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原创 d3d9学习二(绘制纹理)

【代码】d3d9学习二(绘制纹理)

2023-04-12 14:52:05 313

原创 d3d9学习一(绘制三角形)

direct9绘制三角形

2022-12-06 17:30:29 279

原创 Opengl用到smoothstep函数问题

shader

2022-04-03 11:44:07 637

原创 c++实现堆排序、快速排序、归并排序

堆排序#include<iostream>#include<vector>using namespace std;void adjust(vector<int>& v,int i,int index){ int left = 2 * i + 1; int right = 2 * i + 2; int maxid = i; if (left <= index && v[left] > v[maxid]) maxid

2021-03-26 17:13:45 261

原创 FlappyBird暂时完结

1.说明本来是打算将这个小游戏做的很完美才结束的,但是从基本写完到发出的两个月里有太多事,可能短时间内也不会再优化所以只能暂时就这样了。相较于前文增加了两个界面,主要是主游戏界面的逻辑和分数计算和显示等。全部代码及游戏资源的地址为:https://github.com/lpossible/FlappyBird2.游戏效果...

2021-02-25 10:48:51 124

原创 苏建林DGCNN模型代码详解

1.说明以下代码为苏神参加百度信息抽取比赛提出的DGCNN模型代码,其源码基本是没有注释的,所以本文对大部分代码做了注释,可能有不对的地方,可以指出。另一个就是对keras3.x版本下Attention模块的计算做了修改。2.代码注释#! -*- coding:utf-8 -*-from __future__ import print_functionimport jsonimport osimport refrom random import choice# 关键词匹配工.

2020-12-03 17:35:00 3773 8

原创 关于keras.batch_dot()计算多维数据维度溢出问题

1 keras2.3.1+tf1.14下2 keras2.2.4+tf1.143 解决办法降低keras版本到2.2

2020-11-17 10:50:36 311 3

原创 cocos2dx3.x实现FlappyBird(二)

1.引言 之前基本实现了界面部分的代码,本文为此游戏实现的第二个部分,主要内容是游戏的开始界面,也主要分为两个阶段,一点击屏幕;二开始游戏。游戏考虑到小鸟与柱子的碰撞以及自动下落的特性,引入了物理引擎,暂时只添加了小鸟的刚体。2.代码部分#ifndef GAME_SCENE_H_#define GAME_SCENE_H_#include"cocos2d.h"#include"GameManager.h"USING_NS_CC;class GameScene:public...

2020-10-28 21:32:57 228

原创 STL容器类型成员使用及初始化方式

#include<iostream>using namespace std;#include<vector>int main(){ vector<int> vec; vec.push_back(1); vec.push_back(2); vec.push_back(3); //value_type表示容器元素类型 for (vector<int>::value_type value:vec) { cout << valu.

2020-10-23 21:24:47 491

原创 Cocos2dx3.x实现FlappyBird(主界面)

1.引言 今天在网上找到了FlappyBird的图片资源,虽然是整图,但我用pngSplit分成了独立子图,这样就可以使用了。所以会尝试尽量实现这个经典游戏,由于没有太集中的时间,所以只能一天写一点,所以本文只是该游戏的一部分。2.界面部分#ifndef MAIN_SCENE_H_#define MAIN_SCENE_H_#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;class MainScene:public Layer{public: bool init(..

2020-10-21 21:44:43 182

原创 c++algorithm库部分函数(2)

#include<iostream>#include<algorithm>using namespace std;#include<vector>bool isOdd(int i){ return (i % 2 == 1);}void print(int i){ cout << i << " ";}int main(){ //cout函数计算容器内出现某值的次数 cout << "cout()------.

2020-10-21 11:46:08 86

原创 c++algorithm库部分函数(1)

#include<iostream>#include<algorithm>#include<vector>using namespace std;bool isOdd(int i){ return (i % 2 == 1);}void func(int i){ cout << i << endl;}int main(){ vector<int> data; data.push_back(10); dat.

2020-10-20 18:16:35 172

原创 cocos2dx3.x中Opacity和visible

当我们需要场景中的某个精灵不可见时可能会面临两种选择,特别地,我们可能经常使用Fadein和Fadeout表示淡入淡出的特效,而当我调用Fadeout淡出精灵时,其实本质上是在对精灵的Opacity,即精灵的透明度进行操作。透明度操作并不会影响精灵的Visible即可见属性。 综合来讲,当精灵的Opacity属性设置为0时,在场景中是不可见的,但是其visible为true,也就是说该精灵仍然被渲染;而当我们将该精灵的visible设置为fasle时,尽管该精灵不可见,但其实其opacity为25...

