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游子的博客

路漫漫其修远兮,吾将上下而求索

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原创 Unity 与 Android aar 包通讯

一.本次开发所使用的软件版本如下:1.Android Studio 3.5.12.Unity 2019.2.5二.制作aar包1.新建一个空的Android Studio 工程,名字随意2.右击app新建module->Android Library,命名为默认名字:My Library3、导入Unityclasses.jar(1) 将位于Unit...

2019-10-10 23:44:05 749

原创 Android Studio 生成 aar包 及使用

*.aar的含义: 包含所有资源 ,class以及res资源文件全部包含。aar包导入其他android studio 工程后,其他工程可以方便引用源码和资源文件本文Android Studio 版本 3.5一:生成aar文件1.新建一个空的工程:AarDemo2.右击aap,new->Module 新建Module:mylibrary3.1新建被调...

2019-10-09 17:58:23 882

转载 【Unity3D_常用模块】 Socket网络模块(超级详细完整,上线项目中稳定使用着)

转载自:http://blog.csdn.net/claine/article/details/52374546Socket网络连接模块主要分为四部分:一、套接字管理器(SocketManager.cs)1)、连接2)、断开3)、接收(线程)4)、发送(携程)1.

2017-08-29 09:25:48 9059 3

转载 C# 调用C++回调函数

转载自:http://www.cnblogs.com/dipwater/archive/2012/11/07/dipwater_delegate.htmlC# 调用C++回调函数过程如下:1. 定义回调函数对应的委托1 [UnmanagedFunctionPointerAttribute(CallingConvention.StdCall, CharSet = CharSe

2017-07-20 09:16:10 3104

原创 C++动态库

一.VS2015创建新的解决方案MyDll,选空项目。完成后,添加MyDll.h和MyDll.cpp两个文件MyDll.h中代码:#pragma once#ifdef MYLIBAPI  #else  #define MYLIBAPI extern "C" __declspec(dllimport)  #endif   MYLIBAPI int g_nResult;

2017-07-11 08:45:07 547

原创 C++静态库

一.概述程序编译一般需经预处理、编译、汇编和链接几个步骤。静态库特点是可执行文件中包含了库代码的一份完整拷贝;缺点就是被多次使用就会有多份冗余拷贝。静态库和动态库是两种共享程序代码的方式,它们的区别是:静态库在程序的链接阶段被复制到了程序中,和程序运行的时候没有关系;动态库在链接阶段没有被复制到程序中,而是程序在运行时由系统动态加载到内存中供程序调用。使用动态库的优点是系统只需载入

2017-07-10 08:50:58 512

转载 VS2013 c++ 生成和调用DLL动态链接库

转载自:http://www.cnblogs.com/lhbssc/archive/2012/02/08/2342853.html今天尝试写了一个简单的C++DLL,并且用另一个CPP调用它,啥都不说,先贴代码1.DLL(冒泡算法)extern "C"_declspec(dllexport) void maopao(int *p,int count);void maopa

2017-07-08 20:09:02 754

原创 lua 调用C++动态库

Lua调用C++动态库

2017-07-08 19:36:56 3250

原创 C调用Lua函数

一:lua代码部分:新建一个lua文件,命名为HelloWorld.lua,代码如下:BoyName = "jon"local like = "apple"local function Hello(name, like)    print(string.format("Hello, %s!, you like %s", name, like))end里面包含了一

2017-07-03 09:46:17 1470

转载 VS2015中搭建lua环境

转载自:http://blog.csdn.net/pangjiuzala/article/details/52587976一.下载最新的lua版本这里我将文件解压放到D盘,D:\lua-5.3.1就是该目录。  2、启动VS2015创建新的项目1、选择【文件】—>【新建】—>【项

2017-07-01 18:50:16 3918

转载 如何在C++工程中配置Lua库

转载自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_a459dcf50101q4g9.html在学习本文之前请确保已经获取运行Lua所需的库文件,如果不清楚请参考《获取Lua运行所需要的库文件》1、新建一个win32的控制台程序,名称为C++_CALL_LUA2、将Lua文件夹中的lib和include拷贝到C++_CALL_LUA根目

