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原创 Unity 通过代码修改按钮点击时的效果

效果:创建一个脚本,挂载到按钮上,主要是实现鼠标移入、移出、按下、抬起等事件的接口using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.EventSystems;public class ButtonChangeColor : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointer

2021-04-20 00:23:04 1230 1

原创 Unity UI自适应

Unity UI自适应一级目录一级目录Canves的设置左上角的UI设置左下角的UI设置右上角的UI设置有下角的UI设置

2021-04-19 23:25:48 1886

原创 Unity生命周期函数执行顺序 具体应用

Unity生命周期 具体应用控制台会依次输出什么?Test1.csusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Test1 : MonoBehaviour{ public int Count = 0; void Awake() { Debug.Log("Awake1"); } void Start() { Debug.Log("Star

2021-04-15 23:52:03 450

原创 如何通过.bat批处理启动Unity工程

如何通过.bat批处理启动Unity工程.bat的文本内容如下:D:cd D:\UnityHub\Unity\Hub\Editor\2018.4.23f1\Editor\2019.4.6f1\Editorstart Unity.exe -projectPath F:\HR\UIWidgets_ts

2021-04-15 23:23:50 974 2

原创 Unity中如何通过代码修改Text等文本的颜色

这里写目录标题直接修改代码颜色富文本直接修改代码颜色方法一:Color32传递的数值类型是byte,取值范围为 0 ~ 255public Text text;text.color=new Color32(100, 100, 100, 255);方法二:Color传递的数值类型是float(所以要带f,不带f默认为0),取值范围为 0~1public Text text2;text2.color = new Color(100 / 255f, 100 / 255f, 100 / 255f,

2021-04-09 01:13:51 7108

转载 Unity控制台控制输出字体的颜色

Unity控制台控制输出字体的颜色转载自:https://blog.csdn.net/csdn_cjt/article/details/51611185void Start () { Debug.Log("<color=#9400D3>" + "我是控制台带颜色的字体" + "</color>"); Debug.Log("<color=#A0522D>" + "我是控制台带颜色的字体" + "</color>");

2021-04-09 00:50:21 378

转载 Unity中协程与线程的区别

本文转载自:https://blog.csdn.net/qq_25122429/article/details/80481443协同程序(coroutine)与多线程情况下的线程比较类似:有自己的堆栈,自己的局部变量,有自己的指令指针(IP,instruction pointer),但与其它协同程序共享全局变量等很多信息。协程(协同程序): 主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。同一时间只能执行某个协程。开辟多个协程开销不大。协程适合对某任务进行分时处理。线程: 同一时间可以同时执

2021-04-09 00:27:14 1866

原创 UIWidgets插件 ☞ Tabs

UIWidgets插件 ☞ Tabs一级目录二级目录三级目录一级目录二级目录三级目录新建Tabs的结构如下图:Tab1、Tab2、Tab3分别代表三块要显示的内容区域(在某个时间点,三块区域只能显示一个)Header为标题栏区域ActiveButton为激活状态按钮样式DefaultButton为默认状态按钮样式Tabs根节点上挂载的脚本 Tabs.cs...

2021-04-01 23:54:49 131 1

转载 Unity 给InputField输入框添加滑动条

行百里者半九十

2021-03-31 23:55:57 783

原创 Unity 修改图片的HSV,从而达到图片换颜色的效果

Unity 修改图片的HSV,从而达到图片换颜色的效果一级目录二级目录三级目录一级目录二级目录三级目录

2021-03-30 23:48:52 1592 1

原创 射击类项目(数据的持久化保存)整理五

1.GameManager.cs 游戏管理器

2021-03-29 23:49:19 140

原创 射击类项目(数据的持久化保存)整理四

1.TargetManager.cs 目标位置管理器

2021-03-28 23:48:18 125 1

原创 Unity 读取一个文件夹中所有图片,并将每张图片的宽、高、大小、存放路径保存到Excel中

Unity 读取一个文件夹中所有图片,并将每张图片的宽、高、大小、存放路径保存到Excel中//功能:读取对应路径下的文件夹,获取文件夹(包括子文件夹)中的图片名称,大小,宽高,相对路径using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEditor;using UnityEngine;using OfficeOpenXml;public class ReadFilesS

