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原创 Unity 记录

1.Input.GetMouseButtonDown 和 Input.GetMouseButton区别Input.GetMouseButtonDown 按一下鼠标执行一次,一直按着也只会执行一次Input.GetMouseButton  按下鼠标就一直执行,所以按一下可能会执行多次 2.Input.GetAxis可以用于获取特定虚拟轴的移动量,比如Input.GetAxis("...

2018-10-23 14:05:15 466

原创 Unity Shader 记录

1.UnityObjectToClipPos(float4 pos)把pos从object space 转换到 clip space.2.把法线从局部控件转换到世界空间(1)UnityObjectToWorldNormal(float3 normal)(2)mul(i.normal, unity_WorldToObject);3.片元-->模版测试-->...

2018-06-12 20:49:35 939 1

原创 Unity Asssetbundle问题记录

问题1最近在做动态加载lightmap的工作,具体参见另外一篇文章: ,这篇文章说说遇到的一个坑。 大概是这样的:我们项目分成两个工程,一个工程是程序的代码工程,另外一个工程是美术使用的工程,其中包含了所有的资源,然后打包资源的时候是使用美术的工程进行打包,打出的资源给代码工程使用。我们的shader都在美术工程里面,然后会把用到的所有shader都打包到一个AssetBundle中,...

2018-03-04 21:23:52 1782

原创 XLua记录

1.ipairs 和 pairs 对待nil成员的区别function Test:Show() local t = { name = {1, 2, 3}, name1 = {4,5,6}, name2 = {7,8,9}, name3 = {10, 11, 12} } t.name2 = nil local t1 = {{1}, {4, 5}, {7,8}, {10...

2019-04-30 14:51:38 391

原创 Unity 自定义协程请求

public class RequestAsync : IEnumerator{ private WWW mWWW; private int i = 0; public object Current { get; set; } public bool MoveNext() { Debug...

2019-04-18 16:25:01 521

原创 C#和Unity的null

public class IsNull : MonoBehaviour { public GameObject obj = null; // Use this for initialization void Start () { Debug.Log("obj == null : " + (obj == null)); Debug.Log("(obje...

2019-04-17 10:47:27 1368

原创 Unity ToLua 中Update的调用流程

1.首先注册Lua中的update函数LuaState.cs其中的OpenBaseLuaLibs() public void Start() {#if UNITY_EDITOR beStart = true;#endif Debugger.Log("LuaState start"); ...

2019-01-21 23:16:03 2697 1

原创 Unity toLua加载lua的流程

1.Unity加载Lua文件的流程  Unity中我们要加载Lua文件调用的函数是:LuaState类中的DoFile("xxx").我们可以看到流程是:LuaState:DoFile()->LuaState:LoadFileBuffer()->LuaFileUtils:ReadFile()->FindFile() public void DoFile...

2019-01-20 22:10:56 4136 1

原创 Unity Android记录

1.启动的时候就崩溃掉,没有错误日志最后在androidmanifest.xml中加上了红框中的那句就好了,强制为横屏的: 2.android锁屏和旋转屏幕时闪退在AndroidManifest.xml中加上如图的内容, 防止游戏从横版切换到锁屏的状态的竖屏重新调用了一次activity的生命周期而引起的闪退。 ...

2018-12-21 15:33:00 470

原创 Unity Android 打开相册和摄像头

需求:要实现打开手机的相册和摄像头,选择照片或者拍照后,在unity进行。 1.android插件我使用的是AndroidStuido来写插件,下面是一步步介绍流程(1)创建android工程注意红框里面的东西,要修改两个地方:1.将com.android.application 改为 com.android.library2.将applicationI...

2018-11-17 14:10:07 6478 18

原创 Unity中使用Protobuf3.0

 今天准备在unity中使用protobuf, 但是遇到了一些问题,记录一下。首先,我们到google protobuf github 上下载工程,主要有两个东西: 1.Protocol Compiler Installation下载地址:https://repo1.maven.org/maven2/com/google/protobuf/protoc/作用:这个是将我们.pr...