2017-07-01 12:45:32 379

转载 C语言可变参数--va_list、va_start、va_arg、va_end

转载自:http://blog.csdn.net/edonlii/article/details/8497704C语言可变参简介    我们在C语言编程中会遇到一些参数个数可变的函数,例如printf()这个函数,它的定义是这样的:      int printf( const char* format, ...);  它除了有一个参数format固定以

2017-06-15 19:13:16 193

转载 Lua和C++交互详细总结

转载自:http://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/4511808.html一、Lua堆栈要理解Lua和C++交互,首先要理解Lua堆栈。简单来说,Lua和C/C++语言通信的主要方法是一个无处不在的虚拟栈。栈的特点是先进后出。在Lua中,Lua堆栈就是一个struct,堆栈索引的方式可是是正数也可以是负数,区别是:正数索引1永远表示栈底,负数索引-1

2017-06-13 19:41:18 276

转载 C# WeakReference

转载自:http://www.cnblogs.com/bayonetxxx/archive/2009/06/02/1494728.html我们平常用的都是对象的强引用,如果有强引用存在,GC是不会回收对象的。我们能不能同时保持对对象的引用,而又可以让GC需要的时候回收这个对象呢?.NET中提供了WeakReference来实现。弱引用可以让您保持对对象的引用,同时允许GC在

2017-06-13 09:30:22 998

转载 初识IntPtr

转载自:http://blog.csdn.net/qcontriver/article/details/9455481近来研究指针,在C#中谈指针,就不得不谈IntPtr,以下是我对IntPtr的初步了解,一些基础。一:什么是IntPtr先来看看MSDN上说的:用于表示指针或句柄的平台特定类型。这个其实说出了这样两个事实,IntPtr 可以用来表示指针或句柄

2017-06-12 20:07:20 505

转载 C# typeof() 和 GetType()区别

转载自:http://blog.csdn.net/letianok/article/details/7257117总得来说他们都是为了获取某个实例具体引用的数据类型System.Type。1、GetType()方法继承自Object,所以C#中任何对象都具有GetType()方法,x.GetType(),其中x为变量名2、typeof(x)中的x,必须是具体的类名、类型

2017-06-09 09:39:19 17327

转载 Unity CustomEditor 自定义编辑脚本Inspector面板

转载自:http://blog.csdn.net/u014076894/article/details/390566431、首先定义一个类,在类的下面定义两个int 变量(如下:);[csharp] view plain copy print?using UnityEngine;  using System.Collections

2017-06-08 10:10:58 1655

转载 unity里使用AddComponentMenu添加自定义组件的一个隐藏坑

转载自:http://blog.csdn.net/visualcatsharp/article/details/53142151其实unity虽然不开源,但做插件、自定义组件其实非常轻松,AddComponentMenu的作用,是将一个继承自MonoBehaviour的子类添加到unity编辑器的Component菜单里,官方教程很简单,我随便写了行代码试了一下

2017-06-07 22:11:45 919

转载 C# 枚举

转载自:http://www.cnblogs.com/xiaofeixiang/p/3872142.html写个随笔文章是最难想的,我要是写个C#枚举个人小结,估计博客园的各位园有也觉得是哪个刚接触C#的人写的,要是取个名字叫C#枚举,又觉得不能完全表达自己的意思,现在这个名字看起来还凑合吧,写篇文章不容易,大家且看且珍惜,文章的开头废话依然是很多,大家就将就一下,说个小事情,我个人写

2017-06-06 19:28:07 296

转载 C# MarshalAs

转载自:http://blog.csdn.net/xiaobai1593/article/details/7025775参考:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4e4ee8ed0100elou.html作用:MarshalAs属性指示如何在托管代码和非托管代码之间封送数据。使用方法:[MarshalAs(UnmanagedTy

2017-06-05 20:58:19 12202

转载 C#——Marshal.StructureToPtr方法简介

转载自:http://blog.csdn.net/livelylittlefish/article/details/2423764本博客(http://blog.csdn.net/livelylittlefish)贴出作者(三二一、小鱼)相关研究、学习内容所做的笔记,欢迎广大朋友指正!

