1 仇常皓

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创新项目实训实践笔记-19

创新项目实训实践笔记-18物品展示部分7-文字简介再升级版效果想象代码实现物品展示部分7-文字简介再升级版效果想象经常看的许多综艺节目中经常有这样的镜头,当节目需要用文字介绍某一个物品或时间时,往往不是使用简单的文字的罗列,这样会让人看的很乱,容易看着看着就忘记自己读到那了,因此很多节目选自了使用一个类似于打字的方式使得文字逐字显示而非一下子全部显示,提升了用户的观感和软件质量代码实现首先我们声明一些变量,比如计时器、TestMesh对象、需要显示的文字、当前的文字位置等 public

2020-07-01 22:57:29

创新项目实训实践笔记-18

创新项目实训实践笔记-18平面检测部分4-场景切换背景知识开始动手平面检测部分4-场景切换在前面几次的博客中我们新建了一个场景,于是场景切换变成了一个难题。背景知识按住ctrl+shift+B可以看到,在我们准备打包的场景后面是有编号的而这个编号成为了场景切换的关键所在。开始动手首先我们在两个关键的游戏场景中各创建一个按钮,用于场景切换命名为change_mode并且添加按钮事件至click_control脚本中 public void ToCardMode() {

2020-07-01 22:56:24

创新项目实训实践笔记-17

创新项目实训实践笔记-17平面检测部分3-箱体矫正-下问题出现按钮部分平面检测部分3-箱体矫正-下问题出现经过测试我们发现,当我们点击按钮时并不能将柜子旋转一定的角度,因此我们决定并不使用点击按钮的逻辑触发物体旋转,而选择使用长按按钮的逻辑来不断调用旋转方法进而达到旋转的目的按钮部分首先我们找到旋转按钮的UI物体插入我们在前面的博客中提到的脚本click_eventusing System.Collections;using System.Collections.Generic;usi

2020-07-01 22:56:11

创新项目实训实践笔记-16

创新项目实训实践笔记-16平面检测部分3-箱体矫正-上问题出现问题解决解决方案平面检测部分3-箱体矫正-上问题出现经过我们的测试,我们不难发现,根据点击的位置以及当时手机的位置的不同,放置的展览柜的旋转角度也各有不同,并不能达到我们想要的垂直的效果,主要的问题出在这个地方gameObject.transform.Rotate(180, k_PrefabRotation, 0, Space.Self);这里对放置物体的转角做了修改。问题解决经过讨论,与其直接将其转角固定,不如直接使用一个按钮

2020-07-01 22:55:55

创新项目实训实践笔记-15

创新项目实训实践笔记-15平面检测部分2-脚本编写(物品放置)平面检测部分2-脚本编写(物品放置)首先我们先在场景中新建一个空物体,命名为Plane_controller。然后将下面的脚本挂载到上面namespace GoogleARCore.Examples.HelloAR{ using System.Collections.Generic; using GoogleARCore; using GoogleARCore.Examples.Common; usin

2020-07-01 21:55:57

创新项目实训实践笔记-14

创新项目实训实践笔记-14平面检测部分1-场景搭建场景搭建-下平面检测部分1-场景搭建场景搭建-下将上篇博客中提到的物体保存为预制体后,回到unity的界面中,新建一个空物体,命名为Plane Generator,用于生成检测平面的网格。然后我们为其挂载一个脚本,将其命名为DetectedPlaneGenerator脚本为:namespace GoogleARCore.Examples.Common{ using System.Collections.Generic; usi

2020-07-01 21:46:53

创新项目实训实践笔记-13

创新项目实训实践笔记-13平面检测部分1-场景搭建场景移植场景搭建-上平面检测部分1-场景搭建场景移植我们前面已经完成了一个有关于图片检测的场景,这次我们为了减少改动的代码数量以及保留原有的UI组件,直接将该场景做一个备份,并命名为NoCardScene我们进入我们刚刚备份的那个场景,将原来用于图片识别的物体删除(ImageController)场景搭建-上接着,我们在场景中新建一个Cube,并将其命名为DetectedPlaneVisualizer,同时为其挂上ARCore中的脚本Det

