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Unity2019 UIElement 笔记(十五)UIElementsUniteCPH2019案例简单介绍

Unity2019.3.0f1已经出来了,但是目前还是没有UIElements Runtime的内容,我就拿UIElementsUniteCPH2019RuntimeDemo这个官方案例来简单介绍一下其实大部分的内容都和之前一样,只有——2. 如何使用——部分略有更新,如果对之前的内容有了充足的了解,只需要看2.即可(内容也不多),以此我们可以看出UIElement的强大1. Main...

2019-12-02 16:00:22

Unity2019 UIElement 笔记(十四)UI Builder

如果需要了解Unite Copenhagen 2019中有关UI Element的内容,可以看这位大大的文章——【Unity】UIElements 渲染细节,比NGUI/UGUI/FairyGUI好在哪?本文就简单介绍一下UI Builder的使用1.安装UI Builder我目前使用的Unity版本是2019.3.0b9,在菜单栏选择Windows——Package Manager,在...

2019-11-14 10:50:02

自定义节点编辑器xNode——简单使用(四)

本文中的项目来源于 https://github.com/Siccity/xNode2 简单的使用介绍我一时之间也没想到用这个xNode做什么好,那我们随便来做一个物品编辑器2.1 预先准备首先我们再Assets文件夹创建一个文件夹FirstNodeGraph,并在该文件夹中创建三个文件夹:Editor、Node和Graph(当然你也可以不这么做,我这么做是为了之后方便我进行管理)2...

2019-10-30 14:28:31

自定义节点编辑器xNode——NodeDataCache(三)(番外)

本文中的项目来源于 https://github.com/Siccity/xNode本章节内容和之后关系不太大,可不看1.6 NodeDataCache我们能可以在编辑器中预处理反射数据,这样我们就不必在运行时进行处理1.6.1 PortDataCache这个类继承了Dictionary和ISerializationCallbackReceiver接口,通过Type来保存NodePo...

2019-10-30 10:12:46

自定义节点编辑器xNode——Node介绍(三)

本文中的项目来源于 https://github.com/Siccity/xNode1.5 Node解析1.5.1 Node - Enum这一部分的内容在NodePort中我们已经看到过了,我们来具体了解一下[Serializable]public abstract class Node : ScriptableObject { ///这两个枚举是在[Input]和[Outp...

2019-10-29 15:51:44

自定义节点编辑器xNode——NodePort和PortConnection(二)

本文中的项目来源于 https://github.com/Siccity/xNode1.4 NodePort就像第一章所说的,类似Graph中维护了一个Node的链表,在Node中也维护了一个NodePort也就是Node的接口的链表,所以在介绍Node之前,我们先要来介绍NodePort这个类我们直接来看源码:[Serializable]public class NodePort...

2019-10-29 11:42:54

自定义节点编辑器xNode——Graph和Node简介(一)

因为尝试过很多节点型编辑器,比如Behavior Designer、ASE,或者官方的Shader Graph,那么我就想能不能自己也做一个节点型编辑器,因为个人能力有限,所以我想找找有没有现有的节点编辑器框架可供学习,我上Github招了一下,发现其实有不少框架,而这其中xNode是最吸引我的,那么就来学习一下xNode来定制自己的节点编辑器吧本文中的项目来源于 https://github...

2019-10-25 13:58:06

CSV解析——序列化生成类(四)

这章就比较简单了,又双需要进行序列化了,这次和之前的序列化略有不同,之前我们序列化传入的参数是T[]类型,就和上一章所说的一样,现在我们的类型T是一个未知类型,因此我们不能传入数组,我们只能将Array传入先写一个函数重载,这个函数和之前的类似static public string Serialize(Array array){ string result = ""; re...

2019-10-11 13:36:41

CSV解析——对生成类进行反序列化(三)

在第一章中能够进行简单的序列化,这个时候类是手写的,而在第二章中已经可以代码生成类,现在我们就需要对这个生成类进行序列化操作我们先要声明一个反序列化的函数,然后得到我们csv中的数据private void Deserialize(){ TextAsset data = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<TextAsset>(csvPath);...

