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原创 图像压缩概述

在图形学中,为了节省纹理占用的显存空间,通常会采用各种纹理压缩技术。以下是一些常见的纹理压缩方法及相关技术:1. DDS (DirectDraw Surface): DDS是一种图像文件格式,用于存储压缩和未压缩的纹理格式。它支持DirectX纹理压缩(DXT)格式。2. Oodle Texture: 由RAD Game Tools开发的纹理压缩技术,专为游戏开发设计,提供高效的纹理压缩和解压缩。

2024-03-25 23:14:29 913

原创 wsl安装&使用

启动乌班图terminal,输入:sudo startxfce4。点击VcXsrv Server。

2024-03-20 15:41:39 117

原创 GPU 数据与内存交互记录

gputexture gpubffer uint8*

2024-03-15 16:55:52 326

原创 UE 引擎启动

【代码】UE 引擎启动。

2024-03-01 10:49:15 356

原创 UE5 TaskGraph 根据线程并行计算

非常申请的东东。

2024-02-27 23:47:30 411

原创 UE5 Runtime 加载obj模型

【代码】UE5 Runtime 加载obj模型。

2024-01-18 00:14:51 619 2

原创 UE5 Oodle图像压缩

图像压缩

2024-01-12 21:52:29 453

原创 UE GamePlay记录

声明周期

2024-01-07 02:11:03 376

原创 UE5:Lumen 框架

UE5 Lumen框架

2023-12-15 00:10:17 242

原创 Lumen:代码层面全流程

Lumen 流程

2023-12-14 23:54:09 83

原创 UE5 Raytracing 透明流程

UE5 Raytracing 透明流程

2023-12-08 19:32:18 73

原创 UE5.3 HardWareRayTracing流程记录

【代码】UE5.3 HardWareRayTracing流程记录。

2023-11-07 01:06:15 226

原创 GitHub 和 GitLab 同时管理

您收到的错误信息 "fatal: refusing to merge unrelated histories" 是由于两个不相关的仓库历史记录无法自动合并而引起的。如果问题仍然存在,请提供更多详细的错误信息,以便我能够帮助您进一步排查问题。请注意,上述步骤假设您已经配置了适当的 SSH 密钥或凭据来访问这些远程仓库。首先,在GitHub和GitLab上分别创建两个空的仓库(repository)。现在,您的代码将同时存在于 GitHub 和 GitLab 上,并且您可以在两个仓库中进行版本控制。

2023-10-11 22:30:05 945

原创 数据在不同pass传输记录-以透明为例

【代码】数据在不同pass传输记录-以透明为例。

2023-09-19 01:49:39 89

原创 UE5 Shader全局参数传递

【代码】UE5 Shader全局参数传递。

2023-09-11 22:56:59 307

原创 RDG相关记录

PassParameters如果定义错误,不会报错,当时增加pass会失败。最小模块: 加一个空pass。

2023-09-08 16:33:37 110

原创 UE5.1 透明渲染流程框架图

UE5 透明渲染流程

2023-08-31 10:02:23 789

原创 透明直接光和间接光生成

透明灯光生成

2023-08-30 19:37:57 100

原创 Scene:Translucency-Distortion &PostProcessing:ComposeTranslucencyToNewSceneColor

【代码】Scene:Translucency-Distortion &PostProcessing:ComposeTranslucencyToNewSceneColor。

2023-08-30 17:44:10 65

原创 FRelevancePacket结构体

【代码】FRelevancePacket结构体。

2023-08-29 14:27:43 80

原创 UE 透明物体绘制准备

【代码】UE 透明物体绘制准备。

2023-08-29 11:04:37 235

原创 Scene:Translucency-Translucency(AfterDOF)

