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原创 Lua 打印回型矩阵

打印回形数组排序按照如下要求打印1 2 3 412 13 14 511 16 15 610 9 8 7思路 :观察3*3,4*4 ,5*5矩阵可以得到公式:矩阵圈数为 (n+1)/2 (n表示边长),依照顺时针方向填充,每次填充 n-1个元素以长度 n = 4为例,一共会循环俩圈,第一圈填充过程1 2 3 00 0 0 00 0 0 00 0 0 01 2 3 40 0 0 50 0 0 60 0 0 01 2 3 40 0 0 50 0 0 60 9 8 71 2

2021-10-19 01:32:08 275

原创 C# 字符串(string) 转成 枚举(enum)类型

先定义一个枚举public enum ApplyType{ Passive, Buff, SingleTarget, MultiTarget}方式一:通过switc判断在赋值 switch (str_applytype) { case "Passive": info.applyType = Apply...

2019-06-23 15:00:52 28300 1

原创 C#常用的排序方法

快速排序由于排序效率综合来说你几种排序方法中效率较高,因此经常被采用,再加上快速排序思想----分治法也确实实用.快速排序是C.R.A.Hoare于1962年提出的一种划分交换排序。它采用了一种分治的策略,通常称其为分治法(Divide-and-ConquerMethod)。该方法的基本思想是:1.先从数列中取出一个数作为基准数。2.分区过程,将比这个数大的数全放到它的右边,小于或等于它的数...

2019-06-01 11:36:22 9778 2

原创 String的存储和代码实现

由于串中的字符都是连续存储的,而在 C#中串具有恒定不变的特性,即字符串一经创建,就不能将其变长、变短或者改变其中任何的字符。所以,这里不讨论串的链式存储,也不用接口来表示串的操作。同样,把串看作是一个类,类名为 StringDS。取名为 StringDS 是为了和 C#自身的字符串类 String 相区别。类StringDS 只有一个字段,即存放串中字符序列的数组 data。由于串的运算有很多,...

2019-06-01 11:16:48 411

原创 C# 栈和队列

栈(deap)和队列是非常重要的两种数据结构,在软件设计中应用很多。栈和队列也是线性结构,线性表、栈和队列这三种数据结构的数据元素以及数据元素间的逻辑关系完全相同,差别是线性表的操作不受限制,而栈和队列的操作受到限制。栈的操作只能在表的一端进行(栈顶)队列的插入操作在表的一端进行(队首)而其它操作在表的另一端进行所以,把栈和队列称为操作受限的线性表。栈栈(Stack)是操作限定在表的尾端...

2019-06-01 11:10:44 1391

原创 C# 数据结构- 线性表的几种实现

什么是线性表线性表是最简单、最基本、最常用的数据结构。线性表是线性结构的抽象(Abstract),线性结构的特点是结构中的数据元素之间存在一对一的线性关系。这种一对一的关系指的是数据元素之间的位置关系,即:( 1)除第一个位置的数据元素外,其它数据元素位置的前面都只有一个数据元素;( 2)除最后一个位置的数据元素外,其它数据元素位置的后面都只有一个元素。也就是说,数据元素是一个接一个的排列。...

2019-05-31 07:30:07 2283

翻译 C# 数据结构

为什么学习数据结构同样的问题,有的人写出来的程序效率高,有的人却用很复杂的方法解决。学习数据结构能用最有效的方法解决绝大多数的问题。学习《数据结构》的目的有三个。常用的数据结构形成了程序员基本数据结构工具箱(toolkit)。对于许多常见的问题,工具箱里的数据结构是理想的选择。就像.NET Framework 中 Windows 应用程序开发中的工具箱,程序员可以直接拿来或经过少许的修改...

2019-05-31 07:04:40 1118

原创 Unity Navigation(导航系统)的使用和常用属性

Unity NavMesh系统包含以下部分:NavMesh(导航网格的简称) Unity自动构建的文件。NavMesh Agent组件 添加到角色身上,控制角色朝向目标移动,避免彼此的角色碰撞Off-Mesh Link 组件 允许角色在指定俩物体上的网格跳越NavMesh Obstacle 组件 添加到障碍身上。角色会绕过障碍物NavMesh所有标记为导航静态(Navigation...

