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介绍Unity3D引擎的几个亮点

作为使用Unity3D引擎将近一年,并且已经有一个产品的程序。我总结一下这个引擎成功的几个地方:1.当其他引擎专攻PS3,XBOX360等主流成熟平台的时候,Unity3D敏锐的抓住市场潮流,专攻Web,Iphone等前沿小众平台,一键编译的理念也是做得最出色的。2.当其他引擎走大公司,大制作,面向大型团队路线的时候,Unity3D敏锐的抓住小团队,个人开发者,关注易用性,走薄利多销路线。3.当其他引擎走高科技,高门槛,拼命展现那些很少有团队能完美融合的高端能力的时候,Unity3D走平民路线,十年磨一剑,

2011-05-07 19:08:00

引爆NOVA

前言    十个月前的那个春天A5寿终正寝,为了缅怀A5的激情燃烧,我写下来A5之殇。当今年春天再次到来的时候,NOVA应运而生,为了纪念NOVA的炙热血汗,我决定再写这篇引爆NOVA。    NOVA从开发的角度来说无疑是一个成功的项目。无论对于我个人,对于整个团队,甚至于上海工作室都太需要这样的成功项目了。以至于NOVA成功发布的那天,我甚至感觉比当年高考出分的时候更兴奋,更激动,脑子里只有95年申花夺冠的时候徐根宝说的谢天,谢地,谢人这三个词。谢天    HQ和开发组远隔重洋也许是很多外企遇到的最大的

2011-04-25 07:02:00

Terrain Analysis in Realtime Strategy Games

<br /><br /> <br />Dave C. Pottinger<br />Technical Director, Ensemble Studios<br />dpottinger@ensemblestudios.com<br /> <br /> <br />What is Terrain Analysis?<br />Aside from being a neat buzzword in thegame industry, terrain analysis is probably in eve

2011-03-28 22:29:00

Joel Test 2010版

1.是否使用版本控制系统。1.是否使用可管理的版本控制系统。2.是否有一步构建系统。2.是否可以让每个开发者一步构建系统。3.是否每日构建。3.是否每日构建并做每日构建测试。4.是否有Bug数据库。4.是否有和Bug数据库关联的版本控制系统。5.是否能同时修bug与开发新功能。5.是否能够使用高效的版本控制系统分离需要修的bug和需要开发的新功能。6.是否有一个能够跟上节奏的计划。6.是否有一个计划系统并且有人能够准确进行维护。7.是否有一个详细的需求文档。7.是否有一个使用需求系统来维护需求变更。8.程序

2011-02-27 00:19:00

App Store生存:iOS开发者经验分享

<br /> 1. 整体市场<br />我准备写至少两篇。本篇为对iPhone的整体的看法。以后会写对中国市场的看法,市场销售的看法,和在中国开发的看法。<br />先自我介绍。我从08年9月就开始做iPhone。之前做PC的软件,做得没有意思了,正好iPhone的SDK上市,就尝试了一下。当然一开始不懂App Store的各种销售方法。但是那个时候的竞争少,一共就几千个app。当然有iPhone的人也少。做得最好的时候有一个app到了美国区的销售榜第 2(可惜没有到过第1)。最高的时候每天的下载量为7千到

2011-02-13 00:21:00

在水源给一个交大教授回的一封信

加我msn也没啥必要,我平时很忙,上线时间也不多。既然姚老师有兴趣,我就再谈一点我的想法给你吧。我一直认为 成功 = 态度 * 天赋 * 方法 * 环境。 公式可能有点粗糙,但是我觉得比爱迪生的那个要靠谱多了。其中态度是自己养成的,天赋是父母给的,方法是老师教的,环境则要靠机遇,社会。我们下面来慢慢看:天赋:能考上交大照理来说天赋都是很好的。心理学上有研究,男性在集中力,耐久力,逻辑能力,抽象能力等理科思维上有优势,而女性则在语言,记忆,想象力,感知力上更胜一筹,这是长久以来男生负责打猎,战争,女生负责采集

2011-02-12 21:32:00

编程随想

1. 为什么资深的程序员会偏执的追求完美呢?因为机器的世界里只有01,那些似是而非的0.99最后还是会被机器残酷的筛选出来。而找寻那另外的0.01的过程往往比直接找到1更困难。所以说他们其实是并不追求完美只是追求懒惰而已。2.好的制度的精髓就是利于进化,进化的本质就是优胜劣汰。不管是代码管理,项目管理,公司管理乃至国家管理,如何在稳定性可接受的前提下,贪婪的优胜劣汰永远是牛人需要面对的课题。3.优秀的开发团队领导者必须是技术为王的,能够良好的和程序明星沟通,引导他们发挥出最大的潜力,在关键时

