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原创 ...

代码大全 计算机程序设计之美 重构:改善ji代码的设计

2014-05-21 14:47:56 928

原创 TP:C43273D1

thanks

2015-12-31 10:27:19 633

原创 cocos2dx 纹理

cocos2d-x 纹理源码分析Cocos2d-x之CCImage深入分析   深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”     cocos2d-x 学习: CCTextureAtlas 简介           CCSpriteBatchNode和CCTextureAtlas 详解-沈大海cocos2d-x教程21                  Co

2014-12-31 10:56:29 889

转载 SVN常用命令说明

/***  转载请注明作者longdick    http://longdick.javaeye.com**/ SVN版本:1.5 及更新版本名词说明:WC:Working Copy 你的工作区Versioned:受控的;受版本控制的 SVN是什么? SVN是开源的版本控制系统。比CVS更多的特性。

2014-12-30 18:28:32 630

转载 lua string处理

--------------------------------------------------------------------------------------------------【基本函数】函数描述示例结果len计算字符串长度string.len("abcd")

2014-12-30 18:20:32 772

转载 正则表达式

原文地址-Sam Hughes翻译水平有限,如有谬误,欢迎评论斧正或者Pull Request。正则表达式(“regexes”)即增强查找/字符串替换操作。当在文本编辑器中编辑文字时,正则表达式经常用于:检查文本是否包含一个给定的模式查找任何匹配的模式从文本中拉取信息(比如截断)修改文本和文本编辑器一样,绝大多数高级编程语言支持正则表

2014-12-30 15:19:53 750

转载 从 Flash 到 Cocos2d-x

http://dualface.github.io/blog/2013/02/28/from-flash-to-quick/前言:写这篇文章的原因是朋友公司打算将一个页游产品转为手游,邀请我过去做了两天培训。所以我根据 Flash 团队反映的一些问题做了有针对性的阐述。Flash 团队转入 cocos2d-x 架构,面对的大部分问题实际上都是“实施”细节,语言根本不是障碍。为了让整

2014-12-29 15:20:14 821

转载 CCLuaObjcBridge - Lua 与 Objective-C 互操作的简单解决方案

CCLuaObjcBridge - Lua 与 Objective-C 互操作的简单解决方案Table of Contentsluaoc 的主要特征luaoc 用法示例从 Objective-C 调用 Lua参考月初的时候,发了一篇关于 Lua 与 Java 互操作的文章,里面提到了我创建的 LuaJavaBridge 工具。现在,最新的 L

2014-12-29 15:07:14 846

转载 LuaJavaBridge - Lua 与 Java 互操作的简单解决方案

LuaJavaBridge - Lua 与 Java 互操作的简单解决方案Table of Contentsluaj 主要特征luaj 用法示例luaj 实现原理查找并调用指定的 Java 方法检查调用结果,并从 Java 方法获取返回值将 Lua function 作为参数传递给 Java 方法在 Java 方法中调用 Lu

2014-12-29 15:02:53 690

原创 quick cocos2dx c-lua(1)

boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){    // register lua engine   CCLuaEngine *pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine(); // 创建lua引擎  quick cocos2dx c-lua(2)     CCScriptEng

2014-12-28 22:22:11 944

原创 quick cocos2dx c-lua(2)

CCLuaEngine *pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine(); //获取lua引擎 (唯一做的事 init m_stack)CCLuaEngine* CCLuaEngine::defaultEngine(void){    if (!m_defaultEngine)    {        m

2014-12-28 22:18:39 932

原创 quick cocos2dx c-lua(3)

00

2014-12-28 22:15:59 1191

转载 lua c 栈操作

Step By Step(Lua-C API简介)    2). Lua库中没有定义任何全局变量,而是将所有的状态都保存在动态结构lua_State中,后面所有的C API都需要该指针作为第一个参数。    3). luaL_openlibs函数是用于打开Lua中的所有标准库,如io库、string库等。    4). luaL_loadbuffer编译了buff中

