能直接在一个方法里把加载中、加载完成的监听放进加载方法中的。因为AS调用Unit

2020-09-08 13:32:20

ARFoundation集成SenseAR

最近做的ARFoundation应用需要兼容更多的设备,尤其是华为设备。因为被老美制裁后,新的机型已经不再加入ARCore支持列表之中,既想要兼容更多的新设备,又要还是使用一套跨平台开发的代码,自然就想到了国产版的ARCore,也就是商汤的SenseAR。虽然说SenseAR已经整合到了ARFoundation中,但之前尝试了好多次操作,找官方demo\安装特供版unity、安装XRServer插件、替换ARFoundation版本,各种操作都试过了基本没有运行成功,也就没了下文。本来想百度下资料,

2020-09-04 10:50:34

基于UIWidgets的Unity应用开发(五)

接下来

2020-09-02 17:55:44

Android Studio工程更新unity工程引用操作

(提前申明一下,因为unity2019之后的版本对导出的Android Studio工程的结构与配置发生了改变,本篇文章所说的内容只适合unity2019之后的版本,2018以前的版本的话请参考旧的版本。如果是第一次导入unity工程引用,可以从第三点开始看)当需要更新ARSDK时,对应已有的Android Studio工程,可以进行以下的操作1.解除主工程对unity工程的引用1.菜单栏上选择 File->Project structure,打开项目结构窗口(或者直接点击工具栏上的.

2020-08-31 18:05:42

基于UIWidgets的Unity应用开发(四)

接下来要说的是登录界面要注意的一些问题。app的登录界面一般会有密码登录、验证码登录、忘记密码跟注册账号这几个模块,功能实现还是比较简单的,主要是一些细节的设计,因为我也不是专业做UI设计的,所以不会说怎样怎样设计才好看,主要还是说下功能实现的部分。 我在demo中主要是做了账号登录,验证码登录跟忘记密码三个功能。其实验证码登录、忘记密码、账号注册这三个功能模块实现的代码都是差不多的,而且功能还能复用,这个在下文会说明。 账号密码登录界面实现的逻辑主要是包...

2020-07-19 11:32:45

基于UIWidgets的Unity应用开发(三)

这里说下UIWidgets与3D的交互设置,UIWidgets官方表明是可以与3D进行交互的。但在Unity直接操作的话,例如点击一个按钮触发一次位置、旋转、缩放的变换是正常的,但是如果是连续的变化的话,画面就会变得卡顿起来 上图我是把一个按钮添加了自动旋转的button,而且界面上添加了一个UIWidgets的按钮,可以看到在运行的状态下,scene场景的方块是会不断旋转的,但game场景的旋转会相当卡顿。导致这种现象的原因是因为UIWidgets的UI是在最前端,而且U...

2020-07-12 09:51:45

基于UIWidgets的Unity应用开发(二)

首先是UIWidgets环境的配置,在PackageManager中打到UIWdigets,下载最新的版本,我现在的版本是preview12 1.5.4,如果没找到的话可以勾选Advanced上的show previewpackages。看上面的图,第一条说的是现在下载的插件是缺少一些资源的 这些资源基本是一些icon跟字体,emoji之类的图片资源,需要到官网的github上下载;第二条说的是如果你想打包到其他平台还需要还需要一些plugin插件放到对应的文件夹后才能正...

2020-07-11 19:28:26

基于UIWidgets的Unity应用开发(一)

Unity的UIWidgets这款插件是类似flutter语言的移动UI框架,这个插件是基于UGUI来实现的,但渲染逻辑基本是另外一套。跟UGUI不同的时,UIWidgets能只使用一个Image组件类动态或静态加载的方式创建十分酷炫的UI效果,而且官方也用UnityConnect证明了能用Unity这种3d开发的引擎来开发效果相当不错的跨平台移动端的APP。 网上也有不少开源的UIWigets项目,包括我这种从来没接触过flutter式开发的菜鸟,也是在看了siki学院的凉鞋...

