10 石圣

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移动游戏开发从业者,同时对Android开发有一定的研究。

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[Unity-28] 反编译并修改DLL文件

大家开发过程中难免需要用一些第三方的插件,而很多插件提供商出于各种目的一般会将插件部分代码编译为动态链接库DLL。有时候,我们需要对库中的一些内容进行简单的修改,例如我们项目中采用的一个DLL把处理文件的路径写死在DLL里,但是此路径与我们工程项目路径规划冲突,因此产生了修改此路径的需求。具体方法比较简单,工具也都很好获得,步骤如下。一、准备工具1.ILSpy:一款免费的反编译软件。笔者...

2019-09-01 00:34:43

[Unity-27] Unity3D Editor中加载移动平台的AssetBundle资源导致Shader显示出错的解决方法

本文转自:https://7dot9.com/2016/03/17/unity3d-editor-load-assetbundle-miss-shader-fixed-up/原作者写的太精彩,实事求是的态度加上精准的分析思路,赞!在 Unity3D 项目开发的过程中,我们肯定会遇到需要使用 AssetBundle 的时候,而且这货还确实应用之处满多的,今天咱们不#展开聊 AssetBundle...

2019-08-16 15:56:40

[Unity-26] AnimationClip压缩-动画文件压缩

动画压缩方法一、常用方法1.Rig->AnimationType:改为Generic2.Animations->Anim.Compression:Optimal二、高级方法1.去掉AnimationClip中的无效曲线:例如ScaleCurveusingUnityEngine;usingUnityEditor;usingSystem.Collections.Generic;publ

2017-03-27 20:00:32

[Unity-25] Unity中让游戏对象消失或隐藏的几种方法

本文在其他博主博客的基础上修改而来。GameObject.renderer.enabled//是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示而物体实际还是存在的只是想当于隐身而物体本身的碰撞体还依然存在的GameObject.Destroy()//表示移除物体或物体上的组件代表销毁该物体实际上该物体的内存并没有立即释放,而是等到这一帧的结束才会真正销毁GameObject.

2015-07-05 13:32:40

[C#-4] params关键字

说明使用 params 关键字可以指定采用数目可变的参数的方法参数。 可以发送参数声明中所指定类型的逗号分隔的参数列表或指定类型的参数数组。 还可以不发送参数。 如果未发送任何参数,则 params 列表的长度为零。 在方法声明中的 params 关键字之后不允许任何其他参数,并且在方法声明中只允许一个 params 关键字。示例public class MyClass{ public

2015-07-05 12:16:48

[Mac-0] Mac里面切换root用户

要把Mac切root,总共分10步:打开系统偏好设置,选择用户与群组;如果左下角有一个锁上的小锁,请点一下,然后输入管理员密码;点一下右下角上方的登陆选项;点右侧的网络账户服务器旁边的“加入”;在弹出来的窗口右下部选择“打开目录实用工具…”;在弹出的窗口的右下角,点一下小锁,输入管理员密码;在全屏幕,注意是全屏幕的最上面的菜单,选择编辑,然后选择启用root账户;为root账户输入两

2015-07-05 11:42:32

[Unity-24] Unity的四种加载场景的方法

Unity官方提供了4中加载场景(scene)的方法,分别是:1.Application.LoadLevel():同步加载2.Application.LoadLevelAsync():异步加载3.Application.LoadLevelAddictive():同步附加式加载4.Application.LoadLevelAddictiveAsync():异步附加式加载

2015-06-28 21:33:40

[C#-3] partical修饰符

partial类实际上并不是一个新的类型,而是对类的一个简单的特性的修饰,被修饰的类我们称之为“局部类”。被partial修饰的类可以将一个类的文件分开写在多个不同的.cs文件中,但是在使用的时候这些不同的部分是作为一个整体的类进行的。例如:在a1.cs里面写下如下代码:publicpartialclassA{inta1;}在a2.cs里面写下

2015-06-15 10:48:42

[C#-2] delegate和Delegate的区别

问题:delegate和Delegate的区别分析:相信很多朋友开发过程中都遇到过上述疑问,为了解开这个疑问,最近查阅了不少帖子,最终在msdn的官方文档找到了答案。下面是delegate和Delegate的官方文档链接地址delegate:https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/ms173171.aspxDelegate:https:

2015-05-13 17:15:01

[Android开发常见问题-25] Eclipse、ADTbundle 和Android Studio的区别?