2014-12-26 09:24:59 3391

转载 C++中的typeid关键字

用以返回一个变量或数据类型的“类型”。用法如下:coutint a;cout输出如下:intint如果有类A,且有虚函数,类B,C,D都是从类A派生的,且都重定义了类A中的虚函数,这时有类A的指针p,再把对象类B的对象的地址赋给指针p,则typeid(p).name()将返回的类型将是A*, 因为这里的p表示的是一个指针,该指针是类型为A的指针, 所以返回A

2014-12-26 08:27:10 472

原创 CCScriptEventDispatcher(quick扩展类 。用于lua 下的CCNode 事件分发)

#ifndef __CCSCRIPT_EVENT_DISPATCHER_H__#define __CCSCRIPT_EVENT_DISPATCHER_H__#include #include #include "CCObject.h"using namespace std;NS_CC_BEGIN

2014-12-15 22:27:08 828

转载 导出 C/C++ API 给 Lua 使用

cocos2d-x 和 quick-cocos2d-x 的底层代码都是使用 C++ 语言开发的。为了使用 Lua 脚本语言进行开发,我们利用 tolua++ 工具,将大量的 C/C++ API 导出到了 Lua 中。使用 tolua++ 的基本步骤:从 C/C++ 源代码复制头文件的内容到 .tolua(tolua++ 文档中称为 .pkg)文件中。修改 .tolua 文件内容,去

2014-11-20 17:36:36 660

转载 详解QuickCocos2dX状态机模式设计

目录目录注:写这篇文章的时候,笔者所用的是quick-cocos2d-x 2.2.1rc版本。 quick状态机状态机的设计,目的就是为了避免大量状态的判断带来的复杂性,消除庞大的条件分支语句,因为大量的分支判断会使得程序难以修改和扩展。但quick状态机的设计又不同设计模式的状态模式,TA没有将各个状态单独划分成单独的状态类,相反根据js、lua语言的特点,特别设

2014-10-24 11:06:39 723

转载 Quick-cocos2d-x-3.2中示例Coinfilp解析(二)

一、最后的前言依旧使用久方法:顺藤摸瓜,一点一点发现,打开ChooseLevelScene.lua吧12345678910111213141516171819202122232

2014-10-23 11:27:32 985

转载 Lua变量生命周期

Lua变量的定义是很自由的,不需要像C语言那样必须指明类型,变量可以是任何“值”,比较特殊的一点是,可以把任何function赋值给变量,如:[plain] view plaincopyvar = function()print("something") end   如果不再需要某个变量,可以直接把它置为nil,垃圾回收机

2014-10-22 10:41:57 1863

转载 Quick-Cocos2d-x-3.2中示例Coinfilp解析

前提:本文笔者使用是的Quick-Cocos2d-x v3.2-RC0和Cocos Code IDE进行学习的。首先,用 play3 新建一个工程(名字大家就任意起吧)工程建立完成后,大家进去自己Quick-Cocos2d-x v3.2-RC0所在目录,然后进入...\quick\samples\coinflip 中,将当中的两个文件夹res和src复制下来。(其中

2014-10-22 10:32:04 1579

转载 mvc

框架内容MVC是一个框架模式,它强制性的使应用程序的输入、处理和输出分开。使用MVC应用程序被分成三个核心部件:模型、视图、控制器。它们各自处理自己的任务。最典型的MVC就是JSP + servlet + javabean的模式。

2014-10-21 16:23:47 597

转载 Quick-Cocos2d-x 捋一捋框架流程

一直比较关注Quick Lua,但是项目中一直使用的公司自有的Lua框架,所以一直没机会在实际中使用下Quick Lua。看到群里很多人都在用这个,我在这里梳理下开始使用的流程吧,我主要是说下实际使用上的流程问题。比如很多学习者甚至不知道enterScene("MainScene") 为什么里面可以是个字符串?当然如果你已经很熟悉框架了,这篇文章就可以跳过了,呵呵。下面开始

