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原创 UE5C++学习(四)--- SaveGame类存储和加载数据

SaveGame类存储和加载数据

2024-03-25 16:01:47 698

原创 UE5C++学习(三)--- 读取数据表格(DataTable)

UE5C++读取数据表格

2024-03-23 09:37:35 404

原创 UE5C++学习(二)--- 角色简单连击

简单的角色基础连招。

2024-03-14 14:51:22 307

原创 UE5蓝图-脚部IK

如何制作脚部IK,让角色更真实?

2024-01-11 15:42:41 632

原创 UE5C++学习(一)--- 增强输入系统

增强输入为开发人员提供了这类功能,并能向上兼容 虚幻引擎4(UE4)的默认输入系统。

2023-11-04 17:44:10 1480

原创 UE5射击游戏案例蓝图篇(一)

一个蓝图射击案例的制作流程分享,制作一般射击游戏中包含的内容。

2023-10-16 16:55:04 607 1

原创 UE4蓝图学习篇(十)-- 单机关卡切换处理

在单机游戏中,通常都有关卡的切换处理,使用一个加载界面,在切换的时候显示,加载完成之后再将加载页面隐藏,在这篇文章里面我使用的是两个关卡切换加上流关卡的方式。

2023-06-14 11:46:35 1193

原创 UE4蓝图学习篇(九)-- 人物重定向

在平常的游戏制作或者项目练习过程中,我们想使用其他比较好看的模型,但是却想使用小白人的动画,这个时候要怎么去处理呢?这个时候就需要使用到重定向功能,让两者使用同一套骨骼,把小白人动画重定向到我们自己的模型身上,就可以做出理想的效果了。

2023-05-31 10:14:03 652

原创 UE4蓝图学习篇(八)-- 角色基础移动

在C++学习篇中有介绍如何使用UE4C++去处理角色的基础移动,那么本篇介绍使用蓝图去处理角色的基础移动。

2023-04-28 16:29:57 2442 1

原创 UE4C++学习篇(十九)-- 动画蒙太奇初级使用

介绍角色射击,射击的时候播放一个射击动画。

2023-04-12 17:10:51 1747

原创 UE4蓝图学习篇(七)--处理UMG鼠标穿透

处理UMG鼠标穿透

2023-03-16 11:40:07 1282

原创 UE4C++之动态多播委托的简单使用

本文讲述一下动态多播委托的简单使用,包括它的声明,定义,在蓝图中的使用。

2023-01-07 09:15:00 1623

原创 UE4C++之屏幕中心坐标转世界坐标

在一般的射击游戏中,会有通过十字准星在世界中的坐标为起点开始进行射线检测,从而去确定最终的射击位置。如何获取屏幕中心2D坐标并转化为世界坐标呢?

2023-01-06 11:37:03 1295

原创 UE4C++学习篇(十八)-- SceneCaptureComponent组件处理小地图

一般在我们的地图上面会有对应场景的小地图,做法有很多种,这次分享一下使用SceneCaptureComponent2D这个组件去处理小地图。

2022-09-16 23:04:46 1296

原创 UE4C++学习篇(十七)-- 后处理体积处理武器描边

关于游戏中枪武器的描边处理,使用后处理体积(PostProgressVolumn),使用描边材质进行处理。

2022-08-17 23:43:14 1384

原创 UE4C++学习篇(十六)-- C++接口的使用

在上一篇介绍了射线检测,用于道具的交互,在游戏中,可能会使用同一个按键对不同道具进行交互,通常使用C++接口进行处理。

2022-07-21 22:28:54 1901 1

原创 UE4C++学习篇(十五)-- 射线检测之通道检测和对象检测

在游戏中,常常会遇到和某些道具进行交互的情况,这个时候就需要使用射线检测去检测玩家是否能和道具进行交互。射线检测常用的有两种,一种是通道检测(LineTraceSingleByChannel),一种是对象检测(LineTraceSingleByObjectType)。...

