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原创 Unity学习

UnityAPI常用方法和类 Unity中的动画系统和Timeline(1) 普通动画创建(2) 按钮动画和2D精灵动画(3) 模型和动画导入 C#编程(1) 委托 Lambda表达式和事件(2) LINQ查询(3) 线程,任务和同步(1) 基础认识(4) 线程,任务和同步(2) 开启线程(5) socket编程之tcp服务器端和客户端(6) s...

2018-10-14 19:23:48 266

原创 Cocos学习

cocos2dx基础篇(基础模块 2.x)(1) Cocos2D-X项目创建(2) 第一个程序(3) 常用重要类(4) 标签CCLabel(5) 按钮(6) 定时器schedule/update(7) 触碰事件(8) 开关按钮CCControlSwitch(9) 滑块控件CCControlSlider(10) 按钮控件CCControlButton(11...

2018-09-01 00:40:53 802

原创 Unity编辑器扩展

Unity引擎除了提供大部分通用的功能以外,还为开发者提供了编辑器的扩展开发接口,开发者可以编写编辑器脚本,打造适合自己的游戏辅助工具和定制的编辑器。以前脚本开发中使用的一些API和组件类,都属于运行时类,Unity还提供了编辑器类用于编辑器的扩展开发,包括编辑器环境下使用的GUI类,编辑器工具类,编辑器操作类(例如拖放、撤销操作)等。注意:编辑器扩展的代码必须放在“Editor”文件夹下...

2019-02-27 01:35:00 424

原创 Unity性能优化

Unity的性能优化有很多需要注意的地方,包括代码优化,资源优化,GPU优化等等,在下面只是学习了最简单的几种。 层级细节LOD技术这个说白了就是利用人眼看物体的距离,把一个物体做几个精细程度,近的时候就给他看精细程度高的,远的时候就给他看精细程度低的。创建一个空物体,挂上LOD Group组件,把这3个资源分别拖到该组件下注意:LOD 0-3分别表示精度(高中低),C...

2019-02-26 19:36:22 264

原创 Unity热更新 xLua

xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能、易用性、扩展性而广受好评。现在,腾讯已经将xLua开源到GitHub。2016年12月末,xLua刚刚实现新的突破:全平台支持用Lua修复C#代码bug。目前Unity下的Lua热更新方案大多都是要求要热更新的部分一开始就要用Lua语言实现,不足之处在于:接入成本高,有的项...

2019-02-24 17:23:28 274

原创 Unity热更新 AssetBundle

在游戏开发中,常常需要用到热更新技术。比如:一个手机游戏开发好后,用户安装到手机上。如果此时我们要更新一个新的功能,如果没有热更新,那么需要用户卸载掉手机上的游戏,然后安装新的包,这样做十分麻烦,而且容易流失用户。这个时候就需要使用热更新技术,让用户在手机上下载新的游戏功能,不用重新下载就行了。下面使用的AssetBundle,严格意义上来说不算是热更新,但是,它也能减少初始包体的大小。比如我们开...

2019-02-22 17:11:19 907

原创 Quickcocos从安装到打包

Quick-Cocos2dx-Community 是跨平台的游戏引擎,支持时下流行的 Android 移动操作系统。本节将教大家如何在 Windows 上把已经开发好的游戏打包为 Android 上可运行的 apk 文件。Quick-Cocos2dx-Community Android 打包分以下几个步骤:(1)安装quick cocos 3.3(2)安装JDK(3)安装ADT...

2019-01-08 17:40:27 1008

原创 EasyTouch5插件使用 EasyTouch手势检测功能

(1)导入EasyTouch5插件,注意该插件对Unity有版本要求 (2)首先在场景中创建一个EasyTouch,这个是必需的,它是进行检测的核心组件,场景中有任何物体使用了EasyTouch的东西都要加载它 (3) 首先看一下在4.x中的写法(指这个插件的4代)using System.Collections;using System.Collections.Gen...

2019-01-03 19:07:32 1135

原创 Android开发实例 Unity显示Toast

Android中的Toast是一种简易的消息提示框。当视图显示给用户,在应用程序中显示为浮动。和Dialog不一样的是,它永远不会获得焦点,无法被点击。用户将可能是在中间键入别的东西。Toast类的思想就是尽可能不引人注意,同时还向用户显示信息,希望他们看到。而且Toast显示的时间有限,Toast会根据用户设置的显示时间后自动消失。 这里的所有做法都和前面一样,只是前面我们都只定义了...

2018-12-30 20:07:39 504

原创 Android开发 互相调用模式之C#主导

首先明确一个概念,当我们不使用Android Studio提供的那些包,仅仅是Unity打包apk,打包出来的apk里面也包含了SDK (1)首先删除Unity下我们创建的Plugins文件夹,因为这次我们完全使用C#,不调用Android Studio提供的包,甚至连Android Studio都可以不用打开。下面打开只是为了看里面的方法。 (2)Unity内自己使用这方法...