2018-10-16 23:01:08 3948 1

原创 坐标系变换

1.思考方式:假设有两个坐标系A和坐标系B,在B中的(1,2,3)有一个点p, 我们要将点p变换到坐标系A中去,此时我们保持点p保持不动,然后我们变换坐标系B,使坐标系B的原点和轴与坐标系A重合,此时得到一系列平移旋转的组合,然后我们也可以以这些组合的相反方式进行变换点p, 就可以得到p在坐标系A下的坐标。要么变换空间坐标轴,要么变换空间的中的点。因为:变换坐标系M下的一个点从(0,0,0)到(1...

2018-09-05 15:50:29 572

原创 Unity 自定义Log系统

原因1.测试跑IOS的时候,游戏卡死,但是却无法查看日志,因为必须将手机插在mac机器上,用xcode才能实时看日志。2.Android虽然卡死后,可以再插上电脑,通过AndroidStudio查看已经输出的日志,但是也会遇到看不到日志,或者手机插上无法被ADB侦测的问题。 目标1.让日志可以输出到3个地方:(1)控制台(2)界面 (3)文件2.能输出游戏指定模块的日志...

2018-08-14 20:36:43 4513 1

原创 Unity UI和场景适配

1.ui适配初始情况:1.为什么要适配? 因为通常我们做ui的时候,会使用一个标准分辨率作为参考,然后所有ui在这个分辨率下都能正确显示,我们游戏使用的是1136x640这个分辨率。但是当我们在面对不同的手机分辨率的时候,如果我们不缩放ui的宽和高,那么我们的ui将不能正确显示,比如上图的背景,只占据了整个显示区域的中心部分。2.适配ui方法(1)高度匹配(宽高缩放比一致)...

2018-07-29 18:11:06 4220

原创 Unity 图片开启不同选项内存占用

在s8手机上测试结果1.未改动2.只改动压缩方式(RGBA32 -> ETC2 8bits)3.只改动Read/Write Enabled (开启)4.只改动Min Maps (开启)

2018-07-11 22:14:33 889

原创 Unity 手机的旋转控制

代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class ScreenRotate : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Star...

2018-07-05 23:08:27 2795

原创 Unity 2D和3D对象的点击

1.2D对象响应点击(1)Canvas对象上有Graphic Raycaster(2)被点击的对象加上Image,并勾选Raycast Target(3)场景里有唯一对象挂上EventSystem和StandaloneInputModule(4)被点击的对象加上Button, 然后调用: GetComponent<Button>().onClick.AddListener...

2018-07-02 01:13:21 2869 2

原创 Unity的音频

 最近做了项目的音频的播放,总结一下。主要要熟悉三个东西:1.AuidoSource这个是音频的播放器,可以存在多个(1)AudioClip要播放的音频文件(2)SpatialBlend 为0是2D音效,为1是3D的音效(3)play接口默认播放AudioSource的clip属性的音频,如果再次播放另外一个音频,那么会中断之前的播放的音频,播放新的。(4)Play...

2018-05-19 13:52:31 4431

原创 Unity 镜像sprite

项目中有使用到了很多对称的图片,于是美术哥为了减少图片占用的大小,提出要程序来将做对称,美术只需要出一半的图,剩余的一半有程序实现对称。参考文章:点击打开链接。  自己实现了一版本,将这个组件挂在拥有Image的对象上就可以了,要弄清楚几个点:1.RectTransform中各项数值的意思2.ModifyMesh调用时机(UGUI填充了图元数据后,会调用虚函数ModifyMesh给用户修改数据的机...

2018-04-08 20:22:14 3028

原创 unity 陀螺仪控制节点旋转

/******************************************************************** Desc: 陀螺仪对相机的逻辑类。*********************************************************************/using System;using System.Col...

2018-03-30 15:47:15 1685

原创 List 中的元素排序

要求:策划对于列表中显示的内容需要进行排序,比如先按人物等级从高到底,如果等级相同,则按贡献度从高到底,如果贡献度相同,则按id进行排序实现:public enum SortType{ None, Ascend, Descend,}public class SortFieldData{ //排序字段的名字 public string name;...

2018-03-24 14:48:05 556

原创 Unity渲染顺序

参考:http://blog.csdn.net/u011748727/article/details/68947207一.影响渲染顺序的因素有:1.Camera Depth两个Camera进行渲染时,Depth值越大,那么渲染的物体就会在更上面。2. Z值同一个camera下,如果两个物体的shader的深度写入(ZWrite On)和深度比较(ZTest)都是开启的,那么距离camera更近的将...