2022-07-17 16:49:18 4258

原创 UE4蓝图学习篇(六)--Branch、Switch、FilpFlop、Sequence

在使用蓝图的时候,我们会需要使用一种流程,将逻辑一步一步的运行,在流程控制中有很多的节点,今天给大家介绍比较常用的几个,Branch、Switch、FilpFlop、Sequence。

2022-07-12 20:57:46 4585

原创 UE4蓝图学习篇(五)--自定义事件和带Break的Loop

自定义事件和带Break的Loop

2022-07-06 19:30:13 2385

原创 UE4蓝图学习篇(四)--流程控制ForLoop和WhileLoop

流程控制ForLoop和WhileLoop

2022-07-04 19:20:17 3325

原创 CocosCreator+TypeScripts自己写一个对象池

如果制作有大量敌人或子弹需要反复生成和被消灭的动作类游戏,我们要如何在游戏进行过程中随时创建和销毁节点呢?

2022-07-01 14:35:55 1957

原创 UE4C++学习篇(十四)-- 自定义鼠标样式

如何自定义自己的鼠标样式呢?

2022-05-06 20:02:27 1304 1

原创 UE4C++学习篇(十三)-- 游戏开始界面制作并设置输入模式

游戏都有一个开始界面,里面有开始游戏按钮、设置游戏按钮、退出游戏按钮等。

2022-05-05 22:14:01 2073

原创 UE4C++学习篇(十二)--- UFUNCTION三种函数标识

UFUNCTION用于成员方法,将成员方法给蓝图对象调用或者重写。

2022-04-24 22:37:20 2348

原创 CocosCreator+TS动态创建模型(扇形区域)

在角色脚下创建一个扇形区域。

2022-04-16 16:31:50 1281

原创 UE4C++学习篇(十一)--- 动画蓝图C++处理

如何使用C++来处理角色的动画蓝图呢?基于AnimInstance类创建一个属于自己的动画实例,对于角色动画状态机的实现和切换部分还是使用编辑器中的动画图表和事件图表,只不过,在实际的使用变量操控播放动画时,使用C++的部分来控制。

2022-03-28 20:40:26 3491

原创 UE4C++学习篇(十)--- Character类的按键绑定

Chatacter类中的按键绑定,通过按键可以让角色进行前后左右移动,上下左右观看,空格键跳跃,C键蹲下等。

2022-03-18 17:44:43 6078 6

原创 UE4C++学习篇(九)--- 炸弹类添加并对角色造成伤害

添加炸弹类,角色碰到之后会对角色造成伤害。

2022-03-15 23:02:43 1019

原创 UE4C++学习篇(八)--- UI界面添加(UMG方式)

如何让获取的金币数量显示到界面上面。

2022-03-13 13:56:30 3589 1

原创 UE4C++学习篇(七)--- 金币类道具拾取后的数据保存(SaveGame)

金币类就是学习篇五和六的Actor创建和碰撞处理,添加完金币的模型和设置完参数,我们就可以处理一下把金币数量保存,下次进入游戏的时候还是上次的金币数量。

2022-03-11 22:30:04 5593

原创 UE4C++学习篇(六)--- 碰撞组件的Overlap处理

碰撞组件的重叠碰撞处理。

2022-03-09 12:00:09 2476

原创 UE4C++学习篇(五)---UPROPERTY和组件实例化

常见UPROPERTY标识符和组件实例化方法,部分对应组件属性设置。

2022-03-07 16:16:10 1402

原创 UE4C++学习篇(四)---Actor类的基本内容

创建C++类,里面会有继承自Actor类的基本内容。#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "BaseSelectActor.generated.h"xxxxx.generated.h是存放了关于UE4的反射文件内容,如果要添加头文件的时候,要放在此头文件之前。class UStaticMeshComponent;class USphereComponent;class UParticleSys

2022-03-02 22:03:58 3660

原创 打造物理监听组件,分离物理监听代码

游戏中的触发事件是经常会有的,比如我们的角色身上有碰到其他物体(血瓶、蓝瓶、金币等)的监听,通常的做法是将监听的代码放到角色身上,再在角色的代码里面处理碰到各种物体的处理。那能不能将这个触发监听做成一个组件,将触发监听的代码从角色代码中分离出来?这种方式类似于Button组件,将监听的节点、脚本、方法进行绑定。创建PhysicsCollisionEvent.ts创建接口interface EventHandler { target: cc.Node, hand...

2022-02-12 16:08:20 379

原创 不使用物理系统判断两个矩形是否碰撞

如图所示,不使用物理系统去检测两个物体是否碰撞的效果。注意:两个物体如果一直相交,在Update中处理的时候会一直输出,在实际使用时需要注意相交时的处理。直接上代码:检测碰撞使用的是两个节点,节点有自己的宽高和位置。 /** * 判断两个矩形是否碰撞(节点需要有size) * @param node1 碰撞的节点A * @param node2 碰撞的节点B * @returns 是否碰撞 */ public.