2018-12-30 13:21:40 585

原创 Android开发 互相调用模式之提供扩展类

此种方法适用于:比如你要让Android做一些事情,这些事用不到任何资源,在Android下用纯代码就能实现它,这样就可以在Android下写好,将它封装成一个方法,打成包按照下面的方式丢给Unity,在Unity下调用这个封装好的方法就行了。 前面的操作都一样,新建工程,新建模块,导入Unity的包。这里导入Unity的包,如果仅仅是Unity调用Android的东西,也可以不导入。...

2018-12-30 12:44:26 176

原创 Android开发 互相调用模式之导出Aar包、扩展MainActivity、Java主导

现在官方推荐使用这种方式在讲导出Aar之前,先讲一下怎么设置图标,先把原xml中图标设置这句话复制过来刚刚复制过来的时候这句话是红色报错的,这个时候我们把原res下的mipmap复制过来,也可以自己建立一个mipmap文件夹,里面放上我们想要的图标注意:原res下有很多mipmap,这是为了做不同适配用的,我们只需要拷贝一个,并把名字改为mipmap就行原文件夹下都是两...

2018-12-30 10:33:36 549

原创 Android开发 互相调用模式之导出Jar包、扩展MainActivity、Java主导

首先讲导出Jar包,在以前都是用这种方法,但是现在官方不推荐使用此方法,官方推荐导出Aar包(1)首先创建一个Android空工程注意:这里选择API 16,因为Unity支持的最低是API 16 (2)创建一个新的模块依次选择,File > New > New Module,然后选择Android Library保证最小API等级为16 (...

2018-12-28 00:48:50 260

原创 Android开发 移动端适配

1 UI自适应(UGUI)UI自适应又分为锚点自适应和缩放。锚点主要控制UI控件在父控件之中的位置,同时也能影响缩放。锚点自适应缩放:我们使用UGUI创建一个界面,设计使用1920x1080分辨率在我们设计好,然后改变设计大小时,会发生意想不到的情况这个时候我们可以使用锚点的自适应,在这里选择好缩放方法和设计尺寸然后不管我们怎么缩放,都能够很好的适配 ...

2018-12-26 00:13:17 210

原创 Android开发 调试环境

我们这里有3种调试方法,Unity Remote,Android Studio和第三方模拟器 准备工作(1)Android Studio:安装Google USB Driver(2)手机安装Unity Remote安装Unity Remote后,可以将手机与PC用USB线连接,在Unity界面运行,并在手机上显示画面,这样可以不用打包就能测试大部分功能,但是缺点是不能测...

2018-12-23 00:21:09 265

原创 Android开发 发布相关知识

1 三种BuildSystem简介注意:ADT不要用了,在2017版本已经没有了。而且这就是一个巨坑,以前打包cocos的时候,学习的时候用这个,ADT是eclipse中的一个集成的东东,已经绝版,想找到黑几把难,并且我就没配好过。。。2 创建自己的秘钥库用于签名此限制在unity2017.3版本中已经取消,但是在unity 5.x和unity2017.x早期版本中仍...

2018-12-22 00:59:07 137

原创 Android开发 所需组件配置

1 Unity中的Android Build Support下载在Unity中的File>Building Settings>Android>Open Download Page,如果是以下这样,则代表正确。如果没有,直接点击Open Download Page,下载后安装就行了 2 JDK下载下载地址:http://www.oracle.com/techne...

2018-12-22 00:17:10 164

原创 C#编程 Excel操作

使用OLEDB操作Excel,关于OLEDB介绍参考http://www.cnblogs.com/moss_tan_jun/archive/2012/07/28/2612889.html 连接字符串:一个是后缀为.xls,一个是.xlsx    "Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;" + "Data Source=" + fileName + ";" +...

2018-12-18 22:54:10 769

原创 C#编程 JSON操作

JSON 是存储和交换文本信息的语法。类似 XML。JSON 比 XML 更小、更快,更易解析。JSON跟XML一样是一种是数据格式。JSON 使用 JavaScript 语法来描述数据对象,但是 JSON 仍然独立于语言和平台。JSON 解析器和 JSON 库支持许多不同的编程语言。 JSON 语法规则数据在键值对中     数据由逗号分隔     花括号保存对象     方...

2018-12-18 22:44:10 533

原创 C#编程 XML文档

XML 指可扩展标记语言,XML 被设计用来传输和存储数据。XML 被设计用来结构化、存储以及传输信息。 xml文档展示<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?><note><to>George</to><from>John</from>

2018-12-17 23:04:54 177

原创 C#编程 socket编程之TcpClient,TcpListener,UdpClient

应用程序可以通过 TCPClient、TCPListener 和 UDPClient 类使用传输控制协议 (TCP) 和用户数据文报协议 (UDP) 服务。这些协议类建立在 System.Net.Sockets.Socket 类的基础之上,负责数据传送的细节。(也就是说TCPClient、TCPListener 和 UDPClient 类是用来简化Socket)TcpClient 和 TcpL...

