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Yuulily

UE4 游戏美术 蓝图 3D场景/角色

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原创 Maya-UE xgen-UE 毛发导入UE流程整理

重新开一个新的maya文件,把3个缓存文件重新导入到新的maya里面,再次整体导出一个缓存文件;第二步:导出刚生成的交互式Groom缓存,需要设置一下当前帧,和写入宽度;到这里其实就可以直接导入到UE了,为了后面能做多颜色毛发和渐变毛发可以继续看,如果不需要,到这一步就可以直接打开UE导入了,按照后面的流程导入UE就可以了!第四步:利用官方文档的Python脚本分别重新导出这三个分好组的缓存文件,这一步的目的是为了让缓存文件拥有UV,方便进去UE后根据需求继续调整(举例做渐变毛发和多颜色毛发);

2023-12-28 17:36:12 1106 1

原创 3ds max 2024 V-Ray 6 ACES workflow 工作流设置

颜色贴图 = Type - sRGB / RGB primaries: sRGB primaries。数据图(灰度图) = Type - None / RGB primaries: Raw。最后,环境配置里面可以控制哪一部分按照ACES显示,哪一部分按照默认方式显示;一、环境设置:3ds max 2024已经内置了OCIO文件;数据图(灰度图) = 数据图(灰度图) _raw。颜色贴图 = 颜色贴图_srgb。

2023-11-15 17:13:34 874

原创 Vray 物理摄像机 研习

2023-11-15 15:40:07 89

原创 后处理材质球:黄金螺旋分割线和参考图

后处理材质球:黄金螺旋分割线和参考图。

2023-07-23 14:51:09 355

原创 CG 超写实眼球 maya 制作

3、eye_wet 湿润高光。1、eye_In 瞳孔。2、eye_out 眼球。4、eye_meat 肉球。

2022-11-24 19:17:11 378 1

原创 Zbrush 导出置换 然后导入vray 在 3ds max 和 maya 设置

SSS density scale 值一般控制在1.3-2.3之间,1.7一般是正常比例下效果比较好的一个值;半透的穿透的深度的效果;Reflection 2 第一层高光 默认strength为0 关闭状态;后期根据具体需求和测试是否开启;注:方法很多,这个只是个人学习总结,如果不合适,可另外学习其他方法!SSS mix 权重值,0 为不开启 无效果 1 为权重为全开。maya 和max 一模一样,同理 测试一下就知道了;Reflection 1 第一层高光 默认开启。

2022-11-20 18:54:40 1385

原创 Redshift还原SP效果 - SP贴图导出设置及贴图导入配置

可以另外加一个节点来,如果用默认的Opacity,个人测试后效果不好,不知道是算法的问题还是什么,有知道的大佬可以留言告知一下!这里只是个人学习研究的经验,如有大佬有更好的方法,希望可以指正!首先是SP导出配置手动配置。...

2022-07-27 17:13:24 4595 3

原创 Maya ACES工作流程配置(Arnold 及 RedShift 贴图配置规范-还原出SP-Aces流程下贴图正确的效果) PS还原Aces流程下渲染的图

*如果使用SP,项目工程如果新建的时候设置的就是Aces的流程的话,按规范正常导出即可,贴图会带上相对应的后缀,然后贴图导入材质球的时候会根据后缀自动设置相对应的色彩空间;**万一不是,就自己手动设置一下对应的色彩空间即可;然后点击选择当前的或者选择全部导入的贴图,点击右下角后,开始转换;我复制了一下,一个默认没有LUT的效果,然后另外一个是加载2个LUT后的还原效果,和渲染的效果应该是没有区别的,至少我没有看出明显的区别;把需要转换的贴图拖拽到左侧,然后右面选择需要转换到的相对应的色彩空间;...

2022-07-25 10:20:25 4586 2

原创 UE5 光影基础 阴影全解析 锯齿阴影解决方案 Lumen

直接光阴影 DirectionalLight shadow三种Shadow :1、光线追踪 shadow;2、shadow maps;3、Virtual Shadow maps(开启DX12);shadow maps:1、Dynamic Shadow Distance Maps(CSM):距离越近,精度越高,相对也就越锐利;反之,越软;2、DistanceFieid Shadow Distance(距离场):针对中远距离场景可以使用,比较省资源;3、Far Shadow Cascade Count(CSM