【代码】Scene:Translucency。

2023-08-29 10:07:38 170

原创 LumenReflection:TraceScreen

【代码】LumenReflection:TraceScreen。

2023-08-25 02:59:48 60

原创 DiffuseIndirectComposite

【代码】DiffuseIndirectComposite。

2023-08-23 12:19:32 117

原创 LumenSceneProbeGather:RadianceCache

【代码】LumenSceneProbeGather:RadianceCache。

2023-08-23 02:09:06 123

原创 LumenScreenProbeGather:TraceMeshSDF

【代码】LumenScreenProbeGather:TraceMeshSDF。

2023-08-22 17:06:06 164

原创 LumenScreenProbeGather:TraceScreen

【代码】LumenScreenProbeGather:TraceScreen。

2023-08-20 12:15:11 123

原创 LumenScreenProbeGather:TraceVoxels

【代码】LumenScreenProbeGather:TraceVoxels。

2023-08-20 10:03:24 174

原创 LumenScreenProbeGather:Integrate

【代码】LumenScreenProbeGather。

2023-08-18 10:45:54 144

原创 Lumen:Radiosity

【代码】Lumen:Radiosity。

2023-08-17 02:47:32 1175

原创 Lumen Directlighting: Lights

【代码】Lumen Directlighting: Lights。

2023-08-16 11:01:14 58

原创 Compute shader SV 理解图

compute shader

2023-08-15 14:57:41 82

原创 Lumen DirectLighting:CullTiles

【代码】Lumen DirectLighting: SpliceCardPagesInotTiles。

2023-08-15 14:33:17 201

原创 Lumen Directlighting: CombineLighting

【代码】Lumen Directlighting CombineLighting。

2023-08-15 00:46:40 137

原创 MeshCardCapture

【代码】MeshCardCapture。

2023-08-10 15:33:07 109

原创 MeshCards生成流程

在导入模型到Editor时,会自动创建。在运行时,直接使用。可以理解成MeshCards需要预处理。

2023-08-08 20:27:56 174

原创 LumenSceneData 初始化 [2]

【代码】LumenSceneData 初始化 [2]

2023-08-07 18:18:13 115

原创 LumenSceneData 初始化 [1]

AddedPrimitiveSceneInfos 会在后面创建LumenSceneData用到。mesh从world到Scene流程,与灯光类似。灯光从World到Scene的流程。LumenSceneData创建流程。

2023-08-07 17:42:34 141

原创 Lumen Base Class and Struct

【代码】Lumen Base Class and Struct。

2023-08-07 11:37:00 82

原创 AutogenShaderHeaders.ush

【代码】AutogenShaderHeaders.ush。

2023-08-02 14:48:46 93

设置Button触控区域为图片形状

本工程为UE4做Button,触控区是矩形,不能根据图片来设置触控区,本案例自定义Button,实现该功能。

2016-11-06

绘制三角形

一个根据自己设定顶点,绘制图形,而不是直接加载在其它软件里建好的图形

2016-03-26

多重纹理地球月球

地月模型,白天黑夜,多重纹理。但是跟人觉得这个的shader不怎么好,陆地也带有反光。正常陆地应该没有反光,更好的请看我的相关博客。

2015-05-20

OpenGL之砖块着色器

用c++写的砖块着色器,在OpenGL中渲染。学他的目的是为了更好的在移动端使用。

2015-04-26

Android之砖块着色器

用java代码写的砖块着色器,这种方式不是太好,通用性没有,应该基于顶点的更好,比如我写的rm中,NDK中都是用更好的。

2015-04-26

以砖块着色器为例的NDK程序

用c++写的一个Android程序,使用ndk为以后的快平台开发做基础,个人感觉很好!!

2015-04-26

RenderMonkey之砖块着色器

这是用renderMonkey写的砖块着色球,由于我的es不能用,所以我用gl写的。它们之间的转换我已经在我的相关博客提到过了。

2015-04-26

OpenGL 雨滴涟漪

这是一个描述雨点落在地上,之后有水的波纹。这个效果我很喜欢,在往Android游戏中导入时,效果还可以。建议大家看看。代码简单。算法没看太懂。

2015-04-07

OpenGL瀑布

这是OpenGL中的瀑布效果,用c++写的。这个只能做一下参考,因为瀑布的效果不是特别真实。

2015-04-07

RenderMonkey官方学习文件

RenderMonkey 官方学习文件,其它的资料非常的少,我也才开始学习,要是找到好的我会继续上传。

2015-03-18

空空如也

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