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转载 skynet服务的本质与缺陷

skynet服务的本质与缺陷2015-11-03 22:45 9088人阅读 评论(5)收藏举报分类: skynet/lua(13) 作者同类文章X版权声明:本文为“没有开花的树”原创文章,未经博主允许不得转载。目录(?)[+]skynet服务的本质服务创建API服务创建

2017-06-28 17:36:38 416 1

原创 欢迎使用CSDN-markdown编辑器

欢迎使用Markdown编辑器写博客本Markdown编辑器使用StackEdit修改而来,用它写博客,将会带来全新的体验哦:Markdown和扩展Markdown简洁的语法代码块高亮图片链接和图片上传LaTex数学公式UML序列图和流程图离线写博客导入导出Markdown文件丰富的快捷键快捷键加粗 Ctrl + B 斜体 Ctrl + I 引用 Ctrl

2017-06-24 14:03:50 256

转载 Skynet服务器框架(一)Linux下的安装和启动

引言:一直都是从事客户端的开发工作,最近抽了点时间想了解一下服务器开发的相关知识,一番博客瞎逛之后,发现了一个不错的框架,云风大神的 skynet开源服务器框架,这不仅仅是针对于游戏服务器开发的框架,更是一个通用的服务器基础框架。Skynet简介:Skynet 主要工作是管理注册服务,并开启多线程协调服务之间的调用和通讯。1.框架核心:根据云风博客的描述,Skynet 的核

2017-06-24 13:54:20 647

VS2017进行linux开发问题汇总

①、重新安装虚拟机开发环境后,生成项目,报错如下:1>------ 已启动生成: 项目: asf_plugin_gd_trans, 配置: Debug x64 ------1>Validating architecture1>Validating sources1>Copying sources remotely to '192.168.4.190'1>C:\Program F

2017-06-22 19:42:51 401

转载 VS2010中导入Active X控件

方法1:1、首先在在项目上面右击添加类,如下图所示:      2、点击添加ActiveX控件中的MFC类3、找到需要添加的ActiveX类。4、点击完成即可。5、此时转到资源视图,打开如下视图。可能工具箱中并没有我们刚刚添加的控件。这时,需要我们收到载入。6、右击工具箱中的选择项按钮:7、在选择工具箱项中找到刚刚添加的组件即可。(注:Activ

2014-02-21 22:33:25 7278 1

原创 lighttpd编译安装手记

1.使用如下命令:    ./configure --prefix=/usr/local/lighttpd/ --with-fam    报错:没有找到包 pcre-devel    安装pcre-devel:    rpm -ivh pcre-devel-6.6-1.1.i386.rpm        报错:checking for FAM... configure: e

2013-07-27 10:42:48 165

转载 "undefined reference to" 问题解决方法

最近在Linux下编程发现一个诡异的现象,就是在链接一个静态库的时候总是报错,类似下面这样的错误:(.text+0x13): undefined reference to `func'     关于undefined reference这样的问题,大家其实经常会遇到,在此,我以详细地示例给出常见错误的各种原因以及解决方法,希望对初学者有所帮助。1.  链接时缺失了相关目标文件(

2013-05-24 16:48:10 702

转载 SVN安装与启动服务

一、安装首先下载一个SubVersion,和TortoiseSVN。前者是svn的服务器端,后者是svn的客户端。注意服务器端得版本和客户端得版本一定要一致才可以,否则会出现错误:Error * 期望文件系统格式“2”;发现格式“3”使用subversion过程中出现 Error * 期望文件系统格式“2”;发现格式“3”错误,这是服务器程序subversi

2013-05-16 20:56:31 635

原创 再论数组和指针(2)

在C语言中对于下面的两种情况,是否相同呢?char a[] = "abcdefg";---------------1char *p = "abcdefg";-----------------2在谈到这些区别时,应该先谈一下计算机中对变量是如何存储的。从编译原理中我们知道,对于所有的变量他都会影射到一个符号表中。为了简化,这里给出一种最简单的便于理解的符号表:

2013-05-11 16:59:27 566

原创 再论数组和指针的区别

引言  指针是C/C++语言的特色,而数组名与指针有太多的相似,甚至很多时候,数组名可以作为指针使用。于是乎,很多程序设计者就被搞糊涂了。而许多的大学老师,他们在C语言的教学过程中也错误得给学生讲解:"数组名就是指针"。很幸运,我的大学老师就是其中之一。时至今日,我日复一日地进行着C/C++项目的开发,而身边还一直充满这样的程序员,他们保留着"数组名就是指针"的误解。  想必这种误

2013-05-11 16:21:22 600

原创 指针和数组的区别

C++/C程序中,指针和数组在不少地方可以相互替换着用,让人产生一种错觉,以为两者是等价的。    数组要么在静态存储区被创建(如全局数组),要么在栈上被创建。数组名对应着(而不是指向)一块内存,其地址与容量在生命期内保持不变,只有数组的内容可以改变。指针可以随时指向任意类型的内存块,它的特征是“可变”,所以我们常用指针来操作动态内存。指针远比数组灵活,但也更危险。下面以字符串为例比较

2013-05-11 16:15:10 655

原创 各种排序算法

天行健,君子以自强不息 常见经典排序算法1.希尔排序2.二分插入法3.直接插入法4.带哨兵的直接排序法5.冒泡排序6.选择排序7.快速排序8.堆排序   一.希尔(Shell)排序法(又称宿小增量排序,是1959年由D.L.Shell提出来的) /* Shell 排序法 */#include  void sort(int

2013-05-11 11:04:56 652

转载 页游中网络通讯数据精简方案示例

页游中通讯数据精简方案示例网络游戏的及时网络通讯是很大的资源消耗,数据量越小这种消耗就越少,游戏在通讯上的性能就越好精简通讯中的数据是一种有效的方案。假定在通讯中一个数据本来要传输8个字节, 而你有方法使之只传输4个字节,那么传送和处理的效率就会有不错的提升。也许有人会输不久多4个字节嘛,但是如果这个信息会高频的发送,每秒没人5次,100人也需要同步到那么这个量就很大了

2013-05-02 10:25:57 952

转载 总结调用Flash的几种方法

一、Adobe 提供的方法      这是非常经典与简单的一种调用方法,刚学网站建设时在很多小企业站点都可以看到,不过这种方法有一些明显缺陷:不能检测播放器版本:如果用户 flash 版本过低,会出现 ActiveX 插件安装提示,而且用低版本播放器播放高版本的 flash 文件时存在很多问题,这些都影响用户对网站的正常使用。不符合XHTML

2013-04-27 09:35:25 1145

转载 UNREFERENCED_PARAMETER 的作用

我们从 UNREFERENCED_PARAMETER 开始吧。这个宏在 winnt.h 中定义如下: #define UNREFERENCED_PARAMETER(P) (P)  换句话说 UNREFERENCED_PARAMETER 展开传递的参数或表达式。其目的是避免编译器关于未引用参数的警告。许多程序员,包括我在内,喜欢用最高级别的警告 Level 4(/W4)进行编译。Level

2013-04-25 14:02:46 571

转载 Flash在线ARPG游戏引擎开发设计思路与心得

从开始学习flash在线游戏的开发到游戏引擎基本功能开发完成。在这个过程中,走了不少弯路,做了不少探索,也收获了一些宝贵的经验。  这篇文章一方面是总结一下在开发过程中学到的在线Arpg游戏引擎的设计思路和积累开发的经验,另一方面也是和大家分享,希望对喜欢flash在线游戏开发的朋友有一些帮助,也请大牛们看了后在拍砖的同时对设计上没有考虑到或者考虑欠妥的地方能给予指正。  到目前游