2021-03-27 23:54:38 1658 2

原创 Unity 实际开发规范

Unity 实际开发规范提交SVN:1.不要漏提.meta文件;2.SVN提交代码时,先测试,如果没有bug再上传;3.上传时,写清楚备注:XXX提交:增加了XXX;修改了XXX;删除了XXX;代码方面:1.按钮的添加点击响应事件AddListener,要有与之对应的取消响应事件RemoveAllListener;2.所有的委托回调, += 添加后一定要有 -= ,有注册的就必须有取消注册;3.不要使用var(匿名方法),直接使用对应的数据类型,否则在调试程序时,不易找出错误;

2021-03-26 01:53:28 250

原创 射击类项目(数据的持久化保存)整理三 播放音频、动画,碰撞检测

1.MonsterManager 怪物管理器 private Animation anim; //定义了Idle状态和Die状态的动画 public AnimationClip idleClip; public AnimationClip dieClip; //撞击音效的播放器 public AudioSource kickAudio; private void Awake() { //获得动画组件 anim = gameObject.GetComponent<Animat

2021-03-25 01:42:34 136

原创 射击类项目(数据的持久化保存)整理二 物体跟随鼠标位置旋转

1.GunManager.cs 手枪管理器该脚本挂载在手枪上,根据鼠标在屏幕上的位置,相对应的旋转手枪using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class GunManager : MonoBehaviour { //最大和最小的X,Y轴的旋转角度 private float maxYRotation = 120; private float m

2021-03-23 00:57:47 126

原创 射击类项目(数据的持久化保存)整理一 协程

1.BulletManager.cs 子弹管理器该脚本挂载在实例化出的子弹上,在子弹实例化出现之后,调用协程,协程的内容使2s后销毁自身(子弹)协程的声明以及调用方法: //声明协程 IEnumerator DestroySelf() { //等待2秒之后销毁自身 yield return new WaitForSeconds(2); Destroy(this.gameObject); //Destroy(this);这样只是移除了

2021-03-22 01:36:46 138

原创 Unity 利用EPPlus插件实现对Excel的读取与写入

插件地址:插件中有三个,只使用EPPlus即可链接:https://pan.baidu.com/s/19gJc4jFT-rVZ5vFQTkSakg提取码:f416下载完插件后,直接导入项目即可学习之前有三点注意事项:1.1个Excel文件中,有n张表格;1张表格中,有n个单元格。2.在EPPlus中,Excel文件叫做“ExcelPackage”,表格叫做“ExcelWorkSheet”,单元格叫做“Cell”。3.在EPPlus中,索引都是从1开始的(表的索引,行列的索引都是从1开始)。读

2021-03-21 09:38:11 1721

原创 Unity中using语句的用法

using 关键字有两个主要用途:作为指令①导入其他命名空间中定义的类型using System.IO;using UnityEngine.UI;②为命名空间或类型创建别名using Binary = System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;//二进制作为语句①用于定义一个范围,在此范围的末尾将释放对象。 using (FileStream fileStream = new FileStream(FilePath + @"\" +

2021-03-21 00:10:21 2667

原创 Unity数据的持久化保存 ☞ Xml方式保存

要保存的数据using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[System.Serializable]//可序列号特性public class Save{ public List<int> livingTagetPositions = new List<int>(); public List<int> livingMonsterTypes = new

2021-03-20 23:46:26 125

原创 Unity数据的持久化保存 ☞ Json方式保存

Unity数据的持久化保存 ☞ Json方式保存物体A跟随物体B移动1.子父物体关系2.摄像机跟随物体移动(offset)功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片相机跟随物体A跟随物体B移动个人认为所谓的 “ 物体A跟随物体B运动 ” 表现为:二者表现为运动(平移、旋转)方向,速度在任何时刻表现一致。1.子父物体关系若想GameObject_A跟随GameObject_B移动,可将GameObject_A的父物体设置为GameObject_B,但是这种方法存在一定的

