2 栖栖梧梧

尚未进行身份认证

小人物、大世界观。

等级
TA的排名 13w+

Unity ASE案例解析—CustomLightingToon(自定义光照影响贴图效果)

效果图目录1、 基础配置2、Half Lambert—半兰伯特光照模型3、Attenuation and Ambient-环境光和光的衰弱效果4、Rim Light-轮廓光1、 基础配置只有在General中选择自定义光照类型(LightModel-CustomLighting)才会在输出面板显示,Custom Lighting。所以创建自定...

2020-01-18 23:57:38

Unity ASE案例解析—CubemapReflections(3D贴图反射效果)

效果图主要是处理高光贴图World Reflection Node“世界反射”(World Reflection )节点通过表面法线(N)在摄像机视点矢量(V)的世界坐标中输出反射结果(R),并通过以下表达式R = V-2 x(V. N)x N进行计算。也可以通过将每个像素法线贴图连接到法线输入端口来计算反射。该节点通常与立方体贴图一起使用以创建环境贴图效果。...

2020-01-18 18:44:34

Unity ASE案例解析—AnimatedUVDistortion(动画贴图扭曲效果)

效果图贴图:贴图交叉融合效果1、基础配置2、整体图PS:案例制作过于简单,没啥好分析的。https://img-blog.csdnimg.cn/20200117104306971.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6...

2020-01-17 10:43:52

数组的查找

3-1 线性查找1、定义线性查找是一种在数组中查找数据的算法。 即便数据没有按顺序存储,也可以应用线性查找。 线性查找的操作很简单,只要在数组中从头开始依次往下查找即可。时间复杂度 O(n);3-2 二分查找1、定义二分查找也是一种在数组中查找数据的算法。 二分查找通过比较数组中间的数据与目标数据的大小,可以得知目标数据是在数组的左边还是右边。 ...

2020-01-15 17:13:44

Unity ASE案例解析—AnimatedFire(火焰动画效果)

效果图目录1、基础配置2、Emission—自发光处理3、其他处理火焰效果,主要是处理自发光效果,其他的不做特殊处理。1、基础配置Opaque 不透明模式 ZTestMode Less or Equal :开启深度测试。2、Emission—自发光处理为了方便使用可以用Amplify Shader Function,自带函数处理。效...

2020-01-15 10:29:07

Unity ASE案例解析—Volumetric Pixelization(马赛克效果)

效果图目录一、利用摄像机渲染像素1、ScreenAndMask屏幕遮罩效果(1)基础配置(2)Volumetric Sphere 用于马赛克区域的shader函数2、CombineLayers合并多个层级(1)基础配置(2)合并层级函数Gamma To Linear Node二、控制区域范围一、利用摄像机渲染像素在摄像机下添加一个Pi...

2020-01-14 15:49:51

Unity ASE案例解析—Skybox Cubemap Extended(天空盒子三维贴图效果)

效果图目录1、基础配置2、BUILT-IN FOG—内置Fog配置3、CAMERA MODE—切换相机4、CubeMap设置5、Cubemap Mix6、Emission MixShader主要处理三个效果:cubemap(三维贴图色彩值)、Rotation(天空盒子旋转,云彩飘动)、Fog(蒙蒙雾效果)。这三个效果都应用于自发光。1、基础...

2020-01-14 14:04:36

Unity ASE案例解析—SingleChannelMasking(单通道屏蔽效果)

效果图按图片分割色值,并自定义色值。目录1、Masking Function(遮罩函数)2、Albedo(处理贴图效果)单通道屏蔽效果,主要是对贴图(Albedo)色值进行分割产生色值划分块效果。1、Masking Function(遮罩函数)自定义一个遮罩函数。利用ASE编辑器(Amplify Shader Function),可以创建自定义函数。...

2020-01-13 12:10:22

排序

目录2-2 冒泡排序1、定义2、具体实现2-3 选择排序1、定义2、具体实现2-4 插入排序1、定义2、具体实现2-5 堆排序1、定义2、具体实现2-6 归并排序1、定义2、具体实现2-7 快速排序1、定义2、具体实现2-2 冒泡排序1、定义是重复“从序列右边开始比较相邻两个数字的大小,再根据结果交换两个数...

2020-01-12 17:15:44

Unity ASE案例解析—Melting(融化溶解效果)

效果图目录一、输出基本配置1、General2、Blend Mode 混合模式二、Albedo—主贴图处理三、Normal—法线四、Emission—自发光五、Metallic六、Smoothness七、Loacl Vertex Offset八、动画效果融化溶解效果主要是对Albedo(贴图),Emission(自发光)和Local Ver...

2020-01-12 15:48:56

C# 实现循环列队

目录一、通过链表实现循环列队。1、定义一个节点类2、构造列队初始化3、在LeetCode—队列&栈 涉及循环列队的实现二、官方给的用数组对循环列队的实现一、通过链表实现循环列队。1、定义一个节点类 public class ListNode {//当前值 public int val;//前一个节点值 pu...