2018-12-16 19:10:21 306

原创 C#编程 socket编程之udp服务器端和客户端

基于Udp协议是无连接模式通讯,占用资源少,响应速度快,延时低。至于可靠性,可通过应用层的控制来满足。(不可靠连接)使用Udp协议通讯需要具备以下几个条件:(1).建立一个套接字(Socket)(2).绑定服务器端IP地址及端口号--服务器端(3).通过SendTo()方法向指定主机发送消息     (需提供主机IP地址及端口)(4).通过ReciveFrom()方法接收指定主...

2018-12-16 14:28:09 1149

原创 C#编程 socket编程之unity聊天室

上面我们创建了tcp的客户端和服务端,但是只能进行消息的一次收发。这次我们做一个unity的简易聊天室,使用了线程,可以使用多个客户端连接服务器,并且一个客户端给服务器发消息后,服务器会将消息群发给所有客户端。 服务器端分为Program和Client,在Program中进行Ip和端口的绑定并与客户端建立连接,消息的接收和发送放在Client中、服务端之Program:using...

2018-12-16 12:29:46 289

原创 C#编程 socket编程之tcp服务器端和客户端

基于Tcp协议的Socket通讯类似于B/S架构,面向连接,但不同的是服务器端可以向客户端主动推送消息。使用Tcp协议通讯需要具备以下几个条件:(1).建立一个套接字(Socket)(2).绑定服务器端IP地址及端口号--服务器端(3).利用Listen()方法开启监听--服务器端(4).利用Accept()方法尝试与客户端建立一个连接--服务器端(5).利用Connect...

2018-12-16 00:53:04 8775 1

原创 C#编程 线程,任务和同步(2) 开启线程

创建线程的几种方法:1 异步委托创建线程的一种简单方式是定义一个委托,并异步调用它。 委托是方法的类型安全的引用。Delegate类 还支持异步地调用方法。在后台,Delegate类会创建一个执行任务的线程。using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Net.Netwo...

2018-12-15 21:28:20 372 1

原创 C#编程 线程,任务和同步(1) 基础认识

线程对于所有需要等待的操作,例如移动文件,数据库和网络访问都需要一定的时间,此时就可以启动一个新的线程,同时完成其他任务。一个进程的多个线程可以同时运行在不同的CPU上或多核CPU的不同内核上。线程是程序中独立的指令流。在VS编辑器中输入代码的时候,系统会分析代码,用下划线标注遗漏的分号和其他语法错误,这就是用一个后台线程完成。Word文档需要一个线程等待用户输入,另一个线程进行后台搜索,...

2018-12-15 13:12:20 133

原创 C#编程 LINQ查询

LINQ查询表达式 约束LINQ查询表达式必须以from子句开头,以select或group子句结束关键字from...in...:指定要查找的数据以及范围变量,多个from子句则表示从多个数据源查找数据。注意:C#编译器会把"复合from子句"的查询表达式转换为SelectMany()扩展方法join...in...on...equals...:指定多个数据源的关联方式...

2018-12-10 00:36:08 195

原创 C#编程 委托 Lambda表达式和事件

委托如果我们要把方法当做参数来传递的话,就要用到委托。简单来说委托是一个类型,这个类型可以赋值一个方法的引用。声明委托在C#中使用一个类分两个阶段,首选定义这个类,告诉编译器这个类由什么字段和方法组成的,然后使用这个类实例化对象。在我们使用委托的时候,也需要经过这两个阶段,首先定义委托,告诉编译器我们这个委托可以指向哪些类型的方法,然后,创建该委托的实例。定义委托的语法如下:   ...

2018-12-09 15:00:47 171

转载 cocos2dx[3.2](11) 新事件分发机制

    在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。    而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。    事件监听器主要有:    > 触摸事件     : EventListenerTouchOneByOne、Event...

2018-11-09 09:59:18 277

转载 cocos2dx[3.2](10) 新回调函数std::bind

    在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。    而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。    事件监听器主要有:    > 触摸事件     : EventListenerTouchOneByOne、Event...

2018-10-25 10:40:48 204

原创 Unity中的动画系统和Timeline(5) Timeline

在前面的动画,都是控制单独的物体,比如说控制一个角色的运动。而Timeline,可以对多个物体实施动画,形成过场动画,或者电影效果。比如,很多赛车游戏比赛开始前都会播放一段开场动画,围绕自己车的几个方位旋转几圈。这就是利用几个相机之间不同时间段的切换和移动做成的。 使用方法:1:打开Timeline编辑界面2:创建一个Timeline,点击一个物体开始创建,我们的做法是创建一个...

