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H.264_And_MPEG-4_Video_Compression.pdf
Contents
About the Author xiii
Foreword xv
Preface xix
Glossary xxi
1 Introduction 1
1.1 The Scene 1
1.2 Video Compression 3
1.3 MPEG-4 and H.264 5
1.4 This Book 6
1.5 References 7
2 Video Formats and Quality 9
2.1 Introduction 9
2.2 Natural Video Scenes 9
2.3 Capture 10
2.3.1 Spatial Sampling 11
2.3.2 Temporal Sampling 11
2.3.3 Frames and Fields 13
2.4 Colour Spaces 13
2.4.1 RGB 14
2.4.2 YCbCr 15
2.4.3 YCbCr Sampling Formats 17
2.5 Video Formats 19
2.6 Quality 20
2.6.1 Subjective Quality Measurement 21
2.6.2 Objective Quality Measurement 22
2.7 Conclusions 24
2.8 References 24
2017-09-18
[Direct3D技术内幕].(Inside.Direct3D).(美)Peter.J.Kovach.扫描版.pdf
中文名: Direct3D技术内幕
原名: Inside Direct3D
作者: (美)Peter J.Kovach译者: 李晔等
资源格式: PDF
版本: 扫描版
出版社: 清华大学出版社书号: 7900635270发行时间: 2001年5月
地区: 大陆
语言: 简体中文
简介:
内容简介:
随着MicrosoftWindows平台在游戏开发人员中的广泛接受,它的3D类库就愈
来愈流行。但是,目前图书市场上很少有关于Direct3D Immediate Mode API的书籍。《Direct3D技术内幕》就为读者展示了Direct3D的真相和内幕。本书的作者是与Microsoft Direct3D开发组紧密合作的令人尊敬的开发人员。本书的组织结构合理,引导您逐步学习Direct3D API和其他DirectX组件—一让您能够对多数有趣的基于Windows游戏功能进行程序设计的工具。《Direct3D技术内幕》一步一步地带领读者开发3D游戏,因此对于有意学习这项令人激动的技术的游戏编程人员来说,是非常理想的教材。它也适合想发现将实时3D用户界面添加至基于Windows应用程序的方法的任何程序员。《Direct3D技术内幕》所涉及的主题包括:
.DirectX 7基础
.通过Direct3D的T&L流水线的转换和照明
.渲染对象图元
.使用DirectInput与用户交互并控制力反馈设备
.纹理处理、雾化、alpha混合以及其他3D基本概念
.高级纹理处理和其他高级Direct 3D功能
.优化Direct3D应用程序
.集成DirectPlay
《Direct技术内幕》提供“挖掘工具”.使读者能在Windows平台上创建大多数3D游戏动画功能。从本书中您会找到有关Direct3D内幕的宝贵信息——这些都来自与Direct3D小组密切合作的本书作者。
目录:
第1章 directx基础
1.1 directx api
1.1.1 directdraw
1.1.2 direct3d
1.1.3 directmusic
1.1.4 directsound
1.1.5 directplay
1.1.6 directinput
1.1.7 directsetup
1.2 direct3d作为directx api时的工作方式
1.3 使用directx api所应了解的知识
1.3.1 什么是com对象
1.3.2 addref和release方法的用途
1.3.3 c和c++调用directx方法的差别
1.3.4 返回代码
1.4 direct3d framework
1.5 结束语
第2章 direct3d程序中的windows代码
2.1 windows代码的组织方法
2.1.1 用于指定所包含文件和定义guid的代码
2.1.2 cmyd3dapplication和cd3dapplication类