2020-01-11 20:25:32

Unity ASE案例解析—LowPolyWater(聚合水波纹效果)

效果图目录一、Normal—法线处理二、Emission—自发光处理播放动画Panner NodeRotator NodeDepth Fade Node三、Local Vertex Offset—本地顶点偏移Vertex Normal NodeVertex Position Node四、Albedo和Opacity配置1、Albedo—只配颜...

2020-01-11 13:27:37

Unity ASE案例解析—Hologram(全息动画效果)

效果图目录1、动态的光晕效果—Rim(1)时间动画(2)光晕效果2、扫描线效果—Scan Lines(1)通过物体表面世界坐标Y轴,制作扫描线(2)通过物体表面世界坐标z轴,添加噪音动画效果(3)通过Lerp做颜色插值输出扫描效果3、Emission混合,并输出由于全息效果基本和Emission(自发光)部分有关,所以只需要关心自发光部分效果...

2020-01-10 12:04:12

Unity ASE案例解析—Highlight Animated(高亮动画效果)

效果图:目录一、贴图部分二、自发光部分1、高亮动画—Highlight Level (Ping pong animation)2、高亮光晕效果—Highlight (Rim)(1)View Dir节点(2)Normalize节点(3)Saturate节点2、自发光效果混合—Emission Mix & Highlight S...

2020-01-10 10:56:18

数据结构

目录1-1 什么是数据结构1、定义:1-2 链表(linked list)1、定义2、特点3、数据处理4、扩展1-3 数组(Array)1、定义2、特点3、数据操作1-4 栈(stack)1、定义2、特点3、数据操作1-5 队列(Queue)1、定义2、特点3、数据操作1-6 哈希表(Hash table)...

2020-01-08 19:46:39

Unity ASE案例解析—Environment Gradient(环境渐变效果)

效果图:环境渐变效果主要是对贴图(Albedo)进行处理,改变它的纹理和色值。目录1、获取世界坐标Y轴矢量遮罩(Mask)2、利用 1、中的Y轴遮罩做物体 顶部 颜色渐变的插值计算3、利用 1、中的Y轴遮罩做物体 底部 颜色渐变的插值计算4、创建世界场景下渐变效果5、根据世界梯度来做底部和顶部颜色的插值6、自定义贴图(红色通道上的环境光遮挡,...

2020-01-09 10:03:24

Unity ASE案例解析—ForceShield(光盾被击打时效果)

效果图目录一、Shader部分1、从整体上,光盾效果只针对自发光(Emission)部分2、Albedo和Normal对接3、自发光(Emission)部分(1)制作时间动画—Animation Speed(2)制作外色值光波效果(类似海浪)—Shield Wave Effect(3)制作外图案纹理光波效果(类似(2))—Shield Main Pa...

2020-01-09 11:25:36

Unity ASE案例解析—Dissolve Burn(消融效果—镂空、自发光)

效果图:一、消融镂空遮罩效果设置环境:在混合模式(BlendMode)选择遮罩(Masked),这样渲染类型(RenderType) 自动选择透明切口(TransparentCutout),渲染队列(RenderQueue) 自动选择透明度测试(AlphaTest)遮罩值(MaskClipValue) 0.5(可手动调节)解析:...

2020-01-08 14:10:41

Unity ASE案例解析—2Sided(镂空效果,内外颜色分开效果)

效果图:一、Cube内外部颜色外形分开渲染效果1、正面效果:2、背面效果3、拆分 正反面Dot结点计算两个向量A和B之间的点/内积。它在几何上表示两个向量之间形成的角度的余弦值乘以彼此的长度。换句话说,它输出每个向量通道的乘法和。Pe如果A和B是Vector3,则结果为Ax * Bx + Ay * By + Az * Bz。如果A和B的频道数...

2020-01-08 11:38:36

Unity Mecanim动画系统

动画系统整理的系统框架如下:一、Mecanim系统介绍我们先来看一下Unity官方文档对于Mecanim系统的解释:大致翻译一下,是这几点意思:1、Unity提供的一个多样而又精密的动画系统,叫做Mecanim。2、它有简单的工作流程和设置在Unity中animations所有的元素,包括物体,人物,属性。3、在Unity之中,它支持导入ani...

2020-01-07 09:42:41

查看更多

勋章 我的勋章
  • 签到新秀
    签到新秀
    累计签到获取,不积跬步,无以至千里,继续坚持!
  • 持之以恒
    持之以恒
    授予每个自然月内发布4篇或4篇以上原创或翻译IT博文的用户。不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
  • 勤写标兵Lv4
    勤写标兵Lv4
    授予每个自然周发布9篇以上(包括9篇)原创IT博文的用户。本勋章将于次周上午根据用户上周周三的博文发布情况由系统自动颁发。