8 丁小未

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Unity自动生成阻挡Collider的GameObject工具

前言场景中会有碰撞阻挡,或者触发器,一般是美术或者策划配置,策划一般是直接配置collider,但为了调试方便,需要显示对应的mesh方便查看防止的位置是否正确,我们可以写个工具来控制生成mesh和删除mesh方便调试使用。思路一般就是几种内置的collider,meshcollider、boxcollider、capsulecollider、spherecollider等,我们判断出对应的...

2019-09-29 10:03:29

Wwise入门和实战

前言游戏开发中音效往往是会被人们忽略的模块,美术表现往往视觉冲击力很强,就能直接感觉出好与不好,但音效模块是一种锦上添花的模块,好的音效设计会使得游戏的体验更加好,我在没有接触Wwise之前也是用的Unity内置的Audio模块,程序的工作就是调用原生的音效而已,几乎没有什么改变,如果我们想要实现一个最简单的需求,例如赛车游戏,引擎声随着速度的变化而变化,我们用Unity原生的音效模块就会很难实...

2019-09-28 08:22:15

Unity开发类似Profile那样的数据分析工具

前言Unity开发者对Profile并不会陌生,我们如何开发一个类似Profile的Editor工具来实现我们想要监控的数据呢,这里以监控网络消息包数据为例,开发一个数据监控工具。思路主要就是采集数据和数据的表格化,采集数据我是以200毫秒时间内搜集收发的数据列表做成一个数据包,表格绘制采用Handles.DrawAAPolyLine接口来绘制。效果图代码#ifUNITY_EDI...

2019-09-28 08:18:54

程序员也应了解的Unity粒子系统

原文链接http://dingxiaowei.cn/2019/07/16/前言曾经我们是不是以为跟粒子系统打交道多的是特效美术?曾经我们是不是以为改变粒子的位置是不是只要设置transform的position?曾经我们程序对粒子系统做的最多的操作是不是只要加载显示就OK了?曾经我们想要一次又一次的播放粒子特效是不是显示隐藏再显示父节点?曾经我们想要改变一下粒子特效的参数是不是先获取Part...

2019-07-23 16:35:29

Unity表格配置编辑工具

前言游戏开发中表格配置是必有的功能,我们会将一些游戏数据配置在表格中,一般流程是Excel编辑数据,然后导出C#的Model类和Unity中可用的二进制或者json/xml数据等,但如果碰到要一个需求,策划想要频繁修改数据并且在游戏中测试,这就发现我们需要频繁的在Excel中修改然后导出,然后启动Unity测试,这样的流程就显得很繁琐,而且我们不能保证我们填写的数据就是正确的,难免有手滑手误的时...

2019-07-07 19:03:52

Unity动画生成工具

前言美术做一个模型,附带很多动画,然后就创建和管理动画状态机,然后类似的模型可能有很多,也就是我们所理解的皮肤,低级的是换贴图,高级一点的换模型,如果模型比较多的话,美术要创建和管理很多相同的动画,重复性的劳动,这会就需要有个动画生成器了。思路我们可以根据美术的要求通过代码创建一个AnimatorController,但一旦美术修改什么需求我们就要跟着修改会比较麻烦,比较简便的是美术先创建一...

2019-07-04 22:05:06

关于C#的反射,你真的运用自如嘛?

前言我们都知道反射在编程语言里是非常方便也是非常强大的,但或许有人会觉得在学习或者工作中用的可能并不是那么多,这对于刚入行不久的人而言的,我的理解是反射在写框架和写工具是用的比较多的。举个栗子:写一个Excel的表格编辑器,我们能够在控制台修改Excel里面的内容,或许有人会觉得这有啥难的,直接手撸对应的Model,如果哪一天策划手滑或者手贱修改了命名,或者增加/减少一列,那我们程序是不是也要跟...

2019-06-28 13:25:34

游戏开发防作弊以及原理

前言如何防作弊在游戏开发中还是占蛮重的比例的,这也涉及到游戏盈利的问题,如果不做防作弊措施,或许我们开发出来的app当前上线或许第二天就出破解免费版了,这个事情我亲身经历过,当然这是基于app做的比较好被外挂公司盯上了,一度很火的吃鸡游戏端游版本其实外挂非常猖獗,这也是因为没有做防外挂,如何防作弊在求职者求职的时候也会经常被问到,当然我们能想到最简单的方案就是不要信任客户端任何数据,以服务器数据...

2019-06-27 17:42:27

学习进阶

优秀网站推荐github最大的"同性"交友社区,程序猿没听过这个就枉为程序了吧!CSDN老牌的论坛,不过广告实在太多了博客园微软开发爱好者的集聚地知乎有问题上知乎你不知道的这里都有牛客网刷笔试题不错的地方菜鸟笔记好多语言手册ShaderToyShader着色器学习网站CodeCademy在线编程网站Coursera斯坦福大学...

2019-04-16 10:00:14

Unity行为树AI分享

前言之前在公司做了一个简单的行为树相关的知识分享,感觉还是花了不少心思和精力在准备上,现在还是公开分享给大家!