这三个版本的出现有一定的历史的原因:1、最开始只有eclipse+独立的adt一种开发环境,但是由于eclipe作为一种通用的ide,带来的问题太多,经常出现eclipse的版本不兼容adt的情况,或者adt不兼容eclipse的情况;2、为了解决这个问题,android推出了adt-bundle版本,adt-bundle版本解决eclipse和adt直接的不兼容的问题,但

2015-05-05 11:11:35

[Java开发问题-3] jdk里的jre与外面jre的区别

问题:jdk里的jre与外面jre的区别分析:如果我们安装了JDK,那么我们的电脑中将会有C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_05文件夹 ,这个文件夹里面有一个jre文件夹。然后我们再安装jre,此时我们的电脑中有C:\Program Files (x86)\Java\jre8文件夹。通过对比jre和jre8文件夹中的东西,我们发现基本是一样的,那

2015-05-05 11:09:10

[Unity-23] Unity中的特殊文件夹

1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor  和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类似

2015-04-21 16:55:16

[Unity-22] Coroutine协程浅析

1.概念解释       协程并不是一个独立的线程,在Unity中,所有的语句都是在一个线程中执行的,也就是说,Unity是单线程的(具体的可以参见http://blog.csdn.net/alexander_xfl/article/details/41577625,这里面有对单线程的粗略讲解)。    那么协程到底是什么呢?    官方的定义是这样的:    A coroutin

2015-03-19 11:22:03

[Unity-21] Prefab详解

1.什么是Prefab?  Prefab又被称为预设,下面部分来自官网:预置是一种资源类型——存储在项目视图中的一种可重复使用的游戏对象。预置可以多次放入到多个场景中。当你添加一个预置到场景中,就创建了它的一个实例。所有的预置实例链接到原始预置,基本上是它的克隆。不管你的项目存在多少实例,当你对预置进行任何更改,你将看到这些更改将应用于所有实例。当预置源发生变化,这些变化将应用于所有已

2015-03-16 17:23:17

[C#-1] C#中event的关键字存在的意义

C#中事件是基于委托。 不使用event关键字定义委托实例对象:[c-sharp] view plaincopy//定义一委托类型  public delegate void MyButtonEventHandler(string msg);    //定义MyButton类,模拟按钮对象  public cl

2015-02-12 10:24:13

[Cocos2d-x开发问题-6] 定时器问题

刚接触Cocos的时候谢了这样一段Lua代码: cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(createOnePairPipe,2.5,false)然后我在游戏结束的时候用了下面的代码: local startScene = require("scenes/StartScene")

2014-12-05 00:31:57

[Unity-20] Unity不同脚本之间的执行顺序

我们都知道,Unity中某个脚本的执行顺序是Awake、Start、Update、LateUpdate等,但是不同的脚本之间的执行顺序是怎样的呢?例如我有两个脚本Script1和Script2,那么这两个脚本的Awake执行顺序是怎样的呢?要知道真相我们就必须了解Unity后台的运行原理,其实Unity后台是单线程执行的,所谓的协程都是伪多线程。不同脚本的Awake在后台的执行真相是这样的

2014-11-28 18:13:15

[Cocos2d-x开发问题-5] Cocos Code IDE 生成APK安装包

首先,我们假设你已经成功的安装了Cocos Code IDE并且已经有了一个可运行的工程。1、Window->Preferences,出现以下界面:2、将其中需要设置的几个地方都设置好,如果没有下载SDK、NDK则需要先下载好并且解压。相关教程网上很多,你可以自行度娘。3、右键项目->如下图:4、点击Package to APK for Android就可以打包啦!

2014-11-27 23:24:56

[Unity-19] Unity中全局变量的赋值过程

使用Unity开发的朋友可能会遇到这样一个问题,那就是我在脚本中定义了一个公共全局变量并且赋值,但是运行后发现这个变量并不是这个值,这里就给大家解释一下原因。代码如下:publicclassTest:MonoBehaviour{publicinta=10;voidAwake(){a=20;}voi

2014-11-27 18:44:10

[Unity-18] Unity摄像机Clear Flags和Culling Mask属性详解

1.简述两个属性1.1 Clear Flags 清除标记       每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面四个选项之一来完成:1.Skyb

2014-11-26 16:25:02

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