2013-04-25 10:17:00 1146 1

转载 深入了解AS3 Socket 和TCP

磨刀不误砍柴工,让我们从概念入手,逐步深入。        所谓socket通常也称作"套接字",用于描述IP地址和端口,是一个通信链的句柄。应用程序通常通过"套接字"向网络发出请求或者应答网络请求。Socket通讯是我们开发多人在线游戏中的常用通讯方式,它主要有流式Socket(SOCK_STREAM)和数据报式Socket(SOCK_DGRAM)两种类别,AS3中我们一般使用的是基于TCP

2013-04-23 13:02:30 932

转载 深度探索套接字缓冲区(2)

前面一篇文章分析了套接字缓冲区sk_buff的创建过程,但一般来讲,一个套接字缓冲区总是属于一个套接字,所以,除了调用sk_buff本身的alloc_skb函数创建一个套接字缓冲区,套接字本身还要对sk_buff进行一些操作,以及设置自身的一些成员值。下面我们来分析这个过程。    如果检查到待发送数据报没有传输层协议头(不是传输层的tcp或udp数据报),套接字创建缓冲区的函数是sock_a

2013-04-18 22:04:03 748

转载 深度探索套接字缓冲区(1)

套接字缓冲区用结构体struct sk_buff表示,它用于在网络子系统中的各层之间传递数据,处于一个核心地位,非常之重要。它包含了一组成员数据用于承载网络数据,同时,也定义了在这些数据上操作的一组函数。下面是其完整的定义:    struct sk_buff {        struct sk_buff      *next;        struct sk_buff

2013-04-18 22:03:25 608

转载 用于表示socket的结构体

用户使用socket系统调用编写应用程序时,通过一个数字来表示一个socket,所有的操作都在该数字上进行,这个数字称为套接字描述符。在系统调用的实现函数里,这个数字就会被映射成一个表示socket的结构体,该结构体保存了该socket的所有属性和数据。在内核的协议中实现中,关于表示socket的结构体,是一个比较复杂的东西,下面一一介绍。    struct socket。    这是一

2013-04-18 21:57:02 547

转载 服务器开发之定时器设计

很久之前听著名页游服务器主程讲座时,讲到过定时器的实现,基本思路如下(易语言)       while(true)       {             对定时器进行排序。             for(遍历定时器)             {                   if 如果定时器到:                          cal

2013-04-18 12:37:17 1191

转载 Step By Step(Lua目录)

之前已经说了很多,我目前的观点还是那样,在嵌入式脚本中,Lua是最优秀、最高效的,如果您有不同的观点,欢迎指正并讨论,切勿吐槽。这个系列完全来自于《Programming in Lua》,您可以将其视为本人的读书笔记。相比而言,如果您已经掌握了Lua,但仍然不是非常熟练,请相信这个系列一定会给您的查阅以及知识点回顾带来一定程度上的方便,至少我是这样的。然而对于Lua的初学者,还是建议直接看《Pro

2013-04-17 20:23:33 1764

转载 Step By Step(C++模板目录)

对于C++模板,其强大和高深早已为业界所共识。相比于其他语言,C++是在设计之初便已经提供了对泛型和模板的支持。然而随着语言的发展,与其相关的库也是层次不穷,其中的佼佼者主要为STL(已为C++标准库)、Boost和Loki等。很多酷爱C++的开发者投入了大量的时间和精力去深入的研习它们,当然回报也是相当丰厚的,因为他们的能力以及设计理念较之以前相比也确实得到了较大的提高。这个C++模板系列博客,

2013-04-17 20:22:14 552

转载 详解大端模式和小端模式

详解大端模式和小端模式一、大端模式和小端模式的起源关于大端小端名词的由来,有一个有趣的故事,来自于Jonathan Swift的《格利佛游记》:Lilliput和Blefuscu这两个强国在过去的36个月中一直在苦战。战争的原因:大家都知道,吃鸡蛋的时候,原始的方法是打破鸡蛋较大的一端,可以那时的皇帝的祖父由于小时侯吃鸡蛋,按这种方法把手指弄破了,因此他的父亲,就下令,命令所有的子民吃鸡蛋