2021-03-19 23:45:57 765 1

原创 Unity数据的持久化保存 ☞ 二进制方式保存

Unity数据的持久化保存 ☞ 二进制方式保存要保存的数据using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[System.Serializable]//可序列号特性public class Save{ public List<int> livingTagetPositions = new List<int>(); public List<int> l

2021-03-19 00:03:56 705 8

转载 Unity自带的数据持久化数据 PlayerPrefs

本文转载自:https://blog.csdn.net/heliocentricism/article/details/109168563PlayerPrefs类PlayerPrefs是Unity引擎为了方便开发者而提供的一个专门用于数据持久化的类,其提供了很多静态方法,可以存取程序中不同类型的数据,目前支持的数据类型有整型、浮点型和字符串型,暂不支持其他数据类型。1.存储机制PlayerPrefs内部以字典的方式存储所有数据,即每一个数据都是一组键值对(Key-Value Pair)。其中,键(K

2021-03-18 23:41:57 323

原创 Unity中 如何隐藏鼠标、替换鼠标图片

Unity中 如何隐藏鼠标物体A跟随物体B移动1.子父物体关系2.摄像机跟随物体移动(offset)功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片相机跟随生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入物体A跟随物体B移动隐藏鼠标光标Cursor.visible = false;//隐藏鼠标光标

2021-03-17 23:24:57 589

原创 Unity中 当场景中可以自由移动时,如果在输入框中输入英文时,场景也会移动,该如何解决

Unity中 当场景中可以自由移动时,如果在输入框中输入英文时,场景也会移动,该如何解决在相机移动的时候加一下判断,判断鼠标是否在UI上,如果不在UI上则可以移动旋转,否则不能EventSystem.current.IsPointerOverGameObject();//作用:判断鼠标是否点击在UI上void Update() { if (!EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) { fnRotate(); fnMov

2021-03-16 22:33:27 130

原创 Unity中 gameobject.activeself 与 gameobject.activeInHierachy 的区别

Unity中gameobject.activeself与gameobject.activeInHierachy的区别1.GameA、GameB都是显示的==2.GameA是隐藏的,GameB是显示的==3.GameA是显示、GameB隐藏的4.GameA、GameB都是隐藏的测试代码如下:void Start() { Debug.Log("GameA.activeSelf:"+GameA.activeSelf); Debug.Log("GameA.activeInHierarchy:"

2021-03-15 00:51:43 1106

原创 Unity 修改场景中物体的位置

Unity 修改场景中物体的位置1.利用anchoredPosetion2.利用anchoredPosetion1.利用anchoredPosetionVector2 temp = GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition;GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(temp.x, temp.y + 100f);2.利用anchoredPoset

2021-03-14 00:09:01 4433

原创 Unity发布PC版本的.exe如何去边框(利用压缩软件)

@[TOC](Unity发布PC版本的.exe如何去边框(利用压缩软件)物体A跟随物体B移动1.子父物体关系2.摄像机跟随物体移动(offset)功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片相机跟随生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入物体A跟随物体B移动1.子父物体关系2.摄像机跟随物体

2021-03-03 00:15:12 911

原创 Unity 异步场景加载中的进度条是真的还是假的

Unity 异步场景加载 AsyncOperation方法一:进度条的加载进度是实际要跳转场景的加载进度方法二:进度条的加载进度是虚拟的,加载进度与要跳转场景的加载进度没有任何关系方法一:进度条的加载进度是实际要跳转场景的加载进度方法二:进度条的加载进度是虚拟的,加载进度与要跳转场景的加载进度没有任何关系...