2020-07-11 18:32:00

基于ARFoundation开发ios与android双平台兼容的配置说明

一.开发环境说明开发平台:Windows 10 X64Unity版本:Unity2019.3.0f6ARFoundation相关的package包版本:ARFoundation preview.4-3.1.0ARCoreXRPlugin preview.4-3.1.0ARKitXRPlugin preview.4-3.1.0ARKitFaceTracking preview.4-3.1.0ARFoundation相关的package包的版本必须保持一致,否则有可能导致发布后不

2020-05-09 10:45:58

基于XR Interaction ToolKit开发的VR双平台兼容项目(二)

上一节已经配置好了开发环境,这一节主要说下Unity,工程相关的东西。 首先打开Unity,将上一节的demo场景导入unity中,或者直接打开也行。因为demo场景的配置都是已经设置好的。所以只要连接上vive设备,开启steamVR插件的话是可以直接启动VR的。 这时候注意一点,官方推荐我们在ProjectSetting界面上安装好Input He...

2020-04-28 11:34:36

基于XR Interaction ToolKit开发的VR双平台兼容项目(一)

开发平台:Unity 2019.3.4f1使用插件:XR Interaction ToolKit preview0.9.4发布平台:HTC Vive,Oculus Quest

2020-04-26 13:09:33

【ShaderLab】利用shader实现中心遮罩缩放效果

写在前面 前几天一个以前的同事突然说想叫我帮忙搞个着色器,想要做一个UI的过场效果。大概就像类似动画片里面结束的时候的黑场效果,需要用一个透明UI图在一个全黑的背景中间做放大缩小的操作。当透明UI最大时,显示场景的其他UI,当透明UI最小时,整个场景黑场,效果如下。 其实这就是同事想要的效果了,实现的原理很简单,没花什么功夫就写出来了。后来想想写都写了,看看能...

2019-06-13 14:51:24

【ShaderLab】Phong与Blinn-Phong两个光照模型的理解

写在前面看来坚持真是一件相当困难的事件,从去年就一直鸽到了现在,最近终于是有时间做下总结了。今天来记录下个人对Phong与Blinn-Phong两个光照模型的理解吧。正文 (顺手抄来一个图)Phong与Blinn-Phong两个光照模型都是用来实现光照射在物体上,物体表现产生一个高光部分的效果的,两个模型也十分相似,毕竟后者是对前者进行了一个计算上的优化。虽然说两个光...

2019-05-15 11:58:34

【Shader与ShaderToy】环形进度条

写在前面         这两天在shadertoy上看一个环形的进度条效果(原地址),觉得挺不错的,想学习一下其中的原理。原版的效果是这样的正文        我在没接触shadertoy前,如果要用shader实现上面的效果至少都要用两张图片:一张完整的环形图与一张用来遮罩的半透明图。利用半透明图alpha通道的渐变来遮罩显示环形图,实现起来的效果是这样的虽然利用遮罩来...

2018-07-30 14:40:23

【Shader与ShaderToy 】画一个五角星

写在前面        看了几篇关于用shadertoy画线与画点的文章之后,突然想自己做一个五角星的效果来练练手。但是想归想,动起手来还是充满了“坎坷”。折腾了一个周末只是思路清晰,但代码却一塌糊涂,最后还是老老实实上网查阅各种公式资料,中途竟发现自己连求圆上点的公式都忘了,不禁感慨自己的数学真的已经还给老师了。唯一觉得欣慰的是最后东西是弄出来了,在shadertoy上实现的效果是这样的,地...

2018-07-24 10:50:05

【Shader与ShaderToy】画一个圆

写在前面        今天准备试着在Unity和在ShaderToy的网站上分别搞一个圆,看一下两者具体有什么区别。        关于Unity与shadertoy运行前的一些准备工作会略过,直接上代码与显示的效果。Unity部分        用Unity来+VS来编写shader是本人比较喜欢的,直观快捷,而且还能直接在面板上改变参数设置效果,比网页不知道高了多少去了!下面...

2018-07-24 10:49:57

Shader与ShaderToy开篇

写在前面        Unity从学习到工作至今已经有三个年头了,开发中每次遇到难点第一件事就是百度搜索,从来没有自己的想法,甚是惭愧。想着不能再这样浑浑噩噩下去了,也决定开个博客,记录一下开发中自己觉得有用的东西,希望日后某一天回顾起来不会觉得日子白过,如果还能帮助到有需要有同学那就再好不过了。关于Shader        说起来跟Shader也很有渊源,因为以前自学过C#,第一...

2018-07-24 10:49:46
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