2020-09-19 17:36:46 519

原创 cocos2dx3官方Demo摘星星小游戏

1.前言 本来是creator提供的资源,用的js实现(因为最近想要用creator),考虑到有段时间没有用cpp写了,所以就用cocos2dx实现看看(c++可真是没有好一点的官方demo),为2dx的新手们提供一个demo学习。2.游戏效果3.说明 相较于原版做了速度上的调整,使得更好控制小球了(虽然机制本来就是让我们不好控制,但是为了测试效果特意简化)还有就是没有设置失败重来机制,想要添加的同学可以自行添加。4.游戏资源代码https://github.com/lpos..

2020-09-15 17:16:48 400

原创 C++数组形参

一般数据类型的函数形参在传入是实参时并不会有什么特别注意的地方,但是当我们需要一个数组作为函数形参时通常会传入错误的实参形式而导致函数调用错误。在函数的定义上可能会有以下两种定义方式:void print(const int arr[]){}void print(const int ia[10]){ }但其实在本质上这两个函数跟下面这个本质一样,都为形参为整型指针的一个函数void print(const int* arr){}要实现正确的数组形参,需如下定义函数的

2020-09-09 21:13:53 224

原创 cocos2dx3.x的TableView使用

1.TableViewTableView直译为表视图(感觉则拗口),一般用于展示信息或者商城商品等。可以直接理解为一个信息展示的框。2.效果展示这里我做了一个3x3的TablelView表视图,展示了几张英雄的图片(其实就一个)。3.代码#ifndef TABLEVIEW_TEST_H_#define TABLEVIEW_TEST_H_#include"cocos2d.h"#include"cocos-ext.h"USING_NS_CC;USING_NS_CC_EX.

2020-09-06 16:23:00 591

原创 cocos2dx3.x的EditBox和ControlSlider使用

1.EditBoxEditBox即cocos2dx提供的输入框组件,创建需要一个九宫格精灵图片和Size作为初始化参数,我自己使用发现有一个小问题,就是当我点击组件进行输入时,不是使用图片背景,而是普通的组件背景,这样就显得有失美感。不知道是不是自己没设置对。2.ControlSlider即滑动条,一般用作音量调节等。3.代码实现说了这么多下面看下具体的代码实现:#ifndef _EDIT_TEST_H_#define _EDIT_TEST_H_#include"cocos2d

2020-09-05 19:57:26 317

原创 cocos2dx3.x加载瓦片地图TiledMap

1.瓦片地图就我个人理解所谓瓦片地图即由许多地图砖块拼成的整体的地图,这样的好处就是对不同地貌的地图块可以设置不同的属性,比如墙壁和河流显然是不能直接穿过的,而整体的地图显然要设置这样的属性就显得非常的麻烦。2.制作瓦片地图我是采用Tield,下面是一张960x640的瓦片地图3.加载瓦片地图cocos2dx提供了TMXTiledMap类加载瓦片地图,具体代码如下:const auto mapLayer = TMXTiledMap::create("GameMap.tmx");

2020-09-05 19:08:10 542

原创 cocos2dx3.x网格特效

//震动效果auto shaky = Shaky3D::create(6,Size(2,1),5,false);gridNode->runAction(shaky);//翻转效果auto flipx = FlipX3D::create(2);auto reflipx = flipx->reverse();auto dely = DelayTime::create(2);gridNode->runAction(Sequence::create(flipx,dely,refli.

2020-08-31 20:32:56 200

原创 cocos2dx3.x实现人物行走动画

1.效果2.实现原理 首先需要四个方向运动的动画(建议使用动画缓存提前加载),第二步需要根据人物移动的方向设置五个状态即上、下、左、右、站立,第三步添加键盘的监控事件,按下相应方向的方向键则播放对应的动画,当然这里需要检查这次按键是否与上次按键相同若相同则不更改动画,不同则需要更改动画。这里的所有动画设置为无限循环,即setLoop(-1)。大概的原理是这样,具体细节可讨论。...

2020-08-17 20:47:04 902 2

原创 关于keras.sum()和kears.softmax()等函数中维度的理解

1.目的神经网络中对数据处理一般有求和,求均值等操作,这就需要用到sum、softmax和mean等函数,而这些函数中一般都有设置处理维度axis的参数选择。2.设置1.不作axis设置sum和mean等函数会对整个数据做相应操作,具体如下:import numpy as npimport keras.backend as kconstant = np.array([[1, 2, 3], [2, 2, 3], [3, 2, 3]])print(constant)constant