2019-05-17 09:12:16 13778 5

原创 Unity Line Renderer组件常用属性

Line Renderer(线条渲染器)这个组件可以在场景中渲染出"线",比如说:做出手枪瞄准敌人时有红外线的射击辅助线,可以用LineRenderer来完成不过这个组件对新手还是有些不友好的,看到下面的属性就头大,不过掌握了基本用法之后就没什么难度了,下面讲解一下属性(我用的Unity是2018.3.8版)首先看一下Positions属性这是画线的核心俩点(或多个点)连一线,一个...

2019-05-16 10:21:10 13089 1

原创 Unity-图画工具

今天学习了LineRenderer组件,跟着老师做了一个画布工具看一下效果还是不错的我的Unity是2018.3.x版源码下的Building有发布的exe可以直接打开源码:百度云链接:https://pan.baidu.com/s/179F95LfqT6m2Z8CpvaEt1Q提取码:aav2实现实现难度一般,主要是掌握好LineRenderer组件的基本属性即可这里补充一点...

2019-05-14 11:07:18 2372 2

转载 Notepad++ 运行Lua文件

转自:https://blog.csdn.net/zhangyulin54321/article/details/12784205一、配置:1.打开Notepad++:按下F5,或者打开Run->Run…弹出Run的窗口这一步是最关键的,将下列语句拷贝粘贴至输入框中:cmd /k python “KaTeX parse error: Expected 'EOF', g...

2019-05-07 18:54:09 2480

翻译 Unity-UI组件Button详解

Button组件-响应来自用户的点击来启动或确认操作属性InteractableInteractable 是否接受事件响应,如果这个不勾选的话,那么这个Button在场景中将无法被点击(当新建一个Canvas或UI组件时Unity会自动创建一个EventSystem,这个EventSystem就是用来监听你的鼠标在UI触发事件的,如果你不需要button的事件交互可以把这个EventSys...

2019-05-05 22:31:40 21106

转载 MySQL增删改查命令

增MySQL 表中使用 insert into 语句来插入数据示例:insert into table_name ( field1, field2,…fieldN ) values ( value1, value2,…valueN );INSERT 插入多条数据示例:INSERT INTO table_name (field1, field2,…fieldN) VALUES ...

2019-05-02 18:43:23 442

原创 MySQL数据库,数据表基本操作

下面用mydb作为数据库名,mytable作为数据表名,SQL语法不区分大小写,每个命令用 ’ ; ’ 作为结束数据库,数据表关系MySQL下可以创建多个库(数据库)database每个库下可以创建多个表(表格)table通过表格存储的数据数据库操作MySQL 创建数据库create database mydb;MySQL 删除数据库drop database mydb;选择M...

2019-05-02 10:08:37 280

原创 Unity2017快速搭建VR场景,发布到Android运行

unity版本5.4cardboard github下载 版本 gvr-unity-sdk-0.7.2cardboard 下载 百度云盘提取码:xha4下载完后解压得到如下目录首先,打开Unity创建一个新的项目,导入刚刚下载的CardboardSDKForUnity包。再导入Environment在Hierarchy面板中右击创建Terrain设置posision属性x,z...

2019-04-10 21:56:21 2477 1

转载 Unity -协程 yield return的介绍

在Unity中,一般的方法都是顺序执行的,一般的方法也都是在一帧中执行完毕的,当我们所写的方法需要耗费一定时间时,便会出现帧率下降,画面卡顿的现象。当我们调用一个方法想要让一个物体缓慢消失时,除了在Update中执行相关操作外,Unity还提供了更加便利的方法,这便是协程。在通常情况下,如果我们想要让一个物体逐渐消失,我们希望方法可以一次调用便可在程序后续执行中实现我们想要的效果。代码可以写...

2019-04-10 10:28:31 3762

原创 Unity 迁移项目或子模块导入Package时 丢失或者覆盖问题

最近在Unity开发中遇到了一个关于.meta文件的问题。 一、问题如下:新同事入职之后并没有在我们本来的项目里进行开发,而是每一个独立的模块都开启一个新的Unity工程进行开发,开发好之后,在Unity中导出unitypackage包,导入我们的项目中。新建工程开发完第一个模块导出unityPackage包并且导入项目一切正常,但是新建项目进行第二个模块的开发的时候,在模块的工程中导出u...