2018-10-21 01:15:42 3252

原创 Unity中的动画系统和Timeline(4) AvatarMask和IK动画

AvatarMask(骨骼遮罩)在前面角色动画的基础上,角色在奔跑过程中捡起一块木头,双手要抱着这块木头。如果使用前面的方法,直接切换动画,那么就只剩下抱木头的动画,其它动画就没了。这时我们要使用下面的方法。在这里创建新的一层,在这个新的层上控制抱木头的动画。 这里层属性设置中,Weight表示占有权重,Mask表示骨骼遮罩,Blending表示混合类型(Override表示重...

2018-10-20 18:29:37 1305

转载 cocos2dx[3.2](9) 新回调函数std::bind

    自从3.0引用了C++11标准后,回调函数采用的新的函数适配器:std::function、std::bind。    而曾经的回调函数menu_selector、callfunc_selector、cccontrol_selector等都已经被无情的抛弃了。    取而代之的则是一系列的CC_CALLBACK_*。 【致谢】    http://blog.csdn.n...

2018-10-19 10:18:03 129

原创 Unity中的动画系统和Timeline(3) 混合树和动画匹配

混合树 前面我们通过在Animation界面添加单独的动作来控制动画,这样做比较麻烦,每个单独的属性,比如站立,奔跑等,都需要单独的代码来控制。现在我们可以通过使用混合树,其基本思想是将相近的动画混合起来,使用一个参数控制。比如,行走和奔跑,我们都使用参数“Vertical”控制,使用混合树后,系统会检测,当这个值在某个区间会播放行走动画,在某个区间又播放奔跑动画。混合树的创建方法如下...

2018-10-19 00:19:56 1385

转载 cocos2dx[3.2](8) 数学类Vec2/Size/Rect

    数学类Vec2、Size、Rect,是cocos2dx中比较常用的类。    比如设置图片位置,设置图片大小,两图片的碰撞检测等等。    比起2.x版本,在3.x中本质上其实没有太大的变化,主要的变化就是将全局宏定义相关的操作封装到各自的类中而已。比如:Vec2的向量运算宏定义ccp***(),现在都已经封装到Vec2类里面去了。     在V2.x中,底层数学库使用的是...

2018-10-15 08:47:23 212

原创 Unity中的动画系统和Timeline(3) 模型和动画导入

动画导入 美工做好的模型,直接将文件夹拖进来就导入好了。导入模型后,检查模型的材质贴图等是否丢失,若丢失,根据名字补上。如果美工取名规范,一一对应的话,就很简单。如果不是,那就呵呵哒。有的美工做的比较差,所有模型的动画都在一个上面,需要我们后续的动画分割,遇到这种,嗯,心里骂骂就好了。但是,作为一个程序,分割动画真的好麻烦的好吧。而有的美工就做的很好了,动画都是单独的,不需要我...

2018-10-15 00:54:53 4905

原创 Unity中的动画系统和Timeline(2) 按钮动画和2D精灵动画

按钮动画 1 创建按钮后,按钮的Button组件中,Transition我们平时用的时Tint,这次选择Animation选择Auto Generate Animation,创建一个按钮动画 2 后续的操作都在Animation界面完成   2D精灵动画一 创建方式一,直接拖动(建议这种方式)拖过去就直接创建好了一个animation,可以直接播...

2018-10-14 23:21:13 843

原创 Unity中的动画系统和Timeline(1) 普通动画创建

学习使用版本:Unity2017.1.1 目标:给一个Cube创建动画 一:第一种创建方法1 Windows —— Animation,打开Aniamtion动画界面,此时显示因为此时没有任何动画,需要我们创建 2 此时,在这个界面,选中Cube,点击Create,则会弹出一个框文件保存类型为.anim,表示是动画文件,我们将文件保存在单独的文件夹下,便于管...

2018-10-14 20:30:50 1005

转载 cocos2dx[3.2](7) 核心类Director/Scene/Layer/Sprite

【核心类】    导演Director、场景Scene、布景层Layer、精灵Sprite的概念请移步: cocos2dx基础篇(2) 第一个程序    导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作。    相互之间的关系框架如下图所示:    由此看出:        (1)整个游戏一般只有一个导演。        (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面...

2018-10-11 09:53:45 175

转载 cocos2dx[3.2](6) 节点类Node

    与2.x相比,节点类Node的属性和功能做了大幅度的修改与增加。     Node类是绝大部分类的父类(并不是所有的类,例如Director类是直接继承Ref类的),如Scene、Layer、Sprite以及精灵集合SpriteBatchNode等等等等的父类都是Node。    Node类包含了一些基本的属性、节点相关、Action动作的执行、以及定时器等相关的操作。  ...

2018-10-09 14:26:02 163

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