2022-07-12 17:58:38 13659

原创 UE5 纹理系统讲解及常见问题设置及解决方案

2D纹理UE 默认是 BC1 BC3 法线用的是BC5 HDRI 非压缩 也就是不压缩灰阶图和置换用的是同一个压缩方式但是选区的通道不同,灰阶用的R通道,置换用的是A通道**注意:**人眼对绿色比较敏感,其他通道用的是4个bit G通道用的是6bit,会多2个字节,承载更多的信息;一般ORM三通道图,也是因为这个原因,把Roughness这张灰阶图一般放在绿通道也就是G通道;AO和Metalness贴图分别放入R通道和B通道;在这种情况,有的时候高光还是会出现马赛克的情况

2022-07-12 15:16:02 10360 1

原创 UE5 landscape 换算 Nanite 转换方式及不支持 配合 Lumen及Lumen开启 Dynamic Mesh 使用方法

Land scape 换算Nanite 导入方式及批量处理工具 Nanite tools建议配合Lumen 使用Nanite 暂时不支持的内容Dynamic Mesh 使用方法

2022-07-11 16:39:51 594

原创 官方教程 Redshift 09 Camera

都很简单,测试一下就知道大部分什么作用了!

2022-06-30 11:06:26 146

原创 官方教程 Redshift 08 Light

Physical light 有很多类型可以自由尝试;IES 需要加载ies文件一般表现筒灯,射灯效果时用;Portal 作为引入灯光工具来用,举个例子窗口,洞口等可以把外部HDRI上面的发光信息引入室内;Dome 穹顶光 可以理解为半球型的天光,配合HDR使用;总结:灯光雾的效果之前说过了;需要开启灯光面板下面的体积参数;配合RS 环境雾使用;...

2022-06-22 18:44:55 312

原创 官方教程 Redshift 07 Instances and Proxy

总结:各有利弊,根据项目择优选择!

2022-06-22 18:24:12 102

原创 官方教程 Redshift 06 Opt参数

总结一下:一级采样用Anisotropic 各向异性滤镜计算贴图是最精确的,BIlinear双线性和Point计算没那么精确;Mipmap 纹理映射 之前说过了,是一种优化,现在渲染软件一般都是这个技术例如UE引擎也是;copy pre-convertedtextures to cache folder 意思就是将RS格式的贴图拷贝到缓存文件夹,可以提高渲染速度,如下图Arnold 也是可以把所有的贴图转换文.tx格式,也就是支持了Mipmap技术;全局覆盖,可以全局控制是否开启渲染;...

2022-06-22 18:08:20 519

原创 官方教程 Redshift 05 system参数详细解释

1、Log----路径一般在:可以查看渲染整个过程的运行情况;2、Material Override 材质球覆盖就是渲染的时候将场景中所有的物体统一成phone 灰色材质替代,前期测试的时候常用;3、Ray Tracing Acceleration Structure4、5、Hair Tessellation 毛发细分,毛发渲染后的顺滑程度;6、这个能解决大场景偏离世界中心较远的模型产生的闪烁问题;7、这个建议默认,没有解释的,就默认就行,后续测试如果有重大影响再更新!...

2022-06-22 15:22:51 379

原创 官方教程 Redshift 05 AOVs

需要深度图就勾上Enable Deep Output;下面这个截图做了对深度图像的解释;作为参考理解;下面3个一般默认就行;ADD添加各种通道,提示一点Beauty就是完美的意思,官方文档写的很清楚,这里应该就是最终图像的意思;下面再继续添加各个通道就类似vray元素,这些通道的作用个人总结:.1:方便检查哪个通道图有问题,例如有的通道渲染出来后可以明显的看到很多噪点,就可以适当的针对这个通道图调整相应的采样参数;2:一个是方便后期对图像合成和二次优化调整;存储图像时,每个通道另存为16位exr足

2022-06-22 14:22:46 987

原创 官方教程 Redshift 04 渲染参数

渐进渲染等同于IPR交互渲染这种方式暂时不支持的渲染类型有:1、SSS次表面散射;2、光子映射;3、Irradiance cache 辐射缓存、Irradiance point cloud 辐射点云4、修改所有关于采样数量的参数如:Num samples 、景深、焦散、运动模糊等过滤器清晰度Box...