2019-10-11 10:45:33

CSV解析——利用CodeDom生成所需类(二)

在上一章中讲到了,在进行反序列化的时候,我们会通过反射把数据注入到一个类中,而这个类是需要我们手动写的,如果需要更方便的使用,比如临时使用或调整,我就希望这个类是能够自动生成的,这一章节就来介绍如何动态生成脚本文件有关动态生成脚本文件.cs的内容可以查询CodeDom,而这里Unity想要使用CodeDom需要使用以下三个命名空间:using System.CodeDom;using Sys...

2019-10-11 10:38:48

CSV解析——简单利用反射+特性序列化CSV(一)

突然想结合Odin做一个解析CSV然后输出的工具,记录一下自己的想法,代码中的不足之处还希望大家指出有关解析CSV的内容已经有很多了,这里我使用了Assets Store中的一个免费插件CSV Serialize,这里是插件的下载地址,这个插件比较简单,源码也是公开的,且只提供了反序列化CSV的函数。(有关csv这种格式的内容大家可以自行查找)本文需要大家了解有关C#反射、特性、Linq方面...

2019-10-09 16:14:52

Unity插件——Odin 学习笔记(三)

5. Groups and Layout5.1. Table Lists5.1.1. TableList使用[TableList]以表的样式绘制List,具体的样式会根据具体元素的显示情况决定int NumberOfItemsPerPage——每页元素的数量bool IsReadOnly——是否只读int DefaultMinColumnWidth——默认最小列宽bool Show...

2019-09-18 15:45:27

Unity插件——Odin 学习笔记(二)

3. Essentials3.1. Show In Inspector3.1.1. ShowInInspector[ShowInInspector]可以用于任何成员,然后显示在Inspector面板中,但是通过该属性被显示出来并不意味着它被序列化了3.2. Enable If and Disable If3.2.1. EnumToggleButtons类似[ToggleLeft],[...

2019-09-17 16:03:48

Unity插件——Odin 学习笔记(一)

本文章是为了记录学习Unity插件Odin,使用该插件可以让我们更快速便捷的开发Unity工具前言Unity原生编辑编辑器的方法有两种——IMGUI和新的UIElement1.UIElement我之前做过介绍,开发模式类似于HTML+CSS,如果有类似经验的人开发及相对容易,但是就目前而言不太适合编辑器开发,我觉得比较适合取代UGUI进行UI开发2.IMGUI入门比较简单,使用Edit...

2019-09-16 11:15:10

Unity ECS+Jobs System笔记 案例解析3(十二)

本章节为大家解析ECS案例,资源来自,大家自行获取:https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples5、SubScene——???

2019-08-25 18:29:58

Unity ECS+Jobs System笔记 案例解析2(十一)

本章节为大家解析ECS案例,资源来自,大家自行获取:https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples3、IJobForEach——Job System入门案例这个案例的构造和案例1十分相似(如果没看过案例1的,可以先去看一下案例1的内容),ECS中的Entity和Component都是差不多的,区别就在于...

2019-08-24 19:21:51

Unity ECS+Jobs System笔记 案例解析1(十)

本章节为大家解析ECS案例,资源来自,大家自行获取:https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamplesECS案例解析1、ForEach在该案例中有两个组件,一个是RotationSpeedSystem_ForEach,还有一个是ConvertToEntity1.1、ConvertToEntity这个...

2019-08-22 19:42:13

Unity ECS+Jobs System笔记 写入组(九)

来源:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/index.html我会对官方文档内容略作整理,有需要可以查看官方文档WriteGroups(写入组)常见的ECS模式是系统读取一组输入的组件然后写出另一组输出的组件,但是,有时候你想重写这个系统,统并根据自己的输入集来更新输出组件WriteGroups...

2019-08-21 20:12:17

Unity ECS+Jobs System笔记 访问数据4(八)

来源:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/index.html我会对官方文档内容略作整理,有需要可以查看官方文档6、Component Groups读取或写入数据的第一步是查找数据,ECS框架中数据储存在组件中,组件根据它们所属的实体的原型储存在内存中,要定义ECS数据的视图,且该视图仅包含给定算...

2019-08-20 19:02:52

Unity ECS+Jobs System笔记 访问数据3(七)

来源:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/index.html我会对官方文档内容略作整理,有需要可以查看官方文档4、ComponentSystem你可以使用ComponentSystem处理数据,ComponentSystem在主线程上运行,因此不利用多个CPU内核,在以下情况下使用Compone...

2019-08-19 19:55:07

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