2.1.3 建立主窗口和消息处理
2.1.4 建立消息处理循环
2.1.5 建立应用程序的窗口进程
2.2 目前的程序代码
2.3 结束语
第3章 创建direct3d程序的directdraw
3.1 directdraw和多显示器
3.2 建立directdraw
3.3 创建保存所列举设备的数据结构
3.4 列举directdraw设备
3.5 创建directdraw对象
3.6 列举显示模式
3.7 列举direct3d设备
3.8 选择direct3d设备
3.9 利用cd3dframework7对象初始化directdraw
3.10 设定协作级别
3.11 创建表面
3.11.1 前缓冲区、后缓冲区和裁剪程序
3.11.2 全屏幕缓冲区
3.11.3 窗口模式缓冲区
3.12 界面的翻动
3.13 目前的程序代码
3.14 结束语
第4章 用于directx应用程序的direct3d
4.1 direct3d immediate mode的对象和接口
4.1.1 directdraw对象
4.1.2 directdrawsurface对象
4.1.3 direct3ddevice对象
4.1.4 direct3dvertexbuffer对象
4.2 创建immediate mode的应用程序
4.2.1 步骤1:初始化应用程序
4.2.2 步骤2:判定directx的版本
4.2.3 步骤3:列举可用的direct3d设备
4.2.4 步骤4:选择direct3d设备
4.2.5 步骤5:获取idirectdraw7接口
4.2.6 步骤6:从idirectdraw7获取idirect3d7接口并创建direct3d设备
4.2.7 步骤7:创建深度缓冲区
4.3 目前的程序代码
4.4 结束语
第5章 direct3d顶点及转换和照明流水线
5.1 t&l流水线概述
5.1.1 世界转换
5.1.2 视图转换
5.1.3 照明
5.1.4 投影转换和观察平截面
5.1.5 裁剪
5.1.6 除以w或非均匀
5.1.7 视口缩放
5.2 顶点
5.2.1 灵活的顶点格式
5.2.2 左手和右手坐标系
5.2.3 跨距顶点格式
5.2.4 顶点缓冲区
5.3 建立t&l流水线矩阵
5.3.1 世界矩阵
5.3.2 观察矩阵
5.3.3 投影矩阵
5.4 视口
5.4.1 创建视口
5.4.2 建立视口
5.4.3 清理视口
5.5 照明
5.5.1 环境光
5.5.2 直射光
5.5.3 光的颜色与材料颜色
5.5.4 光的类型
5.5.5 光的属性
5.5.6 设置光的属性
5.5.7 检索光的属性
5.5.8 启用和禁用照明引擎
5.5.9 启用和禁用某种光
5.6 目前的程序代码
5.7 结束语
第6章 渲染3d图元
6.1 beginscene和endscene方法
6.2 索引和无索引图元
6.3 drawprimitive方法
6.3.1 drawprimitive
6.3.2 drawprimitivestrided
6.3.3 drawprimitivevb
6.3.4 drawindexedprimitive
6.3.5 drawindexedprimitivestrided
6.3.6 drawindexedprimitivevb
6.4 图元的类型
6.4.1 点列表
6.4.2 线列表
6.4.3 线条
6.4.4 三角形列表
6.4.5 三角条形
6.4.6 三角扇形
6.5 设置渲染状态
6.5.1 alpha混合状态
6.5.2 alpha测试状态
6.5.3 环境光状态
6.5.4 消除锯齿状态
6.5.5 裁剪状态
6.5.6 颜色键控状态
6.5.7 清除状态
6.5.8 深度缓冲状态
6.5.9 填充状态
6.5.10 雾化状态
6.5.11 照明状态
6.5.12 轮廓状态
6.5.13 单顶点颜色状态
6.5.14 阴影状态
6.5.15 模板缓冲状态
6.5.16 纹理透视状态
6.5.17 纹理包装状态
6.5.18 顶点颜色照明状态
6.5.19 z偏差状态
6.6 内插值:gouraud阴影和扩散照明
6.7 创建3d应用程序
6.7.1 调用模型
6.7.2 设备初始化
6.7.3 处理每帧的活动性
6.7.4 渲染帧
6.8 目前的程序代码
6.9 结束语
第7章 键盘和游戏杆输入
7.1 创建directinput对象
7.2 获取键盘、鼠标或游戏杆
7.3 力反馈
7.3.1 创建力
7.3.2 创建directinput力
7.4 结束语
第8章 纹理
8.1 纹理坐标
8.2 创建纹理表面