2017-06-05 19:02:51 1258

转载 Marshal.SizeOf和sizeof的区别

转载自:http://www.cnblogs.com/jxnclyk/archive/2010/06/09/1754438.htmlMarshal.SizeOf和sizeof的区别sizeof在非Unsafe环境下只能用于预定义的一系列类型,如Int,Short等等。而在Unsafe环境下,sizeof可以被用于值类型,但是值类型中不可以有引用类型,否则C#编译器会报错

2017-06-05 18:50:20 1380

转载 Server.MapPath

转载自:http://www.cnblogs.com/Showshare/archive/2007/04/23/723965.html老是忘记Server.MapPath的使用方法了,下面记录一下,以备后用:总注:Server.MapPath获得的路径都是服务器上的物理路径,也就是常说的绝对路径1、Server.MapPath("/")注:获得应用程序根目录所在的位置,如 C:\I

2017-06-05 09:51:52 414

转载 C# 导入dll时CallingConvention的设置问题

转载自:http://www.xuebuyuan.com/645807.html#调用非托管的.dll文件方法如下: [DllImport("XORDll.dll", EntryPoint = "OutEncrypt", CharSet = CharSet.Ansi, CallingConvention

2017-06-04 17:33:42 19431 2

转载 C# Lock

转载自:http://blog.csdn.net/vincent_zhanglb/article/details/7170447最近在研究.NET分布式缓存代码,正好涉及Lock,看了网上的文章,总结了一些Lock相关的知识,供大家一起学习参考。 一、Lock定义    lock 关键字可以用来确保代码块完成运行,而不会被其他线程中断。它可以把一段代码定义为互斥段(cr

2017-06-01 09:39:36 380

转载 c#之线程同步浅析(1)-----轻量级同步Interlocked

转载自:http://blog.csdn.net/kkfdsa132/article/details/5474013在c#里面,实现线程同步方法有很多种。我了解到的至少有8种。这里先讲下,一种比较简单的同步方法-------轻量级同步Interlock。        为什么说它是轻量级呢?因为它仅对整形数据(即int类型,long也行)进行同步。如果你学过操作系统里面的PV操作(即信

2017-05-31 20:21:08 1162

转载 C#中out和ref之间的区别

转载自:http://www.cnblogs.com/gsk99/archive/2010/12/13/1904557.html首先:两者都是按地址传递的,使用后都将改变原来参数的数值。其次:ref可以把参数的数值传递进函数,但是out是要把参数清空,就是说你无法把一个数值从out传递进去的,out进去后,参数的数值为空,所以你必须初始化一次。这个就是两个的区别,或者说就像有的网友说的,r

2017-05-31 20:07:13 253

转载 C# volatile

转载自:http://blog.csdn.net/lonestar555/article/details/49025169volatile是C#中用于控制同步的关键字,其意义是针对程序中一些敏感数据,不允许多线程同时访问,保证数据在任何访问时刻,最多有一个线程访问,以保证数据的完整性,volatile是修饰变量的修饰符。1、volatile的使用场景多个线程

2017-05-31 09:47:17 1780 1

转载 C# Synchronized

转载自:http://blog.csdn.net/zztfj/article/details/5640889Synchronized vs SyncRoot 我们知道,在.net的一些集合类型中,譬如Hashtable和ArrayList,都有Synchronized静态方法和SyncRoot实例方法,他们之间有联系吗?我怎么才能用好他们呢?我们以Hashtable为例,看看他们的基本

2017-05-31 09:44:57 7143

转载 C# Serializable

转载自:http://www.cnblogs.com/zwl12549/archive/2007/08/14/854718.htmlC# SerializableSystem.SerializableAttribute串行化是指存储和获取磁盘文件、内存或其他地方中的对象。在串行化时,所有的实例数据都保存到存储介质上,在取消串行化时,对象会被还原,且不能与其原实例区别开来