2014-10-21 16:02:13 752

原创 quick-Cocos2d/framework/display.lua(这个组件提供的功能是很重要的,包括场景、层、精灵、动画这些游戏中必要的组件)

与显示图像、场景有关的功能display 模块封装了绝大部分与显示有关的功能,并负责根据 config.lua 中定义的分辨率设定计算屏幕的设计分辨率。框架初始化后,display 模块提供下列属性:-   display.sizeInPixels.width,-   display.sizeInPixels.height 屏幕的像素

2014-10-21 15:46:40 4201

原创 quick-Cocos2d/framework/functions.lua(提供了我们在Lua中创建一个自定义类的快捷方法class、克隆等功能)

--[[Copyright (c) 2011-2014 chukong-inc.comPermission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copyof this software and associated documentation files (the "Software"

2014-10-21 15:01:48 2387

转载 lua/require函数

Lua提供高级的require函数来加载运行库,lua中的require函数功能主要有:1、require函数会搜索目录加载文件2、require会判断是否文件已经加载避免重复加载同一文件。由于上述特征,require在Lua中是加载库的更好的函数。require使用的路径和普通我们看到的路径还有些区别,我们一般见到的路径都是一个目录列表。require的路径是一个模式列表

2014-10-21 11:51:57 824

转载 我为什么应该选择 quick-cocos2d-x?

这是一个自问自答 :)最近有不少开发者都向我提出了一个问题:我为什么应该选择 quick-cocos2d-x?这个问题在我看来,实际上包含几重意思:1. 为什么会出现 quick 这个项目?2. quick 和 cocos2d-x 到底有多大的区别?3. 选择 quick 还是 cocos2d-x?4. 选择 quick 的风险有多大?5. quick 未来

2014-10-21 11:34:28 797

转载 Quick-Cocos2d-X 核心framework 目录结构与功能介绍

bin中包含的是一些创建各个平台新工程的批处理,现在Quick-Cocos2dX还不太完善,日后可能会出和Cococs2D-X一样安装后出现一个模版来方便创建。   doc中包含的是Quick-C2DX中的一些文档、API之类。   framework中包含的就是廖哥封装的一些2DX 类用LUA来方便使用,我们以后创建控件也需要从这个中调用。   lib中就是2DX和一些其他依赖的c+

2014-10-21 11:24:25 1710

转载 CocoaChina开发者大会 全新引擎Cocos 3d-x开源

2014CocoaChina春季开发者大会于3月15日在北京国家会议中心四层召开。在上午的主会场中,触控科技CEO陈昊芝、触控科技VP王哲、触控科技商务总监李志远、触控科技首席架构师Ricardo Quesada、触控科技资深工程师罗尼特、触控科技技术总监廖宇雷、触控科技高级技术总监林顺、触控科技高级技术总监张晓龙、触控科技架构师Justin Graham、触控科技技术经理吴昊、ARM多媒体处理器

2014-10-16 20:30:18 1031

原创 lua

lua 是对c的部分封装出一些接口()

2014-10-16 18:13:19 518

转载 Quick-Cocos2d-X (一) 开发环境的搭建

前言 本来想写CSharper 学Cocos2dx系列的。但是最近在了解许多跨平台游戏开发框架后 最终决定使用Quick-cocos2d-x+lua进行第一个游戏项目的开发。经过一天多的折腾 终于把开发环境搭建出来了,下面我们步入正题 Quick-Cocos2d-X      什么是Quick-Cocos2d-X                   Quick-Co

2014-10-16 15:26:41 2060

原创 内存优化技巧

1、小图合大图 最好是一个场景一个大图(小图合大图用的好是可以省内存的——opengl2^n机制 并且还可以提高渲染效率所谓批量渲染 但如果场景为了大图里的一个小图而去加载整个大图 就有点。。。)非重复性图片不建议使用CCTexureCache来缓存纹理.直接用CCTexture2D创建纹理. 2、对色彩要求不高的图片可以一律采用RGBA4444格式载入