2018-03-22 16:48:29 6538 2

原创 Unity 残影

直接上代码吧:GhostShadowCreator.csusing System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class GhostShadowCreator : MonoBehaviour{ [System.Serializable] public class GhostShadowData

2018-02-06 21:21:36 661

原创 Unity 中的特殊文件夹

Unity官方文档:Special folder namesYou can usually choose any name you like for the folders you create to organise your Unity project. However, there are a number of folder names that Unity i

2018-02-04 11:21:47 1339

原创 Unity Animation 的使用

1.判断动画是否播放完成(1) 循环动画 if(animation.IsPlaying("run") && animation["run"].normalizedTime > 1.0f){ Debug.log("播放了一次")}   注:循环动画会一直播放,所有我们可以判断的是它是否播放了一次(2) 非循环动画if(!animation.IsPl

2018-02-01 20:07:10 2827

原创 UGUI 图片灰显裁剪

今天项目出现一个问题,我们灰显的图片无法被viewport进行裁剪,因为灰显的图片使用了我们自定义的shader,然而里面却没有裁剪的功能。 所以网上搜了一下, 大概解决办法就是,用原生的UGUI的shader, 然后添加上灰显的代码就可以了,代码如下:Shader "UI/Default"{ Properties { [PerRendererData] _MainTex ("S

2018-01-23 10:28:30 703

原创 UnityShader中的Queue

官方解释:Rendering Order - Queue tagYou can determine in which order your objects are drawn using the Queue tag. A Shader decides which render queue its objects belong to, this way any Transparent shaders

2018-01-19 00:04:53 5265

转载 Unity工程中 .Meta 文件的来龙去脉

如果你在游戏开发过程中使用诸如SVN的版本控制工具,那你必须得理解Meta文件的作用。在游戏场景中引用一个游戏资源,Unity并不直接按照文件路径和名称,而是使用一个独一无二的GUID来指向工程里的该资源文件。这个GUID储存在Unity工程为每个资源和文件夹生成的Meta文件里。 使用GUID的好处就是,即使你移动、重命名或者修改资源的内容,这个资源仍然可以通过GUID来被引用(只要GUID不变

2018-01-18 22:47:47 588

原创 工作记录(ljs)

2018.1.16 今天主要做了要对字体进行勾边的效果,要能控制描边的宽度,看了UGUI自带的outline的实现方式,它本质是将原文本多渲染了4次,这4次的文本的顶点位置都相对原来文本在上下左右进行了一定的偏移,这样产生的描边效果。这种方式效率不高,不过也可以用的。我后来按照网上的方法让它横竖都渲染更多次,来达到描边宽度控制的效果,但是效率特别低,当像背包物品出现这种描边文字的时候,每个文本...

2018-01-17 22:49:09 760

转载 SerializeField和Serializable

Serialize功能Unity3D 中提供了非常方便的功能可以帮助用户将 成员变量 在Inspector中显示,并且定义Serialize关系。简单的说,在没有自定义Inspector的情况下所有显示在Inspector 中的属性都同时具有Serialize功能。换句话说,就是你在Inspector看到什么,保存游戏的时候,这些值就会被保存成二进制文件。本文说说可

2018-01-16 11:10:33 622

转载 原码, 反码, 补码 详解

本篇文章讲解了计算机的原码, 反码和补码. 并且进行了深入探求了为何要使用反码和补码, 以及更进一步的论证了为何可以用反码, 补码的加法计算原码的减法. 论证部分如有不对的地方请各位牛人帮忙指正! 希望本文对大家学习计算机基础有所帮助! 一. 机器数和真值在学习原码, 反码和补码之前, 需要先了解机器数和真值的概念.1、机器数一个数在计算机中的二进制表示形式

2017-11-16 13:42:20 224

原创 C++笔记

1.静态变量static与this!(1)非静态方法参数传递时,有一个隐式参数this,这个this就是调用用该方法的对象本身。比如,Object o=new object();   o.toString(Object this),且o==this;这样在非静态方法中就可以通过this来得到调用对象的其他域和方法!(2)静态方法(函数)是属于类的,而不属于某个对象,

2017-11-03 13:52:46 345

原创 Material 和 ShareMaterial 区别

官方定义:material:Returns the first instantiated Material assigned to the renderer.Modifying material will change the material for this object only.If the material is used by any other renderers, this wil...