2019-04-12 20:50:12

【Aladdin-Unity3D-Shader编程】之八-2D图常用的Shader效果

前言Shader效果常用于3D模型,但2D图也有不少常用的效果,例如:圆角头像,图片灰态,边缘着色等等,下面我就依次做一个介绍。图片灰态效果核心思路在片元着色器里面对每个图元进行采样,将图元的颜色x,y,z分别乘上灰度系数然后赋值给片源颜色,就将彩色变成了灰色了。代码//-----------------------------------------------【Shader说明...

2019-04-11 17:44:53

【Aladdin-Unity3D-Shader编程】之七-波光粼粼的鱼

前言通过shader实现一个波光粼粼的鱼的效果,效果如下图所示,鱼的游动是用的animator,我们也可以用shader通过模型vertex偏移来实现鱼儿的游动。效果代码//-----------------------------------------------【Shader说明】----------------------------------------------//...

2019-04-11 09:16:38

【GFFrameWork】事件系统

前言游戏开发中抛事件,收事件也是比较常用的解耦方式,我所理解的设计模式旁观者模式有类似的原理,所以事件系统在一个框架中还是蛮重要的一块,本生事件系统不算一个大系统,代码量不多,主要是思路就是注册监听。代码EventManager//-------------------------------------------//Copyright©Aladdin.Allrightsr...

2019-04-10 13:59:26

【GFFrameWork】UI框架2-UI界面自动生成模板代码工具

前言我们写UI界面会发现有这么一些重复步骤,创建UIPrefab,然后创建对应界面的View脚本,然后创建跟UI节点组件绑定属性字段还有一些框架层面的接口方法。虽然有时候写这些代码不需要经过大脑,并且键盘敲的啪啪啪爽的飞起,但其实很浪费时间,笔者就想可以写个自动生成UI模板的工具,就减少了这样重复机械式的代码,也节约了大量的时间,我们程序员应该善于创造工具,让自己变"懒"。效果操作...

2019-04-10 13:57:27

【GFFrameWork】UI框架

前言曾经的老大说过,游戏开发70%跟UI打交道,貌似也是,UI是游戏开发里面的大头,这么说一个不错的UI框架就比较重要,UI界面会比较多,大项目大几十个系统界面,管理不当会造成比较大的麻烦。之前NGUI项目界面层级通过Depth管理界面的显示层级,Depth越大就显示在前面,后来UGUI通过设置SetSiblingIndex,值越大越显示在前面。有时候我们有需求某些界面固定显示在最上面,例如引导...

2019-04-10 13:55:34

【GFFrameWork】代码热更及资源下载

前言现在比较主流的逻辑更新是Lua方式,最常用的ToLua、SLua,XLua等等,但笔者是不太喜欢Lua开发,相比较直接写C#,lua的效率要低得多,这里GFFrameWork选择的是C#热更方案ILRuntime,这个方案由掌趣公司蓝大大维护,据我了解目前用这方案开发的项目还是不少的,ET框架也是采用这种方案,ILRuntime的前身其实是李总开发的L#方案,由于在大概15年左右,逻辑热更方...

2019-04-10 13:51:21

【GFFrameWork】管理器和框架启动

前言游戏开发中,我们会创建各种各样的管理器,可以说每一个模块我们就得创建一个管理器,例如ResourceManager、UIManager、DataManager、LogManager等等,作者之前项目是各种Manager继承字MonoBehaviour,然后挂在Hierarchy上,这样有一个弊端,我们每添加或者删除一个manager就要保存一次场景,做Unity开发的都知道git或者svn协...

2019-04-10 13:46:45

【GFFrameWork】多功能链式计时器

前言Unity游戏开发中,我们常用Unity的协程来实现延时,使用频率还是蛮高的,例如:分帧加载,延时加载等,感觉有必要做成一个通用的库,但正好看到网上有人写好了这块,就不重复造轮子了,就收入囊中了,感谢作者!简要说明简单上手:在脚本中使用this作为入口,e.g.this.Delayer(1,DoSomething);自定义:e.g.this.Sequence().Loop(2)....

2019-02-20 14:25:28

【GFFrameWork】游戏Log模块

前言为了让项目功能模块化,支持可复用性和可扩展性的原则,将跟游戏关联不大的功能模块单独拎出来添加到一个独立库工程。Log是游戏框架中比较重要和基础的一个功能模块。并且Log是调试的重要手段之一,游戏Debug版本在UI上显示Log也会显得尤为重要。效果展示功能说明目前Log模块支持的功能:支持UI可视化支持是否显示日志支持是否显示日志时间支持显示不同级别(一般/警告/错误)的日志...

2019-02-20 14:20:57

【GFFrameWork】游戏持久化存储模块

前言Unity开发数据本地保存也是重要的一个基础功能,单机游戏肯定要将数据存储在本地,网络游戏可以以服务器存储为主,但也有的数据需要存在本地,例如存储玩家账号,Unity也为我们提供了一个数据持久化存储方案PlayerPrefas,当然也能满足我们基本存账号的需求,但他的不足也很明显,就是Editor上存储在注册表上,会污染我们本地的注册表,其次就是存储的数据类型有限,只能存一些很基本的数据类型...

2019-02-20 14:17:53

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