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UE4 C++引擎崩溃记录

1、2020/7/151.1、症状:**可以打开项目,编译任意蓝图,有任意蓝图被系统编译必崩溃。**1.2、原因:想搞一个接口变量存储在类成员中,官方不给TScriptInterface包裹就不能用,用了官方推荐的TScriptInterface后就出现上述问题UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Vehicle") TScriptInterface<class IVehicleInterface> VehicleRef;1.3、解

2020-07-15 11:12:52

2.4 UE4-OSS对象存储-创建域名

创建域名一、进入地址二、查域名三、加入清单、结算![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20200712155016636.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzQwMDI2MDA5,size_16,color_FFFFFF,t_70)一、进入地址二、查域名三、加入清单、结算

2020-07-12 15:52:30

UE4 AdvanceVehicleSystem文档翻译

AdvanceVehicleSystem文档翻译一、项目设置:ProjectSetting1.MIN/MAX CONTACT SETTINGS2.MAX TERMINAL AND ANGULAR VELOCITIES二、创造一辆汽车Step 0:前置条件Step 1: 绑定输入按键Step 2: 创建汽车基类2.1 创建一个基于Vehicle_Base的蓝图2.2 打开蓝图并创建springarm和camera2.3 启动引擎2.4 绑定你之前设置的按键到指定功能Step 3: 基于这个基类创建你所需汽车3

2020-07-08 17:56:11

UE4 C++ 容易被遗忘的操作

1.将组件设置为private时报错,不允许私有成员为VisibleAnywhere在UPROPERTY中添加 meta=(AllowPrivateAccess=“true”)private: UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, meta=(AllowPrivateAccess="true")) class USpringArmComponent* SpringArm;...

2020-05-21 16:49:27

UE4简单功能——C++小功能

一、任意ENUM(int)枚举与FString、FName互相转换基本思路:通过名字Enum名查找到对应的ENUM,然后调用对应函数,粗暴且效率不高,胜在逻辑简单。 //ENUM转FString template<typename TEnum> FORCEINLINE FString (Enum2String)(const FString &Name, TEnum ...

2020-05-01 21:12:03

UE4简单功能——物体描边(后处理材质实现)

一、下载后期材质链接:https://download.csdn.net/download/qq_40026009/12373015二、将材质解压到项目根目录(content)三、在项目中修改合适的参数四、放置后期盒子关于后期盒子以及后处理材质的使用自寻官方文档或其他平台学习,本文仅提供最简单实现注意:array+后点击选择->资源引用就能变成上图效果五、逻辑...

2020-04-29 15:10:16

UE4 C++ 利用反射获取到类、类的成员

一、获取到特定类的对象实例1.1、GetObjectsOfClassGetObjectsOfClass(类型::GetStaticClass(),存储结果的数组); TArray<UObject*> Objs; GetObjectsOfClass(UClass::StaticClass(), Objs); TArray<UObject*> ActorObjs;...

2020-03-26 16:43:13

2.1 UE4反射分析-空AActor拆解

一、空AActor1、创建一个继承自AActor的空类AMyActor,对GENERATED_BODY()宏Alt+G不断深入(需安装Visual Assist)2、展开GENERATED_BODY()2.1、第一次展开//GENERATED_BODY()展开后CURRENT_FILE_ID___LINE___GENERATED_BODY//再次替换后Reflect_Source_R...

2020-01-08 15:40:58

1.5 从0创建蓝图编辑器-使用官方Pin+第一部分源代码

一、使用官方提供的SlatePin1.1、创建一个宏,用于分开之前的自定义Pin/Node与现在的官方Pin/Node的使用TestGraphAndBlueprint.h#define SELF_SLATE 11.2、给GraphNode添加更多的GraphPinUTestNode_HelloWorld::AllocateDefaultPins():void UTestNode_...