2022-06-22 11:40:22 1218

原创 官方教程 Redshift 03 各种GI的参数和常规使用说明

1、Photons map 光子贴图Photons map 设置说明:Reflection Tracing Depth 10: 每像素反射反弹次数也就是光线数量;Refrection Tracing Depth 10: 每像素折射反弹次数也就是光线数量;(如果场景中无折射类型材质可以给0)Max Num GI Photons:漫反射GI被着色像素点搜寻半径区域内光子数量的上限,建议默认就行;GI Search Radius :漫反射GI被着色像素点搜寻附近光子的距离 ;Max Num Caustics

2022-06-21 16:54:52 1456

原创 官方教程 Redshift 02 4中GI引擎概述及总结

1、Photon Mapping 光子贴图2、Brute-Force 暴力方式3、Irradiance Caching 辐射缓存4、Irradiance Point Cloud 辐射点云

2022-06-21 14:20:48 187

原创 Redshift 2.6.41 for maya2018 水印去除

这个版本10系显卡破解后不会有水印;20系显卡破解后还是会有水印;解决方案:1、先解决渲染视口的水印问题;按照下图从上到下,从左往右的顺序操作就行了;最后刷新一下渲染视口选择刚刚新建的通道就可以解决了...

2022-06-21 13:59:00 1205

原创 官方教程 Redshift 01 基础理论知识和基础特性学习

1、3D计算机图形学-3D渲染管线理论基础显卡设置:下面的这个图的意思,有点类似mipmap,根据摄像机的距离优化贴图显示精度来完成场景优化的目的;redshift是内置了,自动优化了!2、Redshift 全局照明3、一级GI和二级GI引擎补充知识:设置参数影响:反射次数:灯光剪切数值: 默认是0.001修改为0.05后,渲染到0.05一下就不再参与渲染,节省时间和效率;...

2022-06-21 11:20:01 788

原创 V-ray 5 ACEScg 工作流程设置

第一步:方法一:手动设置打开VFB面板“Display Correction”—选择“OCIO”—加载文件(根据路径找到OCIO配置文件config.ocio)勾选好如下设置:输入颜色空间:ACES—ACEScg显示设备:ACES视图转换:SRGB勾选:存入图像(save in image)方法二:设置环境变量自动加载“此电脑”右键属性—“高级系统设置”—“高级”—“环境变量”—系统变量点击“新建”—变量名输入OCIO — 点击“浏览文件”(找到下载好的OCIO配置文件config.ocio)

2022-06-20 11:25:27 1791

原创 UE4/UE5 C盘变大处理

大家好,可能很多新手使用UE4的时候会发现C盘越来越小了,那是因为UE4引擎的缓存文件默认保存在C盘的缘故。下面来告诉大家怎么解决这个问题。概述一、 出现的问题:UE4的缓存文件会导致C盘膨胀!二、 解决的方式:请严格按照下列步骤来执行更改UE4的缓存路径删除UE4在C盘的缓存删除各个引擎版本SwarmAgent(联机构建)的缓存文件执行一、 更改UE4的缓存路径这一步是为了将UE4的缓存路径从C盘转换到你项目当前的文件下。这样做是为了:增加C盘空间便于之后的项目管理,

2022-02-11 10:10:06 5341 1

原创 UE4 高光官方参考值

2021-11-24 17:48:46 440

原创 UE4 天光和反射球的原理和区别

天光工作原理就是捕获场景的图,生产一个动态图作用回场景;天空距离阈值就是捕获开始的距离;反射球:捕获自身位置范围内的;区别:反射球只能捕获固定和动态的Mesh;天光可以捕获所有的Mesh;...

2021-11-24 16:40:55 1959

原创 UE4 关于远距离没有阴影的问题解决方案

定向光源(DirectionalLight)(可移动)开启远景阴影:模型文件(Mesh)开启远景阴影:

2021-11-22 11:26:19 8207 1

原创 UE4 关于可移动性/SSGI/命令

UE4 移动性:1、供系统判断是否计算烘培,分灯光和物体两个角度2、对性能、美术效果有较大影响3、骨骼网格体(Skeleton Mesh) 默认不参与Lightmass计算

2021-11-22 10:19:39 1122 2

原创 UE4 部分命令知识点梳理

UE4 部分命令知识点梳理:1、r.SSGI.Enable 0/1(屏幕空间 全局光照关闭/开启)2、DFO(距离场AO):指数指的是AO强度;遮挡最大距离:指的是距离场AO影响的最大距离;3、r.forcelod -1/0/1/等(设置场景模型使用哪一个等级的LOD模型)4、HDR设置压缩设置:HDR最大纹理尺寸:HDR在场景中纹理的分辨率(清晰度)Mip生成设置:无mip贴图5、PDO:Pixel Depth Offset 像素深度偏移可以让穿插的模型边界处,实现很好的融合;