2013-04-14 21:47:42 536

转载 WinSocket模型的探讨——Overlapped模型(一)

重叠模型是Windows里一种重要的 I/O 模型,可以有效率的实现一些 I/O 操作,譬如文件读写、Socket读写等,在这里我们一起来研究一下重叠模型,看看它究竟为何方神圣。这篇文章分为以下几部分来说明:重叠模型的概念容易碰到的一些问题重叠模型的基本编程方法(accept 和 AcceptEx )突破64个事件的等待限制例程好了,下面就让我们一起来学习一下重叠模型。

2013-04-14 11:38:50 999

转载 #define WIN32_LEAN_AND_MEAN作用

MSDN的资料:         为加速生成过程,Visual   C++   提供了如下定义(这些定义通过排除一些不太常用的   API,减小了   Win32   头文件的大小):         VC_EXTRALEAN         WIN32_LEAN_AND_MEAN         VC_EXTRALEAN   定义   WIN32_LEAN_AND

2013-04-12 10:15:09 1215

转载 C++与LUA交互

脚本化编程脚本化编程的最大好处就是简单灵活,另外就是热更新,这在网游中广泛被采用,在网游中,通常采用引擎(c/C++)+脚本(lua/python)的架构,那种SDK性质的代码放在引擎中,这些代码在游戏上线后通常很稳定很少被修改,而真正游戏逻辑的制作就都在脚本层中进行。这样有两个好处:1.脚本层的bug基本不会导致程序的crash,因为是沙盒的。2.对于运行的代码,可以方便的采用热更新修复bu

2013-03-29 14:49:30 804

转载 预编译头

如果你的vc程序中使用了预编译头,并且生成过调试版本。如果有一天你突然发现目录中有个vc100.pdb的莫名其妙的东西而把它删掉了,当你尝试再次生成程序并调试时,你会收到这个错误:×:\××××××\vc100.pdb 不是创建此预编译头时使用的 pdb 文件,请重新创建预编译头。现在你知道了了吧,vc100.pdb是创建此预编译头时使用的 pdb 文件,在再次生成调试版本时还是要

2013-03-28 14:31:21 792

转载 用as3 serverSocket 做服务端,实现web客户端

听说,AIR2.0 有serverSocket可以做服务端,一时兴起,于是来试试,在官方看了一个示例,挺简单的(ps简单就意味着功能太少),就想来做一个聊天服务器(之前学完用FMS做聊天室,但毕竟是第三方服务器,受限制的,始终希望能自己做服务器,改天学C++);       最初都是用的air应用做的客户端连接不成问题。后来做web的客户端,连接不成功,服务端收到消息 客户端提示安全性错误

2013-03-27 21:45:18 1478

转载 小谈Online-game服务器端设计(1、2)

原文地址:http://dev.gameres.com/Program/Abstract/Thinking/online_g_1_2.htm转载地址:http://www.cnblogs.com/steven_oyj/archive/2010/05/29/1747039.html谈这个话题之前,首先要让大家知道,什么是服务器。在网络游戏中,服务器所扮演的角色是同步,广播和服务器主动的一些行

2013-03-27 11:19:17 615

转载 位图和矢量图区别

位图和矢量图是计算机图形中的两大概念,这两种图形都被广泛应用到出版,印刷,互联网[如flash和svg]等各个方面,他们各有优缺点,两者各自的好处几乎是无法相互替代的,所以,长久以来,矢量跟位图在应用中一直是平分秋色。位图[bitmap],也叫做点阵图,删格图象,像素图,简单的说,就是最小单位由象素构成的图,缩放会失真。构成位图的最小单位是象素,位图就是由象素阵列的排列来实现其显示效果的,

2013-03-26 09:39:07 845

转载 调试之调用堆栈

调试是程序开发者必备技巧。如果不会调试,自己写的程序一旦出问题,往往无从下手。本人总结10年使用VC经验,对调试技巧做一个粗浅的介绍。希望对大家有所帮助。今天简单的介绍介绍调用堆栈。调用堆栈在我的专栏的文章VC调试入门提了一下,但是没有详细介绍。首先介绍一下什么叫调用堆栈:假设我们有几个函数,分别是function1,function2,function3,funtion4,且fu