2014-10-11 14:16:31 781

转载 Cocos2D-X屏幕适配新解

为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 Cocos2D-X(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。 而在设计游戏之“”阅读器 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 Cocos2D-X(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案

2014-10-10 14:07:13 1006

原创 cocos2dx 3.2 裁剪

2.2 裁剪glEnable(GL_SCISSOR_TEST);Director::getInstance()->getOpenGLView()->setScissorInPoints(0, 0, 100, 150);node::

2014-09-28 15:58:58 1676

转载 C++11 FAQ中文版:std::function 和 std::bind(在cocos2dx中:bind能够把类内函数转成类外函数(通过传入这个类的指针 this 得到被捆绑的成员函))

三2Year 2011陈 良乔C++11 FAQstd::function 和 std::bind标准库函数bind()和function()定义于头文件中(该头文件还包括许多其他函数对象),用于处理函数及函数参数。bind()接受一个函数(或者函数对象,或者任何你可以通过”(…)”符号调用的事物),生成一个其有某一个或多个函数参数被“绑定”或重新组织的函数对象。(译注:顾

2014-09-16 17:39:08 1276

转载 Cocos2dx 3.0 过渡篇(十七) std::bind与CC_CALLBACK不得不说的故事

本篇的主题就是揭露CC_CALLBACK 与 std::bind之间不可告人的秘密......首先看一段代码:[cpp] view plaincopy//先是创建3个精灵  boy = Sprite::create("boy.png");//创建boy  boy->setPosition(Point(visibleSize

2014-09-15 15:25:17 711

转载 可变参数函数 可变参数宏

用可变参数宏(variadic macros)传递可变参数表你可能很熟悉在函数中使用可变参数表,如:void printf(const char* format, …);直到最近,可变参数表还是只能应用在真正的函数中,不能使用在宏中。C99编译器标准终于改变了这种局面,它允许你可以定义可变参数宏(variadic macros),这样你就可以使用拥有可以变化的参数表的宏

2014-09-15 15:17:15 666

转载 cocos2dx 3.2 触摸

版本:自从Cocos2d-x v3.0 alpha0之后前言Cocos2d-X 3.0 引入了一个新的机制来响应用户事件。这篇文档将解释新的机制是如何工作的。基础概念:Event listeners 包含了你的事件处理代码Event dispatcher 用于通知用户事件监听器Event objects 包含事件的信息为了响应事件, 你必须创建一个 Even

2014-09-15 13:21:45 1239

转载 Lambda表达式

ISO C++ 11 标准的一大亮点是引入Lambda表达式。基本语法如下:[capture list] (parameter list) ->return type { function body }[1] 其中除了“[ ]”(其中捕获列表可以为空)和“复合语句”(相当于具名函数定义的函数体),其它都是可选的。它的类型是唯一的具有成员operator()的非联合的类类型,称为闭包

2014-09-15 11:54:06 530

转载 cocos2d-x v3.0 发布说明

概况需求环境需求编译需求如何运行 TestCppMac OSX & iOSAndroidWindowsLinux如何开始一个新游戏v3.0 亮点细节C++11 特性std::function强类型枚举覆盖去OC化移除C++类的“cc”前缀以及free functions使用 clone 替代 copy单例类采用了 getI

2014-09-15 11:44:40 1370

原创 &按位与 | 按位或 ^ 按位异或

&是按位与(双目运算符,需要2个操作数)|是按位或(双目运算符)~是按位非(单目运算符)1&0=0, 0&1=0, 0&0=0, 1&1=11|0=1, 0|1=1, 0|0=0, 1|1=1~1=0,~0=1a|=b等价于a=a|b;同理a&=b等价于a=a&b

2014-09-15 11:20:12 728

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