2019-04-03 11:02:13 10681 6

原创 Notepad++更换主题-背景颜色-字体

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2019-03-28 10:18:12 4206

原创 Unity -用括号强制类型转换与as区别

实例化预制体时看到用as转换类型,心中就会有疑问它和强制类型转换有什么区别?GameObject go1 = Instantiate(perfab, Position, Quaternion.identity) as GameObject; GameObject go2 = (GameObject)Instantiate(perfab, Position, Quaternion.identit...

2019-03-23 13:33:19 6579

原创 Unity- EasyTouch(一)

EasyTouch百度云https://pan.baidu.com/s/1NylVfZC1bbdwDvTm6CCFpA提取码 7z6u下载EasyTouch导入插件[仅供学习如需商用请去官网购买]四代EasyTouch特性 使用的是事件的注册与监听(不会的可以用五代,下面)在场景一(EasyTouch_4)中新建Easytouch(EasyTouch四代必须要有EasyTouch物体,五...

2019-03-22 10:23:05 12691

原创 Unity-查找游戏物体与组件的常用方法

1.通过物体名字查找游戏物体GameObject.Find(“Cube”);//查找名为Cube的游戏物体GameObject.Find(“GameObject/Canvas/Text”);//可以指定路径位置2.查找一个组件FindObjectOfTypeTransform ts=GameObject.FindObjectOfType ();//查找一个Transform组件(其他组件和...

2019-01-25 11:21:57 7084

原创 unity- Vector3.Project详解

Vector3.Project(Vector3,onNormal)返回一个向量在指定轴上的投影参数一Vector3 : 向量坐标参数二onNormal : 坐标轴(X-Vector3.right,Y-Vector3.up,Z-Vector3.forward)。投影举例求点B的投影(OP) Vector3 B = new Vector3 (2,2,2); Vector3.Projec...

2019-01-19 20:54:28 11056

原创 Unity显示FPS帧数

俩种情况1.开发测试的时候可以在Game视图中点击Stats查看2.发布后看FPS新建一个脚本FPSDisplay.cs,拖到相机上。using UnityEngine;using System.Collections;public class FPSDisplay : MonoBehaviour{ float deltaTime = 0.0f; void Update...

2019-01-16 17:18:18 14911

原创 unity 场景跳转后变黑

unity5.x出现问题 -> 场景A跳转到场景B,场景B的的光变暗进入场景B点击window - lighting点击Lightmaps,取消Auto勾选,点击Build。等待加载。OK,再试一下场景跳转灯光不变...

2019-01-16 11:03:02 4742

原创 Unity- Destroy 删除游戏物体自身,组件以及脚本

新建项目,创建Plane,Sphere,Cube,给Cube添加Rigidbody组件,新建脚本test.cs,代码如下using UnityEngine;public class test : MonoBehaviour{ void Start() { GameObject sphere = GameObject.Find("Sphere");//在Hi...

2019-01-13 11:25:08 16951

原创 unity 模拟水下场景 水下冒泡

unity版本5.4(项目源码)首先,新建项目,导入Characters和Environment资源包,搭建地形场景(设置宽度高度为100,并把地形抬高50),用工具布置场景。(地形布置这里不细讲)布置水面,在导入的Environment资源包里,将Water4Advanced拖入场景中,调整位置和大小运行项目,此时水下是没有水底效果的,接下来做水底特效做一个触发器,检测相机是否进入...

2019-01-11 14:26:28 12079 12

原创 C# 四舍五入 以及 保留小数位的方法

C#中的Math.Round()并不是使用的"四舍五入"法。其实C#的Round函数都是采用Banker’s rounding(银行家算法),即:四舍六入五取偶Math.Round(0.4) //result:0Math.Round(0.6) //result:1Math.Round(0.5) //result:0Math.Round(1.5) //result:2Math.Ro...

2018-12-30 22:14:43 24850

原创 C#StringBuilder三种创建方法,常用方法

1,Append()方法,给当前字符串追加一个字符2,Insert()追加特定格式的字符串3,Remove()从当前字符串中删除字符4,Replace()在当前字符串中,用某个字符或者字符串全部替换另一个字符或者字符串5,ToString()把当前stringBuilder中存储的字符串,提取成一个不可变的字符串static void Main(string[] args) ...

