7 小白叫我死小新

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Unity优化之Native Memory

当优化应用程序时,本机内存是一个关键部分,因为大多数引擎代码都在常驻内存中。当您将代码集成到本机插件中时,您可以直接控制它,但是从Unity内部系统控制和优化本机内存消耗并不总是可能的。内部系统使用不同的缓冲区和资源,这可能并不总是显而易见的影响内存消耗。下面的部分详细介绍了Unity内部系统,并解释了在本机探查器中经常看到的内存数据。Native BufferUnity使用许多不同的本地...

2019-05-10 09:28:52

Unity优化之IL2CPP & Mono

在iOS和Android上,在Player Settings中选择mono或il2cpp脚本后端。要更改脚本后端,请转到“Player Settings窗口(菜单:Edit > Project Settings > Player),向下滚动到“Other Settings”部分,然后从“Scripting Backend”下拉菜单中选择mono或il2cpp。注意:从2017.3...

2019-05-10 09:28:37

Unity 优化内存指南

在Unity中进行适当的内存管理可能具有挑战性。您需要考虑自动内存管理的细微差别,了解本机内存和托管内存之间的区别,以及内存在不同平台上的行为方式。本指南的目标是为您提供必要的知识,以便在任何公开可用的平台上分析和优化内存消耗。本指南涵盖以下领域: Managed Memory Assets IL2CPP & Mono Native Memo...

2019-05-04 22:59:47

Unity优化之特殊优化

特殊优化虽然上一节描述了适用于所有项目的优化,但本节详细介绍了在收集分析数据之前不应应用的优化。这可能是因为优化需要大量的人力来实现,可能会损害代码的清洁度或可维护性,有利于提高性能,或者可能会解决仅在一定程度上出现的问题。Multidimensional vs. jagged arrays如本文StackOverflow中所述,在交错数组上迭代通常比在多维数组上迭代更有效,因为多维数...

2019-05-04 22:39:03

Unity优化- 常用优化

常用优化优化代码的方法有很多种,而性能问题的原因也有很多种。通常,强烈建议开发人员在尝试应用CPU优化之前仔细分析其应用程序。然而,有几个简单的CPU优化是普遍适用的。通过ID访问属性Unity不使用字符串名称来索引Animator、Material和Shader。的内部属性。为了效率,所有属性名都被hash成属性ID,而实际上正是这些ID用于索引属性。因此,每当在Animato...

2019-04-30 17:46:07

Unity 优化之String

本文翻译自https://docs.unity3d.com/Manual/BestPracticeUnderstandingPerformanceInUnity5.htmlStrings and text处理字符串和文本是Unity项目中性能问题的常见来源。在#C中,所有字符串都是不变的,对字符串的任何操作都会导致分配一个完整的新字符串。这是相对昂贵的,当在大型字符串、大型数据集或紧密循...

2019-04-28 11:50:08

理解Unity托管堆

本文翻译自https://docs.unity3d.com/Manual/BestPracticeUnderstandingPerformanceInUnity4-1.html了解托管堆许多Unity开发人员面临的另一个常见问题是托管堆的意外扩展。在Unity中,托管堆扩展比收缩更容易扩展。此外,Unity的垃圾收集策略往往会使内存碎片化,这会阻碍大的堆内存收缩。托管内存的运行方式...

2019-04-27 22:29:07

Unity3D 各个平台路径

前几天我们游戏在一个同事的Android手机上启动时无法正常进入,经查发现Application.temporaryCachePath和Application.persistentDataPath返回空字符串。便花时间认真研究了一下Unity3D的路径问题。我们常用的是以下四个路径:Application.dataPath Application.streamingAssetsPath

2017-08-31 17:03:22

学习枚举类型/FlagsAttribute属性

随笔- 119  文章- 0  评论- 412 学习枚举类型/FlagsAttribute属性       网上查了下资料,发现没我想知道东西,只能自己研究一下,关于枚举的详细由于晚上还有点事,就不怎么写了下面我给大家演示一下Eum类中几种方法Enum.IsDefined,Enum.Parse,Enum.GetName,Enum.GetN

