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原创 Modern OPENGL Toturials

http://ogldev.atspace.co.uk/index.html

2017-01-18 11:47:17 492

原创 微软sRGB色彩空间到线性色彩空间的转换

假设sRGB_Color已经被映射到[0,1]之间;if ( sRGB_Color {Linear_Color =  sRGB_Color / 12.92;}else{   Linear_Color =  ((sRGB_Color + 0.055)  / 1.055) ^ 2.4;}

2017-01-17 12:52:24 2981

原创 【Adreno Profiler】Adreno Profiler & SnapDragon profiler 的安装和使用

安装准备[Adreno Profiler v4.0 - 64 bit下载地址]:https://developer.qualcomm.com/download/adrenoprofiler/adreno-profiler-64bit.zip[Adreno Profiler v4.0 使用说明]:工具中自带文档;[SnapDragon profiler下载地址]:ht

2017-01-16 20:35:17 6908 5

原创 【GPUView】GPUView的相关资料摘录

来自该工具原作者的用法介绍和用例GPUViewmsdn上的一篇Profiling DirectX Apps来自shikihuiku的几篇(主要是用例,blog中还有几篇,相关链接中都有,马上可以找到)DirectXにおける描画フレームの遅延发表在GDC2012上的一篇PPTUsing GPUView to Understand y

2017-01-16 10:34:55 1008

转载 从GPU-CPU工作架构上分析帧率卡顿问题

https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gameworks/CN/Stuttering_Analysis_CN.pdf

2017-01-12 13:42:24 889

转载 D3D9 GPU Hacks 和 用例

原帖来自 D3D9 GPU Hacks 其中AMD的这个文档介绍了相关hack的用例 Advanced DX9 Capabilities for ATI Radeon Cards (pdf) D3D9 GPU Hacks I’ve been trying to catch up what hacks GPU vendors have

2017-01-12 12:15:17 806

转载 游戏程序员的学习之路

https://zhuanlan.zhihu.com/p/24207171?refer=milocode

2017-01-11 16:19:46 474

原创 某些3D游戏优化小技巧汇总

1. 控制模型几何体消耗:   *.配合美术优化模型(但是不要少于300面);   *.配合美术优化骨骼蒙皮;   *.定义模型的LOD层级;   *.检查导出的模型顶点格式,不要导出和效果无关的参数;2. 降低纹理的消耗:      *.不要使用1024*1024以上的贴图,带alpha通道的贴图最好带后缀说明(“_a”);   *.开启mipma

2017-01-11 14:49:43 842

转载 【2017-01-11】 资料链接摘录

/**********************************************// Unity相关/**********************************************Unity 技术之对集成显卡进行优化http://codecloud.net/73972.html【unity优化五】GPUhttp://blog.cs

2017-01-11 14:46:59 499

转载 【2017-01-09】 资料链接摘录

/**********************************************Unity相关技巧| Unity中Avatar换装实现http://blog.uwa4d.com/archives/avartar.htmlUnity引擎中的前向渲染路径和延迟渲染路径的比较http://gad.qq.com/program/translateview/

2017-01-09 17:51:41 361

转载 RealTimeRendering第三版的翻译

http://www.cnblogs.com/alonecat06/category/417541.html特别是第三章最近看一下

2017-01-05 10:57:41 2441

原创 游戏开发者大会官网

http://www.gdconf.com/

2016-12-24 12:29:13 257

原创 获取DX9设备占用系统内存和显存的方法

DWORD stTotalDX9SystemMemory = 0;DWORD stTotalVideoMemory = 0;if(pDevice){LPDIRECT3DDEVICE9 lpDD9 = pDevice->GetD3DDevice();if(lpDD9){IDirect3DQuery9* pEventQuery = NULL;lpDD9->Cre

2016-12-15 22:23:07 981

转载 Ogre中Frustum::updateFrustumPlanesImpl(void)函数解析

Fast Extraction of Viewing Frustum Planeshttp://gamedevs.org/uploads/fast-extraction-viewing-frustum-planes-from-world-view-projection-matrix.pdf

2016-11-01 13:13:14 378

转载 内存管理相关

http://www.voidcn.com/blog/flyingqr/article/p-2860117.htmlhttp://www.voidcn.com/blog/zhouwei1221q/article/p-3715607.html这个博客中有许多关于内存管理相关的文章,好好读一读。