2019-12-22 16:09:54

1.4 从零创建蓝图编辑器-创建自定义Node显示

一、创建空Node1、创建两个空类:SMyGraphNode_HelloWorld FMyGraphPanelNodeFactorySMyGraphNode_HelloWorld需要添加模块:EditorStyleSMyGraphNode_HelloWorld.h// Fill out your copyright notice in the Description page of ...

2019-12-18 16:18:20

1.3 从0创建蓝图编辑器-创建节点之间的连接线

一、让节点可以相互连接UTestGraphSchema重写CanCreateConnection函数制定连接规则TestGraphSchema.h /** * Determine if a connection can be created between two pins. * @param A The first pin. * @param B The second pin. *...

2019-12-15 22:52:40

1.2 从0创建蓝图编辑器-创建右键菜单、第一个节点、节点右键菜单

一、创建空节点节点类:TestNode_HelloWOrldTestNode_HelloWOrld.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "EdGraph/EdGraphNode.h"#include "TestNode_HelloWorld.generated.h"UCLASS()class TESTPLUGINANDBP_A...

2019-11-12 16:59:58

1.1 从0创建蓝图编辑器-创建编辑器界面

1、新建插件:2、进入TestPluginAndBP创建变量TestPluginAndBP.h UEdGraph* GraphObj; TSharedPtr<SGraphEditor> GraphEditSlate;TestPluginAndBP.cppTestPluginAndBPModule::OnSpawnPluginTab ...

2019-11-12 16:58:59

C++实现异构链表的节点

写程序时需要写到与异构链表的Node相似的结构。因为项目用不到链表逻辑,所以本文只实现数据存储部分。CSDN里关于c++异构链表的实现帖子也挺少的。直接贴代码。//存储任意类型的数据结构struct AnyElement{ //什么都不用干的父结构体 struct BaseElement { public: virtual ~BaseElement() {} }; //...

2019-10-15 10:27:54

UClass UFunction UProperty乱七八糟的问题

1、获取UObject对象所属类名目前最好的方法:GetClassIBody->GetClass()->GetFName()其能够识别最顶层的类名UObject::StaticClass()以及typeid获取到的都是UObject...

2019-10-08 22:26:13

UE4 C++ 动态绑定函数的几种实现方法(二)

动态绑定函数的几种实现方法(二)一、FScriptDelegte该方法可以正常传递引用其本质为封装了方法三:UFUNCTION1、在SrcActor中创建两个函数声明时需要添加UFUNCTION()void ASrcActor::TestFunOne(){ Helper::Debug(FString("TestFunOne"));}void ASrcActor::T...

2019-09-24 14:44:00

UE4 C++ 通过变量名动态修改变量属性

通过变量名动态修改变量属性UCLASS包含了该类中所有的UPROPERTY以及UFUNCTION1、在SrcActor.h中定义两个测试变量public: UPROPERTY(EditAnywhere) FString Name=“OldName”; UPROPERTY(EditAnywhere) bool bIsActive;2、在DecActor.h中定义变量和声明相...

2019-09-24 12:44:16

UE4 C++ 通过类的名称动态生成类的对象(运行时生成UObject、ENUM、UBP)

1.创建三个类RefObj: UObjectSrcActor:AActorDecActor:AActor

2019-09-23 16:19:23

UE4 C++ 动态绑定函数的几种实现方法(一)

UE4 C++动态绑定函数的几种实现方法一、基本实现方案1、使用TFunction以及Lambda表达式1.1 在DeleClass定义TFunctionTFunction<void(FString)> TFunOne;//绑定TFunOne的函数void RegFunOne(TFunction<void(FString)> TargetFun){ TFun...

2019-09-23 10:57:56

UE4 蓝图实现简单的网络聊天室(聊天+改名)

最近会陆续搬运以前的UE4笔记到CSDN1、用户登陆登出服务器:当有用户连接时:服务器:GameMode:服务器:HandlePlayerLogin:服务器:HandlePlayerLogout:服务器:SendPlayerListToAll:服务器:Return PlayerList To Client:客户端:MyPlayerController:客户端:C...

2019-09-22 20:51:47
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