2020-07-01 21:46:28

创新项目实训实践笔记-12

创新项目实训实践笔记-12物品展示部分6-文字简介升级版问题出现改进方法物品展示部分6-文字简介升级版问题出现上一篇博客中我们为每一个展示的物体都添加了3DText的子物体,并修改其中的Text变量为各个物体的简介,但是在我们测试过程中发现,这并不是我们想要的结果,因为当展品出现时,AR文字文字就会立即出现,而非当我们点击展示按钮时才出现该物体的简介改进方法于是我们决定把该方法整合进display按钮中,使其与物体旋转同时触发。我们打开我们已经完成的item_rotate脚本,观察其逻辑

2020-07-01 21:46:04

创新项目实训实践笔记-11

创新项目实训实践笔记-11物品展示部分5-文字简介前言效果设想实际实现物品展示部分5-文字简介前言前面的博客中,我们实现了通过开窗和关窗实现物体的弹出与回收,点击展示按钮进行物体的展示(旋转),以及通过点击语音按钮播放相关物体的语音展示,总感觉少点什么,于是便想出了文字展示这个功能。效果设想通过思考,我决定将该功能整合进展示按钮中,使得物体在旋转展示的过程中,出现AR的文字对该物体进行介绍,再次点击展示按钮,在物体停止旋转时,文字消失。实际实现想要实现AR文字,首先需要在各个模型中插入3D文

2020-07-01 21:45:45

创新项目实训实践笔记-10

创新项目实训实践笔记-10物品展示部分4-物体旋转效果设想思路介绍代码实现物体旋转按钮操控物品展示部分4-物体旋转效果设想这里我们决定使用一个按钮来进行控制,当用户点击按钮时,物体可以匀速旋转,当用户再次点击按钮时物品将会停止旋转,停止到用户按下按钮的位置而非原位,方便用户观察细节。思路介绍这里我们可以使用一个bool变量来控制物体是否旋转,当该变量为true时,物体开始匀速旋转;当该变量为false时,物体停止旋转。按钮方面,使用一个整形变量num来记录点击次数,当点击次数为奇数时开始旋转,点

2020-07-01 16:33:33

创新项目实训实践笔记-9

创新项目实训实践笔记-8物品展示部分3-实体操控物体弹出思路介绍脚本实现物品展示部分3-实体操控物体弹出思路介绍刚开始的时候,我想的是,使用一个button来控制物体的弹出和回收,将button命名为display,点击button后物体会弹出,同时修改button的text为back,再次点击button即可回收物品。这样想来,其实比较好实现,也比较方便,但是如果每一个类似的功能都使用按钮来控制,一方面会早场界面中存在大量按钮,导致界面杂乱无章;另一方面总是使用一个技术来实现,并不能很好的达到学习

2020-07-01 16:33:18

创新项目实训实践笔记-8

创新项目实训实践笔记-8物品展示部分2-脚本操纵物体弹出思路介绍脚本编写物品展示部分2-脚本操纵物体弹出思路介绍我们可以使用一个数或者是布尔变量来存储当前物品状态,该回收还是该弹出,但是我们发现,物品有至少三个状态,即弹出、停止和回收,因此仅仅使用一个布尔变量无法解决该问题,因此我决定使用两个布尔变量flag1和flag2来协作共同完成判定。当flag1为true时物品弹出,并修改flag1为false;当flag2为true时物品回收,并修改flag2为false.这样可以保证弹出和回收的独立性。

2020-07-01 16:32:31

创新项目实训实践笔记-7

创新项目实训实践笔记-7物品展示部分1-物品弹出操作创建动画素材编辑动画素材物品展示部分1-物品弹出操作创建动画素材经过思考,这一部分准备使用unity的动画系统来实现,也是一个来学习动画的契机首先在素材库中创建一个文件夹,命名为Animation,用于存放动画素材。进入刚刚创建好的文件夹,点击右键Create→Animation,并将其命名为display_1,接着我们使用前面提到的快捷键crtl+D可以轻松创建6个命名格式相同的动画素材这里的六个动画分别对应着上篇博客中提到的六个物体