2016-09-19 17:08:56 202

原创 图形学的日文博客或者链接

https://shikihuiku.wordpress.com/

2016-07-28 12:31:09 210

转载 Win32下session和window station以及desktop一些介绍和应用

//**********************************************************************************************http://mscerts.programming4.us/windows/windows%20sysinternals%20%20%20windows%20core%20concepts%20-%20

2016-07-21 19:46:29 478

转载 射线和三角面的相交判断

http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2010/08/09/1795348.html

2016-06-15 20:33:03 928

原创 DirectX9中Pixel Coordinates System的一个怪异特性

http://drilian.com/2008/11/25/understanding-half-pixel-and-half-texel-offsets/这个文章解释的很详细,他的blog里面也有很多的文章,值得一看哦~.总结下来就是这样:在DirectX9中, NDC的坐标系的范围是从左往右x: (-1.0f, 1.0f),  从屏幕上方到下方y: (1.0f, -

2016-06-13 14:45:18 517

原创 tri-ace公司研发部的文档发布站点

http://research.tri-ace.com/

2016-02-17 09:47:25 332

原创 [未完成]对于渲染阴影场景的unitcube剔除方法

http://zeuxcg.org/2007/09/25/robust-unit-cube-clipping-for-shadow-mapping/

2016-01-14 16:43:36 310

原创 [未完成]游戏粒子系统的优化相关

1.  http://realtimecollisiondetection.net/blog/?p=912. http://zeuxcg.org/2007/09/22/particle-rendering-revisited/

2016-01-14 16:41:27 360

转载 一个介绍GPU历史以及各个参数具体意义的好网站

http://www.gpureview.com/

2016-01-14 16:07:22 740

原创 warning C4150: deletion of pointer to incomplete type 'xxx'; no destructor called 的解决办法

下面的代码会导致这个问题:class XX; XX *pX = new XX();delete pX;                  // Warning C4150 以上的代码会导致这个C4150警告, 原因就是你的类声明不完整, 编译器只是把A加入到符号表并标记A为一个class,编译器并不知道类的大小,成员函数等其他信息。 如果只是声明指针, 在特定平台下

2014-02-15 23:13:03 1132

转载 C++中的类拷贝构造函数和模板拷贝构造函数

原文转载 http://biancheng.dnbcw.info/c/199780.html 类(包括模板类)构造函数是真实的构造函数;然而模板构造函数,其实质是模板函数。两者不能混为一谈。在一个模板类中,构造函数和模板构造函数同时存在时,优先调用构造函数。只有当确切符合模板构造函数的接口时,才调用模板构造函数。编译器永远不会把模板构造函数视为构造函数,即使客户没有自己定义拷贝构造函数,编

2014-02-13 21:18:38 2568

转载 VC2008突然无法下断点的解决方法

本来在之前的“vc6.0编译c++程序后在vc2008中调试的奇技淫巧(符号信息和链接)"http://hi.baidu.com/widebright/blog/item/3262272d34e5002a359bf74d.html?timeStamp=1326769867413一文里面有提到的了,但昨天还是忘了第一步的,找了好久。再次给自己强化一下记忆。使用 debug 模式编

2014-02-13 09:09:56 759

原创 一些好的技术博客

http://www.fseraph.com/?p=746

2013-12-11 20:37:14 824

原创 右手坐标系下球面参数方程的推导

数学思维越来越迟钝了, 以后一些问题的求解过程还是要记录下, 免得下次碰到同样问题的时候再浪费时间。在OPENGL的右手坐标系下:首先从上往下观察半径为1的球体在xz平面上的投影, 我们很容易得出:有向量v = (1.0f, 0.0f, 0.0f), 让这个向量绕着Y轴顺时针旋转A度,得出v' = (cosA, 0.0f,-sinA)。然后从z轴的正方向往z轴的负方向观

2013-12-07 10:22:24 5641 1

3d引擎架构原版

3d game engine architecture engineering real time applications with wild magic the morgan kaufmann series in interactive 3d technology

2018-01-21

编译原理PDF绿色格式版本

介绍编译底层相关的经典教材, 可以作为工具书使用。 对于底层开发人员阅读本书受益匪浅, 普通程序员也可以从中吸取不少营养

2013-04-03

Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0

Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0 初入门的英语书 适合新手

2010-02-18

空空如也

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