2020-08-16 21:16:52 3953

原创 cocos2dx3.x裁剪节点ClippingNode

1.效果2.说明官方好像有一个类似的子弹穿孔效果,因为没有相关资源,所以只做了根据点击位置进行裁剪的效果。需要一个裁剪节点ClippingNode和一个底板图片和多个样板图片。原理很简单:添加一个点击事件获取每次点击的位置,判断该位置是否在底板区域内,若在则在此位置添加一个模板精灵,这样就实现了动态裁剪。3.代码参考头文件:private: ClippingNode* clipNode; Node* stencilNode; bool onTouchBega

2020-08-13 11:21:45 220

原创 cocos2dx3.x物理引擎根据条件实现门开启

1.效果2.实现细节在创建时需要对人物的碰撞组设置为负数值(如-1),对其余刚体不设置碰撞组即为默认0,但对需要碰撞的刚体需要设置相同的碰撞测试掩码即contactTestBitMask()。然后再需要在碰撞之后不再产生碰撞的刚体的碰撞组设为-1,这样人物就不会再再与其碰撞。当然对于不再需要显示的刚体可以直接移出,或者对需要显示的刚体移出后在原处添加相应的非刚体精灵。...

2020-08-11 11:47:35 138

原创 cocos2dx3.x实现ProgressTimer显示资源加载进度

1.效果图2.代码参考 //create the progresser const auto progresserBgSprite = Sprite::create("0.png"); progresserBgSprite->setRotation(90); progresserBgSprite->setPosition(Vec2(size.width / 2, progresserBgSprite->getContentSize().width ...

2020-08-02 18:10:23 208

原创 pthon3中字符串的部分不常用函数

# coding=utf-8"""@data:2020-7-23"""info = "Hello {},i just {}".format("world", "see")print(info)info = "This is {0},{2} can see {1}".format("mine", "you", "i")print(info)# istitle判断字符串的单词拼写首字母是否全为大写# isalpha判断字符串是否只含一个字符或者所有字符均为字母或文字# isalnum判断字.

2020-07-23 22:13:37 105

原创 cocos2dx3小游戏迷你飞机大作战

1 前言因为最近在学习cocos2dx引擎,所以就下了下了一个官方demo的资源,源代码好像是lua的,我也没看,因为我主要是选择用c++做。做了四五个场景吧,大部分都是加载界面,主菜单等。主要是对一个boss战场景做了一个小的demo(因为还有部分功能没实现,也不想实现了,方法已经会了)。2 boss战场景为boss添加了两种移动方式,基本随机的移动和技能式的移动,即会隐身到你面前来射击。攻击也主要分两种,普攻和散弹式的攻击,因为我的场景小,所以对原来的主机做了0.5倍缩小,所以叫迷你机大作战

2020-07-03 17:01:59 453

原创 cocos2dx3中的LoadingBar和ProgressTimer

1.LoadingBar需要引入头文件#include"ui/UILoadingBar.h"2.实现 //LoadingBar auto loadingbar = LoadingBar::create("bird.png"); //设置方向 loadingbar->setDirection(LoadingBar::Direction::LEFT); loadingbar->setPosition(Vec2(100,100)); loadingb...

2020-06-22 20:59:29 299

原创 cocos2dx3的TableView

1 引入相关的头文件和继承相关类引入:#include"cocos-ext.h"USING_NS_CC_EXT;继承:TableViewDataSource, TableViewDelegate2.必须重写实现的父类的纯虚函数 //每个相应位置的tabelviewcell TableViewCell* tableCellAtIndex(TableView* table, ssize_t idx)override; //tableviewcell总个数 ...

2020-06-22 20:53:18 202

原创 cocos2dx3的几种粒子效果

//下雨效果,雨滴会从设置的坐标向下移动 //auto rain= ParticleRain::create(); rain->setPosition(Vec2(size.width/2,size.height/2)); rain->setTexture(sprite->getTexture()); //烟花效果 auto Fireworks = ParticleFireworks::create(); Fireworks->...

2020-06-22 20:42:19 309

原创 cocos2dx对于Label的样式设置

Label有三个样式设置:分别还是shadow(阴影),outline(外边),glow(发光)。我的一点小建议是对于一些不需要点击的label可以单独设置shadow或glow,但是对于需要点击的label而言,将字设置为白色,然后使用outline样式作laebl的边框,效果很好,效果图如下:需要点击的label:不需要点击的label:...

2020-06-10 11:14:10 653

原创 cocos2dx3.17部分场景切换方式

场景切换在游戏中非常重要,以下是coco2dx3.17版的部分场景切换方式: Director::getInstance()->pushScene(TransitionFade::create(1.0f, optionScene));//渐隐进入,推荐 Director::getInstance()->pushScene(TransitionFadeTR::create(1.0f, optionScene));//碎片化,包括下面三种,只是消失的方向不同,不推荐 Dir...