2021-11-09 16:53:29 2140

原创 CocosCreator中的Graphics绘制组件

Graphics 组件提供了一系列绘画接口,可以在项目中画点、线、面等,这次分享的是绘制某一个节点的移动路径,效果图如下:首先也是对该组件里面的东西做部分介绍:注意绘制线的宽度以及颜色,其他的设置可以按照自己的需求进行改变,比如两条线相交时的处理,线绘制结束时的处理等。用到的主要的方法:首先获取到该组件:按照自己的节点树去获取,比如我的这个是:this.graphicsComp = this.node.getChildByName("Dialog").getChil..

2021-10-08 15:13:23 4665 3

原创 CocosCreator中TiledMap简单使用

在开发游戏过程中,有时候会用到TiledMap(瓦片地图),我这边使用的是1.4.3版本的tiledmap,2.3.4版本的CocosCreator,其他版本的tiledmap会有做不了动画的问题,后面会说到。视频参考:B站UP主:阿信OL,这位up主以视频方式讲述使用方法,感兴趣的可以去搜索看下。软件下载:一位好心人1.4.3版本的tiledmap。链接:https://pan.baidu.com/s/1WLvcozzBO7GK-M2WBjpW5Q提取码:kcak一、软件使用新建地图

2021-09-26 20:22:26 2088

原创 Cocos creator中的dragonBones组件

DragonBones 组件可以对骨骼动画资源进行渲染和播放。添加方式:添加组件 -> 渲染组件 ->DragonBones组件简单介绍:1.Dragon Asset:骨骼信息数据,包含了骨骼信息(绑定骨骼动作,slots,渲染顺序,attachments,皮肤等等)和动画,但不持有任何状态。多个 ArmatureDisplay 可以共用相同的骨骼数据。2.Armature:当前使用的骨骼名称。3.Animation:当前使用的动画名称。4.Play Times:..

2021-09-23 14:34:31 954

原创 CocosCreator+TS中Date()日期扩展

在一些游戏中,会较多的使用new Date()去处理一些关于时间的逻辑处理,这次的分享就是一些关于日期的扩展,话不多说,直接上代码。interface Date { /* 月(M)、日(d)、小时(h)、分(m)、秒(s)、季度(q) 可以用 1-2 个占位符, */ Format: (fmt: any) => any; /** 返回12小时制 下午 6:12 */ GetTimeByPeriod(second: number): any;

2021-08-14 11:16:47 1903

原创 cocoscreator+TS界面管理类

你可能感兴趣:cocoscreator+TS音效管理类cocosceator+TS资源管理类在游戏中,最重要的就是界面的设计,界面需要显示或者隐藏,层级需要明确,一个界面管理类可以帮助我们有效管理界面。写一个界面抽象基类,处理界面的通用部分,比如是否有展示动画,是否遮挡下方触摸事件等。 @property({type:cc.Node,tooltip:"节点的遮罩"}) Mask: cc.Node = null; @property({tooltip:"添加节点时

2021-08-13 17:29:12 1512

UE5.2后处理材质显示武器外描边

内容概述:文件是一个后处理材质,使用UE5.2版本制作,在文件中有一个该文件的使用说明,里面详细记录了该后处理材质的使用方法。 适用人群:适用练习项目案例的小伙伴,想做一个射击游戏枪的描边效果,或者刀剑的描边效果 适用场景:UE其他版本请注意该文件的适用性,如果版本过低,UE5.2中的部分材质节点如果过低版本中没有,将会导致该材质不能使用。

2023-10-23

虚幻四第三人称射击游戏角色模型和动画

内容概要:本文件为虚幻四第三人称射击游戏资源,内部含有一个角色的物理、骨骼等模型和几十个射击相关的动画和几个混合动画,但是不含有动画蓝图。可用于自己制作射击游戏,本资源取自Mxiamo,自己可以去一个一个下载,但是这样消耗的时间比较多。适用人群:对虚幻四基本动画有一定了解,可自行制作出简单动画蓝图。阅读建议:资源的一部分呢在虚幻四中的使用,我会在自己的文章中分享出来,可以借鉴。

2022-07-19

cocoscreator中的自定义数字滚动效果

cocos creator中的数字滚动,可作为组件直接使用

2021-11-02

空空如也

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