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ue4 Curvature材质

这个材质可以用于提取表面凹槽用做破损等等,制作实时的磨损这里用于做海浪泡沫里面有两个节点MF_CurvatureNodeMF_CurvatureRoughness上面那个精度更高,但是消耗更大下面的那个消耗比较小当然问题就是需要模型精度比较高网址https://forums.unrealengine.com/community/communi...

2019-08-13 11:11:28

agisoft delighter去除光影测试

拿扫描件测试一下实际效果如何原始模型如下,大太阳底下亲自去扫描的(不推荐这种方式,只是为了看去阴影效果如何),热爆然后简单标记光线位置和阴影位置软件使用看看图标就能用,无需教程然后开始计算一段时间后上面是剔除影子效果,看样子还不错缺陷也是有的,虽然能导出32位格式但是贴图读取不认32位,会强制转换到8位处理所以原始贴图最好处理得暗一点,这样才能...

2019-07-23 10:34:57

笔记 unity3d的guad和plane自适应屏幕大小

usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassplaneFitScreen:MonoBehaviour{ //Usethisforinitialization voidStart(){ Cameracam=Camera.main; floatpos=(cam.nearCli...

2019-07-16 15:52:51

我的cg之路

热衷于影视图像和各种游戏,工作之余喜欢做一些和cg游戏影视相关的小玩意。大学时代专业是数字媒体技术,在走的这条路老师朋友都给了我很多启发,越发坚定了我今后要走的路。已经参与过各种大大小小的项目,包括了体感互动游戏项目开发,影视短片制作等等,也游走于各种软件理念的学习工作之中,在这里发一些平时开发遇到的问题和经验,也是为了分享和相互交流。目...

2019-06-26 08:42:32

ue4投影仪效果

一开始以为投影仪很容易做,不就是拿个灯射一下后来发现其实没有这么简单,因为ue4灯光使用lightfunction控制只能控制灯光强度,并不能控制灯光颜色……下面是使用lightfunction进行投射贴图或者视频方面的文档https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/LightingAndShadows/LightFun...

2019-06-18 11:26:22

houdini Could not start SAS web responder问题

恩一般发生这种问题是你的电脑用户名带中文或者特殊字符造成,可以换用户试试另外有可能文档无法写入,试试管理员权限,另外记得装c盘一般不会有这问题另外还有一种问题是发生在win8.1上系统更换内网ip后也会出现,暂时无法解决,但是影响不大,只要不报其他错误参考https://www.sidefx.com/forum/topic/37746/https://forums.odf...

2019-05-06 17:04:15

笔记maya arnold根据摄像机距离渲染粒子大小

arnold如果直接渲染粒子,并不会让所有粒子大小相等,而是采用真实粒子大小根据透视近大远小而引擎当中大多是根据屏幕空间来渲染粒子,这样才能很好保持粒子的造型所以这样的方式可以稍微改善arnold渲染粒子的效果(感觉arnold真不太适合渲染粒子没有kk等渲染器好)首先是arnold中粒子nparticle渲染设置https://docs.arnoldrenderer.co...

2019-04-28 17:17:12

ue4透明折射无法扭曲背后透明物体问题

主要问题如上面所示透明物体开了折射后,背后的透明物体实际上不会扭曲,还是以前大小这个存在很多玻璃的场景有的时候可以通过勾选项目设置的SeparateTranslucency解决,但是会引起其他材质问题材质上也有,但是不同版本不同,效果有时候也有问题对于透明物体,还是尽量通过其他方式避免吧官方也有一些这种问题,但是都没很好解决参考https://for...

2019-04-16 17:32:56

细节模型工具 houdini游戏工具(四)

前段时间把包括一些新增的游戏工具都看了下,一是可以扩展下思维,二是防止在百忙之中一时冲动重复造轮子。但是也发现很多工具没有介绍莫名其妙,或者比较鸡肋,又或者不完整bug丛生,所以搁置了段时间。后面觉得还是推荐一些好用或者有意思可以开眼见的工具,顺便内容中做些小场景普及下houdini在数字生成艺术作品当中的作用,当然可能都是一些简单的,太难的暂时还不会。题图就是这次最后渲染合成效果,草坪上...

2019-04-09 22:21:18

houdini导出粒子到maya的几种方式

因为直接导出abc方式到maya里不认(maya2018)这是一个老问题https://www.sidefx.com/forum/topic/38829/所以用下面方式可以解决1使用物体copypoint方式导出,maya里脚本转换2使用HDA方式导出,略麻烦需要设置3使用渲染器的代理导出,可以带材质4使用maya其他插件比如SOuP或者其他带有abc导入方...