2020-06-10 11:05:13 286

原创 Keras中出现错误tensorflow.python.framework.errors_impl.InvalidArgumentError等错误

1.完整错误提示tensorflow.python.framework.errors_impl.InvalidArgumentError: Input to reshape is a tensor with 100 values, but the requested shape has 2002.错误原因在使用keras搭建网络时出现这种错误我的理解是模型结构基本是没有问题的,这个提示一般是在输入数据训练时会出现,也就是会提示在model.fit()阶段出错。当然建议使用summary函数对模型

2020-06-03 21:03:11 7941

原创 cocos2dx3实现背景的移动渲染

一.使用原因 我们在做类似跑酷等需要背景不断向前移动的游戏时需要我们的背景不是固定的而是不断变化的,这个时候就需要对背景进行改变,当然这就需要你自己的背景图的长度大于屏幕长度,这里主要介绍两种方法。1.通过不断更改不同的背景图关键需要设置一个全局的偏量offetstep1在初始化函数中创建第一个背景图,如auto bgSprite = Sprite::create("bgSprite.png",Rect(0,offset,width,height);这里的width和hei...

2020-05-23 18:20:07 376

原创 c++常量指针和指针常量的区别联系

最近在学c++,对于这两种类型的指针有了更深的理解,之前也接触过一些。1.常量指针(不能更改指针指向的值,但是可以更改指针指向)const int a=10;const int *p=&a;上面的指针p就是一个典型的常量指针,你可以用它的读法去记忆写法,先const再指针。常量指针的原意应该是这个指针指向的值是被定义为常量了,所以我们在定义这个指针去指向该常量时就需要加上c...

2020-04-09 15:57:43 151

原创 cocos2dx3的官方demo游戏c++实现(Kill Bugs)

最近一直在研究cocos2dx引擎,由于之前没有接触过,所以算是从小白入门,在官网找了下demo,但是是lua实现,没学过。所以只能自己一步步的搞,现在基本有个原型了,其他就是细节的方面。1.效果图开始界面游戏界面死亡画面可以看到bug的死亡方向有点奇怪,这主要是因为官方给的资源里面bug的死亡图与存活图的头部朝向不一致,所以不太好根据死亡的位置去设置...

2020-03-16 13:38:02 443

原创 请教下在c++中将声明头文件和头文件函数实现分离,导致在调用中出现 undefined reference to 怎么解决

1.头文件#include<iostream>#include<string>usingnamespacestd;classDemoTest{public:DemoTest();voidshow();~DemoTest();};2.头文件函数实现cpp文件usingnamespacestd;#...

2020-01-12 17:02:08 1830 5

原创 Keras2.0如何使用预训练的词向量(SelfEmbedding)

在自然语言处理时,会经常涉及到对输入进行Embedding,训练神经网络有两种Embedding方式,一种是直接调用tensorflow自带的Emdedding层,另一种就是自己建立一个Embedding层,加载自己的预训练词向量。1.预训练词向量哪里来一般来说由于标注数据和为标注数据的比列差距太大,所以会考虑利用未标注数据训练一个领域的特征词向量。这样可以最大程度的利用语...

2019-12-30 10:50:22 2374

原创 pygame基本实现塔防游戏

利用python3的pygame模块基本实现塔防游戏的基本功能,包括血量和分数显示,bgm,防御塔建造,防御塔攻击范围内的敌军,暂停和加速功能。由于实在没有素材,用的都是自己截图P的,所以美化不好。但基本保证功能,其中有一个BUG,但不影响游戏效果。1.运行主类"""主程序"""from pygame.locals import *from TowerDefend.enemy imp...

2019-12-28 10:57:25 3994 10

原创 关于神经网络训练的坑(语料太少)

我们在搭建神经网络时,大家的网络模型大同小异,但是语料的差别还是蛮大的,不管是大小还是领域,所以我就遇到这样的事。 故事的起因是因为我手里有一份很小的语料,大概有2000句左右,我构建了多层网络去做词性识别,但是我由于只想测试模型的效果,所以每次只是象征性的跑一次,结果训练时的准确度还有95%左右,但是预测提取实体时,怎么都提取不到正确的实体。也就是说实体识别数为0,经过一下午的实...

2019-12-25 18:16:51 1422

原创 使用python爬取天气数据(xpath和beautifulsoup两种方式)

这里使用两种方式做数据爬取这是网页源码形式1.beautifulsoup的html.parse解码import requestsfrom bs4 import BeautifulSoupimport csvdef get_city_dict(): """获取城市和对应链接字典 第一步""" url = 'http://www.air-level.com/...

2019-12-24 12:13:46 1096

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