2016-01-20 11:23:13

Attribute与Property 的翻译区别

Attribute与Property 的翻译区别Attribute 一般译作“特性”,Property 仍然译为“属性”。 Attribute 是什么Attribute 是一种可由用户自由定义的修饰符(Modifier),可以用来修饰各种需要被修饰的目标。简单的说,Attribute就是一种“附着物” —— 就像牡蛎吸附在船底或礁石上一样。这些附着物

2016-01-11 14:21:14

Unity+NGUI性能优化方法总结

1 资源分离打包与加载   游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个bundle。在游戏运行时,如果要加载A,则先加载C;之后如果要加载B,因为C的实例

2015-12-11 08:40:58

六要点实现Unity3D开发性能优化

1、顶点性能一般来说,如果您想在iPhone 3GS或更新的设备上每帧渲染不超过40,000可见点,那么对于一些配备 MBX GPU的旧设备(比如,原始的 iPhone,如 iPhone 3g和 iPod Touch第1和第2代)来说,你应该保证每帧的渲染顶点在10000以下。2、光照性能像素的动态光照将对每个受影响的像素增加显着的计算开销,并可能导致物体会被渲染多次。为了

2015-12-10 22:42:14

Unity协程(Coroutine)原理深入辨析

记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoroutine调用了。后来也是一直稀里糊涂地用,上网google些基本都是例子,很少能帮助深入理解Unity协程的原理的。        本文只是从Uni

2015-12-09 21:24:36

Unity 协程与线程区别

1、协程 不是 线程,协同程序是 不同步 的      一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,这意味着另一个线程实际上可以改变的东西在游戏中处理的中间似乎是你的源代码一行。这是因为你写的代码是由机器变成汇编语言,更是更复杂。正因

2015-12-09 20:01:52

c++ const 用法

1. const修饰普通变量和指针const修饰变量,一般有两种写法:const TYPE value;TYPE const value;这两种写法在本质上是一样的。它的含义是:const修饰的类型为TYPE的变量value是不可变的。对于一个非指针的类型TYPE,无论怎么写,都是一个含义,即value只不可变。例如:

2014-07-30 11:21:35

C# event 的使用

创建一个能发出事件(event) 的类(class),有四步:建立Event Arguments类,继承 EventArgs。当然,如果你只需要对方知道有事件发生了,不需其他信息的话,直接用 EventArgs 即可;建立委托(delegate)的方法签名(method signature) - 代码第11行定义 event - 代码第17行触发 event - 代码第39行,转至第19行

2014-07-23 09:15:01

泛型委托 Predicate/Func/Action

}    public bool ExistString()    {        string str = GetStringList((c) => { return c.Length  3 && c.Contains('S'); });        if (str == null)            return false;        else  

2014-06-18 10:50:48

Unity3D中使用MiniJson解析json的例子

json:---------------------------------{    "name":"中国",    "province":[        {            "name":"黑龙江",            "cities":{                "city":[                    "哈尔滨",

2014-06-05 14:44:33

序列化(serialization)

序列化(serialization)         序列化指的是将对象的状态信息转换为可以存储或传输的形式的过程。与序列化相对的过程是反序列化,它是通过从存储区读取对象的状态信息,重新创建该对象的过程。         这两个过程的结合,可以实现数据的有效存储与传输。简言之,序列化就是一个保存对象的过程(将对象存储为二进制序列)。         序列化的目的 

2014-06-05 10:21:56

闲来无事总结的各种[XXX]的用法……高手勿入……内部低能……

[SerializeField] 在Inspector版面中显示非public属性,并且序列化;若写在public前面,等于没写……(至于序列化是啥,自行脑补……),上图:[NonSerialized]在Inspector版面中隐藏public属性,并且序列化;如果写在非public属性前面,等于没写……,上图:[HideInInspector] 在Insp

2014-06-05 10:00:11

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