2020-07-23 08:44:57 906

原创 Unity中 倒计时功能(协程)

Unity中 倒计时功能实现1实现1实现效果有具体的分钟,秒数// ========================================================// 脚 本 功 能:倒计时// 作 者:cc// 版 本:v 1.0// ========================================================using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine;

2020-07-14 08:30:11 1018 1

原创 Unity☞细节拉满

Unity☞细节拉满Unity支持的坐标系Unity中Vector3.Right、Vector3.Down、Vector3.Back分别代表哪个轴向(X、Y、Z轴)Unity支持的坐标系在Unity中,默认的是左手坐标下,3D Max是右手坐标系Unity中Vector3.Right、Vector3.Down、Vector3.Back分别代表哪个轴向(X、Y、Z轴)1.X轴的正方向: Vector3.right等价于(1, 0, 0)2.X轴的负方向: Vector3.left等价于(-1, 0,

2020-07-14 08:15:51 215

转载 Unity声明时的小技巧

Unity声明时的小技巧Tips 1 :[SerializeField]Tips 2 :[Space]Tips 3 : [Header]Tips 4 : [Range]Tips 5 : [HideInInspector]本文转载在:https://connect.unity.com/p/unity-c-dai-ma-xiao-ji-qiao?app=trueTips 1 :[SerializeField]通常我们会在代码里用 Public 生成可见的变量;用 Private 生成不可见的变量。如果我想

2020-05-22 18:23:06 526

原创 制作小地图MiniMap小结

制作小地图MiniMap小结项目逻辑思路制作中用到的技术点1.摄像机的显示(Tag、Layer)三级目录项目逻辑思路小项目的逻辑思路是:场景中有两个摄像机,一个是从后面跟随Player移动,另一个是从顶部观察Player的周边情况。从顶部观察的情况及表现为小地图的场景。制作中用到的技术点1.摄像机的显示(Tag、Layer)三级目录...

2020-04-30 08:28:37 768

原创 Unity中有很多Button需要监听时,怎么处理更方便

Unity中有很多Button需要监听时,怎么处理更方便逻辑逻辑将该脚本挂载到场景中的空物体上,并将要监听的诸多按钮挂载到列表下其中“Btn1”、“Brn2”、“Btn3”、“Btn4”为场景中按钮的名字,这个脚本是通过foreach循环监听列表下所有按钮,然后通过点击来获取当前点击按钮.name,再通过name判断要执行的相应方法。using System.Collections;us...

2020-04-27 18:15:36 1469 1

转载 Unity3D委托的使用

Unity3D委托的使用1.先写一个委托类,所有的委托都写在这个类里2.添加委托调用事件,调用委托原文链接:https://blog.csdn.net/u012322710/article/details/529119371.先写一个委托类,所有的委托都写在这个类里public class MyDelegate { public delegate void LogDelegate...

2020-04-24 08:43:28 499

原创 Unity优化

Unity优化1.修改贴图大小一般图片导入后默认大小是2048,可适当修改Max Size的大小,如果画面质量差距不明显,可用较小的。

2020-04-09 17:14:05 260

转载 不借助第三方变量交换两个变量的值(多种方法)

转载自:https://blog.csdn.net/kangkermit/article/details/21371159通常我们的做法是(尤其是在学习阶段):定义一个新的变量,借助它完成交换。代码如下:int a,b;a=10; b=15;int t;t=a; a=b; b=t;这种算法易于理解,特别适合帮助初学者了解计算机程序的特点,是赋值语句的经典应用。在实际软件开发当中,此算法...

2020-04-08 17:15:55 2479

转载 VS中设置背景+自定义图片背景

转载自:https://www.cnblogs.com/stulzq/p/9393323.html一.前言给大家分享一下,如何为VS2017设置透明背景图。下面是一张设置前和设置后的图片。设置前:设置后:二.设置背景图片的扩展程序我们打开VS的扩展安装界面:【工具】->【扩展和更新】->【联机】,输入 “Background”,可以看到有两个搜索结果:“ClaudiaI...

2020-03-27 18:21:36 6959 4

原创 Unity域名更改

Unity新域名:https://unity.cn/

2020-03-26 18:15:59 413

原创 Unity中如何在一个画面同时显示多个摄像机的内容

Unity中如何在一个画面同时显示多个摄像机的内容1.调整摄像机Viewport Rect、Depth等属性2.使用RawImage和RenderTexture在UI界面上投影其他相机拍摄的内容一个画面同时显示多个摄像机的内容我主要接触到这两种方法:1.调整摄像机Viewport Rect、Depth等属性2.使用RawImage和RenderTexture在UI界面上投影其他相机拍摄的内容...

2020-03-24 18:23:15 17209

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