2017-05-31 09:41:21 719

转载 Unity 各种特性之用法说明

SerializeField] 在Inspector版面中显示非public属性,并且序列化;若写在public前面,等于没写……(至于序列化是啥,自行脑补……),上图:[NonSerialized]在Inspector版面中隐藏public属性,并且序列化;如果写在非public属性前面,等于没写……,上图:[HideInInspector] 在Inspe

2017-05-26 10:02:29 1861

转载 Unity 之SerializeField

转载自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_80cc3d870101ldnn.html最近在学习NGUI代码时遇到SerializeField,理解得不是很透彻,所以百度了一下,有以下收获,希望能对自己和他人有所帮助。(在这里由衷感谢那位大侠的分享)       首先,Unity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有

2017-05-26 09:45:40 954

转载 C#的三大难点之二:托管与非托管

转载自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e51bb390102vv6b.html托管代码与非托管代码众所周知,我们正常编程所用的高级语言,是无法被计算机识别的。需要先将高级语言翻译为机器语言,才能被机器理解和运行。在标准C/C++中,编译过程是这样的:源代码首先经过预处理器,对头文件以及宏进行解析,然后经过编译器,生成汇编代码,接

2017-05-24 12:37:35 14137 1

转载 【Unity 3D】学习笔记十一:自定义风格组件(Custom Styles)

转载自:http://blog.csdn.net/u013289188/article/details/29367257自定义风格组件可以设置一组特殊的组件。用来满足系统提供的组件无法满足的需求。 首先在project视图里选择 create ——> GUI Skin ,创建一个自定义皮肤,然后再右侧inspector视图中展开Custom Styles下拉菜单选项

2017-05-22 08:17:48 2178

转载 Unity协程

转载自:http://dsqiu.iteye.com/blog/2029701Unity协程(Coroutine)原理深入剖析  By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com                记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全

2017-05-20 14:26:23 329

转载 Unity3D读取文件

装载自:http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/419954实际的游戏开发中,其实有相当一部分静态数据是可以放在客户端的,所以势必会产生要动态读取这些文件的需求,比如csv(其实就是文本文件),xml等等。我相信大家不管是用win还是用mac来做unity3d的开发,都一定要先在editor中去实现基本的功能,在具体到各个移动平台上去调试。所以作为要读取

2017-05-20 11:47:48 5197 2

转载 C#中ArrayList.ToArray()用法

转载自:http://blog.csdn.net/kj297296053/article/details/9474959概述这篇文章解释如何使用最简单的方法把Array转换成ArrayList和相反的转换。使用的.NET类System.Collections.ArrayList  介绍操作数组是应用开发中最普通的任务之一。有时你需要使用一组对象来获得操作对象的属

2017-05-17 14:25:09 8205

转载 C#中数组、ArrayList和List三者的区别

转载自:http://blog.csdn.net/zhang_xinxiu/article/details/8657431在C#中数组,ArrayList,List都能够存储一组对象,那么这三者到底有什么样的区别呢。数组  数组在C#中最早出现的。在内存中是连续存储的,所以它的索引速度非常快,而且赋值与修改元素也很简单。[csharp] vi

2017-05-17 12:54:53 282

转载 C#中StringBuilder类的使用总结

转载自:http://www.jb51.net/article/45832.htmString 对象是不可改变的。每次使用 System.String 类中的方法之一时,都要在内存中创建一个新的字符串对象,这就需要为该新对象分配新的空间。在需要对字符串执行重复修改的情况下,与创建新的 String 对象相关的系统开销可能会非常昂贵。如果要修改字符串而不创建新的对象,则可以使用 System

2017-05-17 09:04:24 4090

转载 代码动态加载Prefab预设体

转载自:http://m.blog.csdn.net/article/details?id=51355198在进行一些功能开发的时候,我们常常将一些能够复用的对象制作成.prefab的预设物体,然后将预设体存放到Resources目录之下,使用时再动态加载到场景中并进行实例化。例如:子弹、特效甚至音频等,都能制作成预设体。一、预设动态加载到场景: 一个预设体要能够通过代码控制在

2017-05-16 14:48:01 2917

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