2019-04-02 16:19:11

使用premiere插件输出unity3d直接可用的webm透明视频格式

最近更新一个老程序顺便更新下以前没法解决的问题https://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/48025909因为高于5.6的unity3d版本可以直接读取webm里的透明通道所以做AR没必要再使用其他方式或者png序列帧了但是网上看到的方式都是ffmpeg方式输出,虽然也很好解决了问题,但是不适合美术直接出片调整所以这里介...

2019-03-12 15:48:34

houdini安装substance插件使用sbsar材质

这个可以在houdini观察材质更加方便首先在下面substance官网下载substanceforHoudini插件(注意要有substance的帐号)https://www.allegorithmic.com/buy/download然后建立一个展过uv的物体放上有substance的材质即可,可以直接使用sbsar格式文件注意有的时候材质会不显示,只有白色...

2019-03-09 13:47:24

ue4导入abc文件问题

材质是在shadinggroup上体现必须选面赋材质,才有材质球必须删除命名空间最好比例统一可以没有骨架的动画,但是导入ue4必须勾选骨架(作为载体),如果是流体之类面数会变的abc文件,那么要选geometrycache在animation面板上导入非摄像机的模型,可以把旋转位移缩放信息导入,但是没有模型gpuabc和普通abc是maya里的优化方式,和ue4内部没有区别...

2019-03-08 17:05:22

ue4动画浮点帧插值问题

这个是关于ue4的一帧切问题以前是u3dhttps://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/77477502因为切帧是很多缩放消失动画等影视上的常用操作倒是导入到ue4当中就会发现,一帧切(steppedcurve阶梯曲线形式的切换)的位置被插值了(动画变得连续)这个插值是因为动画优化造成的https://forums.un...

2019-03-07 22:27:18

程序化模型资产houdini maya安装基本流程篇

题图除了基本模型,雪和冰棱都是我在houdini里程序化建模,材质是arnold里面程序化纹理,未用到贴图。以前本来是想构造一个万用的雪景造景程序化模型,后来学得多了,发现这个很难实现,因为雪本身有着不同的质感和形态,不同镜头下远近的雪又有更复杂的变化,所以这里只是构造了雪景里简单的元素:中远景雪和冰棱。在这个HDA中只要输入基本模型,和相应的遮罩物体,就能输出相应的模型,这个就是数字资产...

2019-02-27 15:22:06

关于Houdini中体积SDF,fog,volume,vdb的一些理解和区别

首先是显示模式这里有体积雾之类有三种显示模式smoke,iso和poly显示(这个可以在属性里面加号点出来看具体显示状态)smoke就是雾的显示状态,比如isooffset里面的fogvolume,直接就是一个可视化的向量场iso就是很多始终面向摄像机的小方块,比如isooffset里面的SDFvolumepoly就是正常的模型显示,比如isooffset里面的iso...

2019-02-16 17:01:18

maya arnold渲染等高线

从这个问题就做了个https://www.zhihu.com/question/310761598/answer/586194082思路就是取到世界高度坐标,除以一个定值求余数即可(其他软件思路应该都差不多)注意为了有背面的效果,所以要连到透明度上为了效果更好不被抗锯齿去掉,最好把材质本身的反射什么都调掉至于前面的乘法是为了控制等高线距离和宽度当然还有问题就是这里没...

2019-01-31 10:21:10

物理绘画工具 houdini游戏工具(三)

物理绘画可以说是在大型场景中制作堆积或者散布的一种方式,因为物理效果更加符合自然,这种小场景制作的方式往往可以在前期通过物理方式完成,然后形成场景资产,丰富场景效果。Houdini当然是物理模拟的利器,下面介绍houdini游戏工具的PhysicsPainter,可以做物理笔刷做解算,也可以当场是scatter工具。 注意版本问题,测试就用的是16.5(17会崩溃,貌似这个部分还...

2019-01-03 09:04:16

影视和引擎当中的PBR材质和线性色彩空间

pbrPbr材质应该都熟悉吧,就是如今游戏影视广泛应用的物理材质,pbr有很多种实现方式,而且不同的pbr有不同的特点。如今pbr总是和线性空间联系在一起,虽然两者并不是绝对依赖,但都是为了让渲染更加真实更加理性化的方式。pbr在非固有色贴图上需要更明确定义贴图是是线性的,原因是一般固有色贴图需要人的感知,而且因为历史遗留问题,大多数固有色贴图都是需要人眼感知的,人眼感知就会产生gam...

2018-12-08 13:29:31

substance painter anchor point快速教程

这个功能方便在substancepainter里通过normal和height实时影响污迹图来做细节但是步骤有些略麻烦,下面作为笔记也作为一个小教程首先需要实时绘制的图层必须在污迹图的下面可以在图层上直接绘制右击加上anchorpoint然后需要被影响的图层或是mask里面的generation,必须开启microDetails如果你需要绘制的高度图影响细...

2018-11-29 15:43:16

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