2017-10-28 15:54:14 2354

原创 Foward渲染路径下的光照

1.在Camera的渲染路径为Forward的时候(1)2个方向光和4个点光源,RenderMode 都为 Not Important时只会调用ForwarBase,不会调用ForwarAddshader中的 ForwardBase : _LightColor0 的xyzw都是0,_WorldSpaceLightPos0 的xyzw都是0      ForwardAdd: 不会被调

2017-10-27 14:13:59 470

转载 Unity3D之Shader自定义编辑器功能拓展

一、前言  最近在开发一个关卡类的游戏,在导入一些3D物体的时候,发现很多时候同一个3D物体需要渲染的方式不一样,比如这颗树要双面渲染(Cull Off),但在很多情况下是可以剔除背面(Cull Back)的,之前在写Shader方面找不到什么好方法直接控制,干脆就写了两个Shader,这就造成了无谓的浪费跟资源管理的麻烦了,我们是可以更加方便地控制Shader的某些属性的。

2017-10-25 23:05:25 1900

转载 Unity 5 中的全局光照技术详解

(文章较长,请耐心阅读)简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果。在本

2017-10-25 23:03:06 323

转载 Unity lightmap shader

一、光照贴图制作:实时光照效果:使用光照贴图步骤:1.选择要灯光贴图的模型,然后设置为Lightmap Static2.光源Baking设置为Baked3.选择Windows/Lighting,打开Lighting界面,1》选择Scene 选项卡,设置Ambient Gi为Baked

2017-10-24 15:33:09 3723 1

转载 unity shader _MainTex_TexelSize 和 UNITY_UV_STARTS_AT_TOP 的作用

转载:http://blog.csdn.net/WPAPA/article/details/72721185我们先来看一段代码:#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOPif (_MainTex_TexelSize.y 0){ o.uv.w = 1 - o.uv.w;}#endif123456_MainTex_TexelSize,这个变量的从字面意

2017-10-23 21:12:36 6067 3

转载 unity渲染路径

写在前面自己写过Vertex & Fragment Shader的童鞋,大概都会对Unity的光照痛恨不已。当然,我相信这是因为我们写得少。。。不过这也是由于官方文档对这方面介绍很少的缘故,导致我们无法自如地处理很多常见的光照变量。这篇我们就来讨论下Unity内置的一些光照变量和函数到底怎么用。以下内容均建立在Forward Rendering Path的基

2017-09-19 22:02:35 1214

转载 向量绕轴旋转

欢 迎回来这里!此次我们要讨论向量的旋转问题,包括平面绕点旋转和空间绕轴旋转两部分。对于游戏程序员来说,有了向量的旋转,就代表有了操纵游戏中物体旋转 的钥匙,而不论它是一个平面精灵还是一组空间的网格体亦或是我们放在3-D世界某一点的相机。我们仍需借助向量来完成我们此次的旅程,但这还不够,我们还 需要一个朋友,就是矩阵,一个我们用来对向量进行线性变换的GooL GuY。就像我们刚刚提及向量时所做的一

2017-06-12 22:52:17 19389 2

Socket网络编程(Windows 中文版)

Socket经典讲解让你快速掌握网络编程技术 通过该套从书你能充分领悟Socket 核心编程思路,高级网络工程师的必经之路。

2012-06-20

深入浅出MFC

不是繁体版本的 了解MFC必备东西!

2011-11-05

WIN7 usb转串口

完全适用WIN7 我亲测 我找了一下午的驱动 终于找到这个了 保证能用 只测试过WIN7 其他的不知道! 专门来这上传 免得你们到处找!

2011-10-25

windows核心编程

windows核心编程 讲解了各种关于WINdows 的高级操作 有一定难度 新手不建议看 有2版本 高清PDF 与 CHN 选择你喜欢的

2011-09-27

C++标准库,讲解STL

想了解STL 与模板 就重这本书开始吧!

2011-09-22

空空如也

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