2013-03-25 16:52:03 742

转载 WIN下开发快捷操作

Ctrl+m+Crtr+o折叠所有大纲    VS中的书签功能能够很好地解决这一问题。首先把光标放到需要标记书签的代码处,然后点击VS中的插入书签按钮,就完成了设置书签的操作。也可以使用设置书签的快捷键:Ctrl+B,Ctrl+T来完成书签的设置或取消。Ctrl+M+Crtr+P: 停止大纲显示Ctrl+K+Crtr+C: 注释选定内容Ctrl+K+Crtr+U: 取消选定

2013-03-25 16:51:00 581

转载 UML类图详解

在画类图的时候,理清类和类之间的关系是重点。类的关系有泛化(Generalization)、实现(Realization)、依赖(Dependency)和关联(Association)。其中关联又分为一般关联关系和聚合关系(Aggregation),合成关系(Composition)。下面我们结合实例理解这些关系。基本概念类图(Class Diagram): 类图是面向对象系统建模中最

2013-03-25 10:44:46 573

转载 UML序列图分析

序列图主要用于展示对象之间交互的顺序。  序列图将交互关系表示为一个二维图。纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸。横向轴代表了在协作中各独立对象的类元角色。类元角色用生命线表示。当对象存在时,角色用一条虚线表示,当对象的过程处于激活(当一个对象正在执行某个操作时)状态时,生命线是一个双道线。  消息用从一个对象的生命线到另一个对象生命线的箭头表示。箭头以时间顺序在图中从上到下排列。   序

2013-03-25 09:54:50 1288

转载 身份证验证算法(C++实现)

#include #include using namespace std;//作者:sbfqmq E-Mail:[email protected]/*公民身份号码是特征组合码,由十七位数字本体码和一位数字校验码组成.排列顺序从左至右依次为:六位数字地址码,八位数字出生日期码,三位数字顺序码和一位数字校验码。1、地址码表示编码对象常住户口所在县(市、旗、区)

2013-03-22 12:33:40 2896

转载 AS3字符串正则表达式

一、String.match(pattern:*);//将指定的 pattern 与字符串匹配,pattern可以是正则表达式或者字符串,如果是字符串就直接匹配。下面是它文档中的说明:参数 pattern:* — 要匹配的模式,可以为任何类型的对象,但通常是字符串或正则表达式。 如果 pattern 不是正则表达式或字符串,则该方法在执行前会将其转换为字符串。

2013-03-06 09:43:13 4197

原创 AS3类String字符串截取方法比较

AS3中取字符串字符串的子字符串的方法大概有这三种:substr()、substring()、slice()。下面说一下三者的不同和相同之处:  substr()方法:           原型: function substr(startIndex:Number = 0, len:Number = 0x7fffffff):String            返回一个子字符串,该子字符串中

2013-02-26 09:19:28 9923

原创 AS3数组

indexOf,lastindexOf用来直接查找目标元素在数组中的索引。indexOf用法: 目标数组.indexOf(要查找的元素) 或者 目标数组.indexOf(要查找的元素,查找的起始位置) //按索引从小到大查找,找到返回索引值lastindexOf用法:目标数组.lastindexOf(要查找的元素) 或者 目标数组.lastindexOf(要查找的元素,查找的起始位

2013-02-26 09:14:44 660

转载 深入体会__cdecl与__stdcall

在学习C++的过程中时常碰到WINAPI或者CALLBACK这样的调用约定,每每觉得十分迷惑。究竟这些东西有什么用?不用他们又会不会有问题?经过在网上的一番搜寻以及自己动手后,整理成以下的学习笔记。1.WINAPI与CALLBACK    其实这两者在Windows下是相同的,在windef.h中定义如下:Code#ifdef _MAC#define CALLBACK

2013-02-04 11:04:10 479

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