8.3 纹理管理
8.4 纹理压缩
8.4.1 dxt格式
8.4.2 使用dxt表面
8.5 多纹理映射
8.5.1 创建多纹理映射纹理
8.5.2 访问多纹理映射级别
8.5.3 设置多纹理映射lod偏移量
8.6 纹理过滤
8.6.1 最近点取样
8.6.2 线性纹理过滤
8.6.3 各向异性的纹理过滤
8.6.4 多纹理映射纹理过滤
8.7 纹理接口指针
8.8 纹理阶段
8.9 纹理混合
8.9.1 多遍纹理混合
8.9.2 单遍多纹理混合
8.9.3 凸起花纹映射
8.10 纹理寻址模式
8.10.1 边框颜色纹理寻址模式
8.10.2 夹持纹理寻址模式
8.10.3 镜像纹理寻址模式
8.10.4 包装纹理寻址模式
8.11 纹理包装处理
8.12 目前的程序代码
8.13 结束语
第9章 雾化处理
9.1 雾化处理公式
9.2 创建雾化效果
9.3 像素雾化
9.4 目前的程序代码
9.5 结束语
第10章 alpha混合处理
10.1 利用帧缓冲区混合
10.2 特殊效果
10.2.1 有雾环境中的发射对象
10.2.2 镜头眩光
10.2.3 照明图
10.2.4 有色玻璃
10.3 alpha测试
10.4 颜色键控透明性
10.5 alpha可用的调色板化纹理
10.6 利用alpha的纹理阶段
10.7 遗留混合模式和纹理阶段
10.8 alpha自左乘与非自左乘
10.9 目前的程序代码
10 10 结束语
第11章 熙明映射和环境映射
11.1 照明映射
11.1.1 多遍纹理混合的照明映射
11.1.2 纹理阶段照明映射
11.2 环境映射
11.2.1 球形环境映射图
11.2.2 立方体环境映射图
11.3 目前的程序代码
11.4 结束语
第12章 模板缓冲区
12.1 创建模板缓冲区
12.2 清除模板缓冲区
12.3 配置模板处理状态
12.4 创建效果
12.4.1 合成效果
12.4.2 贴图效果
12.4.3 消融
12.4.4 淡入淡出效果
12.4.5 轮廓线效果
12.4.6 侧影效果
12.4.7 滑入效果
12.4.8 阴影效果
12.5 ShadowVol1和ShadowVol2演示程序
12.6 目前的程序代码
12.7 结束语
第13章 加载3D模型并为之添加动画效果
13.1 动画角色
13.1.1 分段式角色
13.1.2 单网格角色
13.2 加载和控制RoadRage模型
13.3 目前的程序代码
13.4 结束语
第14章 Direct3D应用程序的优化
14.1 Direct3D Framework
14.2 保存纹理内存
14.2.1 AGP内存
14.2.2 纹理映射图贴图
14.3 增强3D效果
14.3.1 多重纹理处理
14.3.2 三重缓冲
14.3.3 真彩色渲染
14.4 优化几何图形处理
14.4.1 ComputeSphereVisibility
14.4.2 顶点缓冲区
14.4.3 批量处理DrawPrimitive调用
14.4.4 浮点精度及多线程SetCooperativeLevel标志
14.4.5 防护带裁剪
14.4.6 纹理类型提示
14.5 资源最小化
14.5.1 高成本状态的变化
14.5.2 多边形
14.5.3 纹理变化
14.5.4 纹理内存
14.5.5 可见方格
14.6 结束语
第15章 集成DirectPlay
15.1 DirectPlay概念
15.2 启动
15.3 Multiplayer Connect对话框
15.4 Multiplayer Games对话框
15.5 DirectPlay消息
15.5.1 向游戏者传送游戏消息
15.5.2 结束游戏
15.6 目前的程序代码
15.7 结束语
第16章 结束语
16.1 游戏
16.2 模拟程序和虚拟实现
16.3 一路顺风, 尽情陶醉吧!
2017-09-01
深度探索C++对象模型
本书重点介绍了C++面向对象程序设计的底层机制,包括结构式语意、暂时性对象的生成、封装、继承和虚拟——虚拟函数和虚拟继承。书中向你表明:理解底层实现模型,可以极大地提高你的编码效率。Lippman澄清了那些关于C++系统开销与复杂性的各种错误信息和猜测,指出了其中某些成本和利益交换确实存在。他在书中详述了各种实现模型,指出了它们的发展方向以及促使其发展的根本原因。本书涵盖了C++对象模型的语意暗示,并指出了这个模型是如何对程序造成影响的。
2010-01-29
空空如也
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