2020-07-01 16:32:16

创新项目实训实践笔记-6

创新项目实训实践笔记-6

2020-07-01 16:32:00

创新项目实训实践笔记-5

创新项目实训实践笔记-5播放声音实现(播放部分)准备工作脚本编写上一篇博客中我们实现了播放声音的按钮部分的操所,这次我们实现具体的播放声音的操作。播放声音实现(播放部分)准备工作首先我们先录制三段音频,对应于三个物体的简介然后我们打开unity,将音频放入unity中将先前创建的三个展品上均加入组件Audio Source并将对应的音频放入下图所示位置注意将Loop的对勾点掉,避免循环播放脚本编写打开file物体的change_items脚本。在Update方法中加入下面的

2020-06-30 00:40:39

创新项目实训实践笔记-4

创新项目实训实践笔记-4播放声音实现(按钮部分)准备工作按钮脚本前面的博客中我们做出了更换展示品的效果,今天我们实现一下点击按钮播放声音的效果播放声音实现(按钮部分)准备工作首先我们在场景中添加一个按钮命名为voice_Button修改其按钮名称为 voice调整其位置与上一个切换展品的按钮对齐按钮脚本打开我们上次创建的空物体Button_click_manager中的click_control脚本进行修改而不是新建一个脚本或是空物体,在原本的脚本中修改有一个好处,就是不会使得场景中的

2020-06-30 00:40:20

创新项目实训实践笔记-3

创新项目实训实践笔记-3切换物体实现-2脚本编写改进思路上一篇博客我们已经有了相关的思路构思,同时已经完成了对于点击方法的编写以及按钮的创建,这次我们将实现切换物体并且完善这个功能切换物体实现-2脚本编写在我们之前提到的窗户预制体file中加入一个脚本,命名为change_items设定变量 public GameObject allitem;//所有item的父物体 public GameObject[] items;//用于存储展品的数组 public GameObj

2020-06-30 00:39:58

创新项目实训实践笔记-2

创新项目实训实践笔记-2切换物体实现-1思路脚本编写上一篇博客我们提到了切换展示的物体,这里我们实现对物体进行切换切换物体实现-1思路这里我的想法是,使用数字对每一个展示品进行编号,然后将所有的物体存储进一个数组中,并使用按钮控制其切换。原理为设定一个初始的Num为1,对应着1号物体被展示,每点击一次按钮,Num加一,同时切换为2号物体,以此类推。脚本编写首先我们在画布上创建一个按钮用于控制切换物体,将其命名为change_Button并在场景中创建一个空物体,命名为Button_click

2020-06-30 00:39:32

创新项目实训实践笔记-1

创新项目实训实践笔记-1将窗户变为展示柜添加展品当同组的同学将作品交给我时,预制体为一个窗户,有以下一个子物体为窗户的模型效果为而我的目标则是将其打造为一个展示柜并在内部放入展品将窗户变为展示柜首先新建一个空物体,命名为wall,后面将会把展览柜的部件全部放进去。接着新建一个Cube,将其形状拉伸为类似于木板的样子并贴合在窗户的一侧然后这里我们使用一个小技巧,选中我们刚刚创建的cube,按住ctrl+D,即可实现新建一个与选中物体相同属性的物体,并将其拉至窗户的另一侧,这样我们就完成了两面墙

2020-06-30 00:39:01

创新项目实训学习笔记-Unity-7

创新项目实训学习笔记-Unity-7UI的学习和使用Button的进阶使用UI的学习和使用前两篇博客中我们讲到了按钮的创建以及基本的使用方法,这次我们学习一下按钮的进阶使用方法。Button的进阶使用本次学习重点放在了按钮双击触发事件以及长按按钮触发事件。首先我们为按钮添加脚本名为click_event ,同时将以下代码写进脚本中(注意,不要忘记引用UnityEngine.Events和UnityEngine.EventSystems)using System.Collections;usi

2020-06-29 00:33:04

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