2018-12-05 15:59:30 4580 3

原创 C# 通过数组实现一个自定义List类

先在主方法使用一下自己定义的集合类 MyList,MyList代码在最下面(MyList集合类的功能还有很多可以完善,这里仅举例)using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace _005_List的创建和使用{ class Program ...

2018-11-25 13:27:34 2576

原创 C#泛型类定义和泛型方法定义

泛型类定义定义一个泛型类就是指的是,定义一个类,这个类中某些字段的类型是不确定的,这些类型可以在类构造的时候确定下来,举例:class ClassA<T>{ private T a; private T b; public ClassA(T a,T b){ this.a = a ;this.b = b; } public T GetSum(){ return a+...

2018-11-24 01:45:00 8543

原创 C#列表List常用属性和方法

1.创建列表(列表可以存储任何类型的数据,在创建列表对象的时候首先要指定你要创建的这个列表要存储什么类型的)(泛型) //创建列表 //方法一 List<int> intList = new List<int>();//创建了一个空的列表 通过类型后面的<>来表示这个列表存储的数据的类型 //方法...

2018-11-24 01:32:46 50713 4

原创 C# 值类型和引用类型 问题总汇

类型被分为两种:值类型(整数,bool struct char 小数)引用类型(string 数组 自定义的类,内置的类)值类型:只需要一段单独的内存,用于存储实际的数据,(单独定义的时候放在栈中)引用类型:需要两段内存第一段存储实际的数据,它总是位于堆中第二段是一个引用,指向数据在堆中的存放位置当我们使用引用类型赋值的时候,其实是赋值的引用类型的引用如果数组是一个值类型的数组,...

2018-11-23 10:16:02 826

转载 C#将一个string数组转换为int数组

string[] input = { “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9” };int[] output = Array.ConvertAll<string, int>(input, delegate(string s) { return int.Parse(s); });注:使用Array类中的静态泛形式方法ConvertAll...

2018-11-12 07:54:00 7368

转载 C#中保留小数点后面两

string.format("%.4f",1/3)1、Math.Round(0.333333,2);//按照四舍五入的国际标准2、double dbdata=0.335333;string str1=String.Format("{0:F}",dbdata);//默认为保留两位3、float i=0.333333;int j=(int)(i * 100);i = j/100;4、...

2018-11-12 07:52:29 515

原创 unity 用代码 创建游戏物体的常用方法

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class api03GameObject : MonoBehaviour{ public GameObject prefab; // Use this for initialization void Start...

2018-11-11 22:15:05 17778

原创 Unity - 怎么获取某个代码块的运行的时间

realTimeSinceStartup 测试代码运行的性能如下,测试加法与乘法的运行的性能using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class api02Time : MonoBehaviour{ public int runCount = 10000...

2018-11-11 21:57:15 1471

原创 Time.deltaTime 与 Time.timeScale

Time.deltaTime 每一帧的时间间隔 (我运行时Time.deltaTime 的值是0.2左右,每秒大概50帧数)Time.timeScale 运行速度,给其赋值0为暂停运行(前提是物体运动都有用到Time.deltaTime),1为原来的速度,2则是原来的两倍… …using System.Collections;using System.Collections.Generi...

2018-11-11 21:28:24 2474 2

原创 C#练习 求1-20阶乘的和

题目:求1+2!+3!+…+20!的和? int sum=0; int n = 20; for (int i = 1; i <= n; i++) { int temp = 1; for (int j = 1; j <= i; j++) { ...

2018-10-27 06:36:43 4382 4

原创 C#练习 利用递归方法求n的阶乘

using System;namespace _035_练习{ class Program { //利用递归方法求5!, f(n)=n*f(n-1) static int F(int n) { if (n == 1) return 1; return n*F(n-1); ...

2018-10-27 06:32:59 4123

原创 C# 数组 的三种声明方式

方式一 int[] scores = {1,2,3,4,5};//在数组声明的时候赋值方式二 int[] scores = new int[10];//数组元素默认值是0 //也可以这样写 int[] scores;//数组的初始化 scores = new int[10];方式三 int[] scores =new int[5]...

2018-10-18 07:47:20 16287

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