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Unity3D 触屏操作输入以及控制台

Unity3D 触屏操作输入以及控制台效果思路操作输入控制台更新相关范例工程: GITHUB本篇有设计到三种不同的触屏操作输入方式,以及一个控制台,可以方便的在触屏进行输入切换以及测试.控制台的按键对象使用到前篇的对象池进行对象管理.效果一个滚球项目DEMO三种操作方式 遥感/拖拽/点击两种遥感控制方案 固定/重新定位通过控制台进行摇杆方式切换/触屏操作方式切换等控制台 编辑器环境使用波浪键~,触屏环境使用四个手指同屏,以开启/关闭所有操作都已制作编辑器Debug输入兼容.同时

2020-06-03 22:17:12

Unity3D 深度图获取 与GrabPass 低开销方案 CommandBuffer

Unity3D 深度图与Opaque队列渲染图 低成本生成与获取 CommandBuffer效果图实现思路注意事项范例工程: GITHUB该文章有使用额外的屏幕特效控制脚本/基类 以及深度查看后处理Shader以及Opaque队列渲染图采样Shader逛知乎的时候找到了大佬发的低成本深度图获取的贴子鼓捣了几天做了些优化并且添加了对后处理的支持以及复制Opaque队列渲染图的功能效果图原图场景开启系统自带的深度图之后开启低成本深度图贴图获取之后对生成的低成本二Opaque队列渲染图

2020-05-31 15:05:20

Unity3D 扫描线与扫描区域 深度图 后处理

Unity3D 后处理 深度图扫描线与扫描区域效果图思路范例工程: GITHUB该文章有使用额外的屏幕特效控制脚本/基类,并涉及到携程的使用效果图思路1.计算出视锥体四边向量传入, 根据uv获取对应视锥体向量并结合深度重建世界坐标,进行后处理相关颜色计算.2.使用携程从C#进行动态数据计算,优化与传输. 感谢阅读文章 如遇问题请联系博主 --Stri

2020-05-30 15:10:55

Unity3D UGUI Text 文本字间距( 支持RichText、Warp换行与PreferedWidth)

Unity3D UGUI 字间隔效果思路脚本项目有遇到Text字间隔的问题 可惜ugui原生不支持 参考网络上的脚本做了一版效果思路1.依赖内置的cachedTextGenerator,通过其生成的每行数据取得对应的Vertex初始点并在生成顶点时对每个有效字体的六个顶点进行偏移操作.2.对于富文本组件需要在生成Vertex节点时使用正则表达式提取忽略的Vertex初始点.3.ContentSizeFitter组件需要获取PreferedWidth,TextGenerator.生成数据的最

2020-05-23 15:22:07

Unity3D 数据转换 本地数据存储、Excel表格数据读取与多语言本地化

Unity3D 数据转换 本地数据存储、Excel表格数据读取与多语言本地化

2020-04-11 17:42:42

Unity3D Bloom 替换渲染 后处理

Bloom 二次渲染效果GITHUB地址思路效果GITHUB地址https://github.com/striter/Unity3d-BloomRender-DEMO思路使用Shader Replacement:渲染一张Bloom RenderTexture, 模糊后与原图叠加:Render Texture渲染调用Camera.RenderWithShader(Shader sh...

2019-12-08 17:01:16

Unity3D 节奏游戏 编辑器制谱工具

节奏游戏编辑器制谱工具个人需求实现效果思路原理代码实现节点存储类编辑器环境音乐播放APIInspector制谱GUI与交互:未来优化GIT 地址在之前的项目中有遇到过负责开发节奏游戏的需求,查阅网上相关资料后了解了关于音乐游戏的制作核心(节点谱),但是网上目前基于Unity3D的音乐游戏还较匮乏,仅有的DEMO甚至还在使用PartieEmitter所以处于无法运行的状态,于是参考DEMO(Gu...

2019-03-27 15:14:24

Unity3D Coroutine携程管理器

Unity3D Coroutine携程管理器个人需求思路原理代码实现未来优化在Unity3D的编程中携程一直占据很重要的位置,上到场景加载下到值渐变都有携程的参与.但是目前网上对于携程的管理并没有较好的解决方案,所以个人实现了一套携程管理机制个人需求实现携程管理器,对携程的创建销毁进行全局管理.思路原理个人理解的携程机制:Update内遍历,满足条件则执行.携程的创建与销毁:...

2019-03-22 13:44:27

Unity3D 对象池 静态预制件与动态单体

Unity3D的简易对象池个人需求代码实现游戏开发的优化过程中接触了对象池,根据网上查阅的资料并在自己的理解上实现了一种面向全局的简易对象池.个人需求基于UnityEngine.GameObject的对象池,对池内对象进行active操作以避免频繁Instantiate与Destroy带来的高额GC代码实现思路:信息用字典储存 枚举作为键,值为每个子对象池的信息类(ItemPool...

2019-03-21 15:39:57

Unity3D 消息收发器 基于模板类型

Unity3D 消息收发器 基于模板类型展示测试效果图测试代码思路核心代码目前大多数消息收发器都是基于string类型,个人感觉不是很直观也不好一件查找引用进行维护,所以编写更新迭代了一个模板类型消息收发器出来,推荐配合枚举使用.展示测试效果图对Monobehaviour的生命周期顺序输出测试代码using UnityEngine;public class BroadCastTest : MonoBehaviour { enum enum_BroadCastTest

2019-03-20 18:00:32
勋章 我的勋章
  • 勤写标兵Lv1
    勤写标兵Lv1
    授予每个自然周发布1篇到3篇原创IT博文的用户。本勋章将于次周周三上午根据用户上周的博文发布情况由系统自动颁发。