2021-11-18 18:41:49 3741

原创 UE4 皮革材质从简单到复杂

最基础的贴图直接连接的那种就不展示了;4K皮革贴图素材需要的私信我;材质里面调整一个设置材质预览代码如下,自行复制使用:Begin Object Class=/Script/UnrealEd.MaterialGraphNode_Root Name="MaterialGraphNode_Root_0" Material=PreviewMaterial'"/Engine/Transient.Leather"' NodePosX=592 NodePosY=80 NodeG

2020-08-15 16:29:35 1181

原创 UE4 车漆材质从简单到复杂

1、车漆材质基础版先看效果,然后准备素材;先做好2个设置:材质节点总预览:颜色部分粗糙度部分法线部分代码如下,直接复制粘贴!Begin Object Class=/Script/UnrealEd.MaterialGraphNode_Root Name="MaterialGraphNode_Root_0" Material=PreviewMaterial'"/Engine/Transient.car"' NodePosY=-80 NodeGuid=923AF0

2020-08-15 16:10:29 2806

原创 UE4 各种玻璃材质制作汇总

1、普通透明玻璃材质蓝图如图:2、高级玻璃材质(带假反射)材质蓝图如图:3、磨砂玻璃

2020-08-14 12:31:21 8786

原创 UE4 材质常用节点汇总

1:1-减 = 反向2、+1 再 X 0.5 = constantBiasScale3、光向量和定点法线夹角 效果如图

2020-08-11 17:01:15 4818

转载 Mari 自学手册(1)- 软件基础使用及操作

1、缓存的修改,由于mari特别吃电脑性能,所以缓存对后期影响较大,开始使用前先把缓存调整到空间比较充分的盘符;edit-Preferences,如下图调整缓存路径:2、基本视图操作:Alt+鼠标左键旋转。Alt+鼠标右键缩放。Alt+鼠标中键平移。Edit–Preference–Navigate中可修改Maya、MAX等软件操作方式,根据自己习惯的方式调整即可3、基本视口的说明...

2019-09-03 15:02:53 19858 1

原创 Ornatrix 自学手册-软件的下载及安装

先来看下预告片了:链接在这:https://www.bilibili.com/video/av12109455?from=search&seid=9436891811589147973 (不会插入视频)软件下载链接在文章结尾,支持到Max2020,各个版本都有!先看下安装步骤!1、下载好后解压:2、步骤在请阅读里面,点击安装,下一步下一步下一步就行了!3、最后替换文件到max...

2019-08-13 15:19:44 3680

原创 UE4 动画混合之根据不同条件选择不同动画混合(执行)的节点总结

1、Blend Poses by int 和 Blend Poses by bool 节点根据不同的条件,执行不同的动画,Blend Poses by int 节点融合的时候,如果是Loop的没什么问题,如果是跳跃,扔手雷,换子弹等这样的不是循环的动作,就会出问题!简单总结:要么是用蒙太奇要么就是状态机!2、...

2018-12-27 16:38:31 4633

原创 UE4 自带多语言切换---国际化和本地化语言的转化

1、打开UE4自带的语言切换面板2、首先要是制定要搜集的Text的数据,在本地项目中:3、点击Add New Culture 先添加本地的语言4、语言添加完毕后,点击 Gather Text 搜集指定的本地中文5、点击1 可以查看搜集到的所有的Text文本,点击2 就是要翻译成为英文的面板6、没翻译的时候会显示在1里面,翻译后就会显示在2里面,7、然后保存之后关闭,然后点击...

2018-12-26 15:30:16 9773 2

原创 UE4 正式打包之PC端exe 常用设置(基础版)

UE4 PC端打包exe 打包 常用设置具体如下:1、我新建了4个地图,Text作为开始的主地图2、打开项目设置,其实在初创项目时就应该设置好的,3、我这里多设置了几个东西,就是GameMode和GameInstance,这几个一般也是项目初创时都新建后就设置一下,就行了4、下面的Build Configuration 默认是Development开发者模式,如果正式发布测试,就改成...

2018-12-22 10:04:30 30121 3

原创 UE4 实时渲染的镜子的制作和优化思路

1、将Scene Capture Cube 拖入场景,放到准备制作成Mirror的Mesh后面居中的位置2、新建材质球Mirror和Cube Render Target3、选中场景中刚拖入的Scene Capture Cube,按下图操作,这时就能看到渲染一个HDR4、打开材质球,设置如下:5、这里就可以把这个材质球给到Mesh上了,就可以测试查看了!这里有2个点需要注意:1...

2018-12-21 14:56:43 6201

原创 UE4 一个节点实现相机无缝切换(基础版)

先看下效果:这里用到一个关键的节点:这里有混合的时间和混合方式等,测试一下就知道了!

2018-12-18 09:11:35 7466 5

空空如也

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