2011-01-24 07:27:00

聚沙成塔,集腋成裘

<br />最近已经有好几次提起笔来写博客最后还是放弃的经历了,总结了一下半途而废的原因。还是觉得自己对于博客文章太过于苛求,总想精益求精,而自己又实在挤不出太完整的时间和精力来完善出自己能觉得满意的文章来。于是只好半途搁笔。<br />从如果这个原因总结的不错的话,解决的方法要么是我批出专门的时间和精力来维护博客,要么是我降低要求。前者对于现在的我来说明显不太现实,那只好将就一下。聚沙成塔,集腋成裘,总比最后什么都没做的好。<br />因此我决定将博客风格转换成日记或者周记的形式,主要记录一些技术相关的内

2011-01-24 07:21:00

分享两个给力的svn

http://crosstalk2010.googlecode.com/svn/trunk/这个是大概2G左右的郭德纲的段子。大家可以在看书之余哈哈一乐。http://csbook.googlecode.com/svn/trunk/这个是100本不错的cs类电子书,大家得空认真钻研吧。具体数目如下:http://topic.csdn.net/u/20101108/13/5F9E8B2D-1BBA-4187-A924-6CB20B016C16.html

2010-11-11 23:55:00

主题:向大家推荐一个C/C++通用Makefile

本文推荐了一个用于对 C/C++ 程序进行编译和连接以产生可执行程序的通用 Makefile。 在使用 Makefile 之前,只需对它进行一些简单的设置即可;而且一经设置,即使以后对源程序文件有所增减一般也不再需要改动 Makefile。因此,即便是一个没有学习过 Makefile 书写规则的人,也可以为自己的 C/C++ 程序快速建立一个可工作的 Makefile。 这个 Makefile 可以在 GNU Make 和 GCC 编译器下正常工作。但是不能保证对于其它版本的 Make 和编译器也能正常工作

2010-10-18 07:47:00

Visual C++线程同步技术剖析:临界区,时间,信号量,互斥量

<br />正文 <br /><br />使线程同步 <br /><br />  在程序中使用多线程时,一般很少有多个线程能在其生命期内进行完全独立的操作。更多的情况是一些线程进行某些处理操作,而其他的线程必须对其处理结果进行了解。正常情况下对这种处理结果的了解应当在其处理任务完成后进行。<br /><br />  如果不采取适当的措施,其他线程往往会在线程处理任务结束前就去访问处理结果,这就很有可能得到有关处理结果的错误了解。例如,多个线程同时访问同一个全局变量,如果都是读取操作,则不会出现问题。如果一个

2010-10-16 23:52:00

网络游戏程序员须知 调试多人联机游戏

本文为作者原创或翻译,转载请注明,不得用于商业用途。 作者:rellikt@gmail.com 首发链接: 简介     欢迎大家再次来到我的博客,上次的博客简单的讲了一下关于可靠传输和流量控制的内容。这周我想再谈一下怎么调试联机对战游戏。 作为一个网络游戏程序员,我已经在好几个网络游戏中担任过开发任务了。现在回想起来,当我第一次将一个单机版游戏做成联机版的时候,在我面前的第一个难题就是如何进行调试。这玩意比起单机版的着实是不容易调试。 在后面的工作经历中,我又在不同的公司不同的组里开发联机模

2010-09-23 18:25:00

一些项目管理工具

<br /><br />JIRA<br />一个非常出色的Issue跟踪系统,这里的Issue不单单是指BUG, 很多时候也可以是TASK, IMPROVEMENT, NEW FEATURE, 甚至是一个QUESTION。<br /><br />  在多年前, 我曾经尝试使用过那个经典的的Bugzilla,但是一个项目作下来,大家都反映那个东西的界面实在是太粗糙,简直无法忍受而且报表功能也是在太弱。最后大家就讨论自己作一个BUG的跟踪系统,就在大家已经完成了设计文档准备编码的时候, 我们发现JIRA原来就是

2010-09-20 05:23:00

网络游戏程序员须知 可靠传输与流量控制

本文为作者原创或翻译,转载请注明,不得用于商业用途。 作者:rellikt@gmail.com 首发链接:http://blog.csdn.net/rellikt/archive/2010/08/28/5846647.aspx     开场白       又是新的一周了,上周我简单介绍了一下FPS中用到的一些经常用来隐藏延迟的技术。这周我想继上次的UDP虚拟连接后,再进一步的介绍一下可靠传输和流量控制的内容。这篇的内容有可能会比较多,比较复杂,大家请耐心阅读。如果有空,最好能够调试本文所带的代码

2010-09-18 00:35:00

简明设计模式

<br /><br />设计模式 收藏<br />转贴:http://www.cnblogs.com/zhenyulu/articles/36058.html<br /> <br />来源:亚历山大的建筑模式、Gamma等人(1995)创作的"Design Patterns: Elements of Reusable Software"。这本书通常被称作"Gang of Four"或"GoF",开创性的创造了《设计模式》。<br /> <br />也有人说"三十六计"就是"模式"。<br /> <br />

2010-09-12 20:39:00

网络游戏程序员须知 基础概念篇

本文为作者原创或翻译,转载请注明,不得用于商业用途。作者:rellikt@gmail.com首发链接: 介绍作为一个程序,你想过网络多人对战游戏是怎么做出来的吗?从外行的角度来看多人对战游戏是很神奇的:2个或者更多的玩家在同一个时间经历了相似的游戏经历,感觉他们就像在同一个虚拟世界中游戏一样。但是作为程序员我们却知道事实并不是他们想象的那样的,他们看到的绝大多数其实都是假象。他们所认为玩家间同时经历的很多事件其实只是一种逼真的模拟。不同玩家间或多或少会存在不同步,程序员就是让这些不同步在玩家眼中变得同步起来

2010-09-12 00:50:00

游戏企业核心竞争力

【核心技术没有】→【没有激励体系人留不住】→【知识体系不健全水平还那样】→【不从外面赚团队】→【业务不研究】→【买产品验收不了货】→【UCD用户习惯不了解】→【数据也挖掘不出来】有些管理者会对于自己远离开发实务事实感到忐忑不安而难以适应,所以对许多开发细节事项总是极欲亲力亲为,没有办法下放部分权责,结果可能是过于专注细节层面而见树不见林,忽略其他更重要管理面任务。在业界人手普遍不足情况下,主管通常需要自己来做开发事务工作;如程序主管仍须负责部份功能开发与维护,策划主管仍然需要设定数值调整等。这样情况下管理者

2010-09-06 00:31:00

游戏AI入门系列之可预测AI

本文为作者原创或翻译,转载请注明,不得移除此声明,不得用于商业用途。作者:rellikt@gmail.com首发链接:说到游戏AI,总是让人感到那么的神秘与兴奋。那些编写良好的AI,往往可以通过不作弊或者少量作弊就能战胜大多数的玩家,在棋牌类游戏,解密类游戏中,AI甚至已经达到了不可战胜的地位。在图形学已经日趋成熟的今天,各种游戏的视觉效果往往已经让人心满意足,接下来能决定游戏成败的往往就游戏AI的好坏了。今天就让我们来了解一下游戏AI吧。 by relliktAI简介AI全称Artificial Inte

2010-09-05 17:46:00

网络游戏程序员须知 目录

UDP vs TCP网络游戏我们应该使用什么协议呢?是TCP还是UDP?亦或是两者混用?我们在这篇讨论中告诉大家,我们应该在一个快节奏的游戏中使用的网络传输协议。 收包与发包这篇文章会告诉我们如何在电脑上实现收包与发包。附带的代码示例会告诉我们怎么在Windows,Unix,MacOS上完成这个工作。 基于UDP的虚拟连接这篇文章中我们会讨论如何用UDP建立类似于TCP的虚拟连接。怎么样检测连接,怎么样过滤包,怎么样检测断开等。(未完待续...)

2010-08-28 21:42:00

网络游戏程序员须知 基于UDP的虚拟连接

本文为作者原创翻译并且加入了一些自己的思路和观点,转载请注明。作者:rellikt@gmail.com首发链接:原文链接:http://gafferongames.wordpress.com/networking-for-game-programmers/virtual-connection-over-udp/大家好,欢迎再次来到我的博客。上一篇中我给大家介绍了简单的UDP协议的发包与收包的过程。我们知道只要开了一个UDP的端口,我们就可以通过这个端口和任意个其他机器进行通信。但是通常在多人游戏中,我们只需

2010-08-28 21:25:00

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