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一个好领导需要记住的三件事。

OriginalPosthttps://brunch.co.kr/@poisson-tr/30一个好领导需要记住的三件事。组织生活已经很长一段时间了,现在组织里比起比我职位高的人,职位低的人更多了。回头一看我经历了各种各样的负责人。也遇到过想树立为榜样的领导。通过他我要选出想当个好组长绝对不能忘记的三件事。1.无论何时都会信任并倾听前组长和现在的组长都算得上是男子汉高手。年龄相近,工...

2019-11-14 13:16:08

微软重返第一的真正原因

Originalposthere.https://brunch.co.kr/@soyoungleecgcs/2微软重返第一的真正原因我在微软度过了长达15年的时间。在这段时间公司浮动较大,我所属的4~5个组织都消失了。不知是幸运还是不幸,我经历了史蒂夫鲍尔默时期的10年和萨提亚纳德拉时期的5年。特别是我所属的globalinfluencer是属于总公司的团队,因此能够更加直...

2019-11-08 12:47:08

Substance designer understanding Blend mode practice. - Add Sub -

AddSub由于将两个高度值混合在一起,该复合方程式是唯一且便宜的,并且可以从中值不透明度得出特殊形状。Thiscompositeequationisuniqueandinexpensiveasaresultofmixingtwoheightvalues​​andcanderiveaspecialshapefromthemedianOpacit...

2019-11-07 23:40:07

Substance designer understanding Blend mode practice. - divide - - difference-

DivideColorModefloat4Divide(float4a,float4b,floatt){ returnlerp(a,(a/b),t);}GrayModereferfunction:clamp(x,min,max)floatDivide(floata,floatb,floatt){ floatclampe...

2019-11-07 03:30:33

URP Custom Lit shader skeleton.

URPshaderskeletonURPCustomLitshaderskeleton.ThisshaderthatinordertounderstandingURPlitshaderstructureandfunctiontype.Shader"URP_PBR_7.12"{Properties{ [MainColor]_B...

2019-11-06 05:18:47

Substance Live Shanghai final season 2019. Update

SubstanceLiveShanghaifinalseason2019Chapter1TotallyjoinedinSubstanceliveHowmanyvisitorthataround18000persons!Amazing.Ourmaintopicishere.HDReditorCustomblendnodeHowto...

2019-10-25 17:25:12

特效组 Shader 基础课程

AboutJP链接:Website.在这里插入图片描述出生在韩国的TA。1997年开始从事电脑图形视觉化工作后,在这个行业已经有21年经验了。在多个网络游戏公司引领过美术团队,之前在allegorit...

2019-10-11 01:52:40

Essential of GI indirect baking in Unity3D

AboutJP链接:Website.在这里插入图片描述出生在韩国的TA。1997年开始从事电脑图形视觉化工作后,在这个行业已经有21年经验了。在多个网络游戏公司引领过美术团队,之前在allegorithmic担任TA负责人,在中国网易盘古工作室担任TA总监,现在是巨人网络TA部门的总负责人。懒惰的人才有创意”是他坚信并执行的哲学道理。...

2019-10-09 01:47:04

unite17-shanghai-JPLee-netease-pangu-FullChinese

尊敬的先生女士们,大家好。我是来自网易盘古游戏部的技术美术总监李正彪。本次是我作为主讲嘉宾,第二次参加Ulite。2012年第一次参加Ulite大会,我演讲主题是次世代手游画面的实现。再次诚挚地感谢Ulite中国组委会对我的邀请。今天下午我们已经听了很多非常棒的技术讲座,所以,也希望各位能以一种轻松的心态来听我的讲座。今天演讲的主题主要可以分为三部分。因为演讲时间有限,所以我把...

2019-10-09 00:49:12

ACES IDT ODT ? Are you used to ACES tone mapped for your game products Now?

AreyouusedtoACEStonemappedforyourgameproductsNow?首先,您知道ACES正在通过学院委员会推广统一色彩空间。Firstofall,youknowthatACESispromotingtheUnifiedColorspacefromanAcademyCommittee.为什么?为什么…学院...

2019-10-07 01:47:16

[ What is the PBR? ] [ 笔译 ] 一切都闪耀。

[WhatisthePBR?]14.[笔译]一切都闪耀。注意:可能出了点问题,所以如果不确定,请查看参考资料。Note:Theremaybesomethingwrong,socheckouttheResourcesifyouarenotsure.注意:如果翻译已过期,请检查原文。注意:您可以随时关闭,因为它未经授权且未经翻译。原文:Eve...

2019-10-05 22:29:33

[What is the PBR?] - 对Reflection的误解(漫反射&镜面反射)

WhatisthePBR?-对Reflection的误解(漫反射&镜面反射)对Reflection的误解(漫反射&镜面反射)字面含义我们通常使用diffusereflection(漫反射)和specularreflection(镜面反射)这两种术语。但真的懂得其含义吗?首先来看看diffuse的字面含义。1.散开;四散(光,热量,味道等...

2019-10-05 22:00:12

TDR Register for Substance painter

TDRRegisterforSubstancepainterUnderMicrosoftWindows,thiswindowwillappearifSubstancePainterdetectsthatthecurrentTDRvalueisbelowaspecificlimit(10seconds).WhydoestheGPUdr...

2019-10-05 15:43:13

DICE LA LIGHTING TEST

DICELALIGHTINGTESToriginalauthorisYu.Han.OrganizedbyJP.Leeleegoonz@163.com去年8-9月收到的任务,大约给了两周时间,因为和疯狂动物城重叠,所以再加一周总共3周时间要全部完成。测试内容和顽皮狗类似。拿收到的模型进行lightingrendering。以5个角度渲染两个不同的时间。仅使用Lamb...

2019-10-05 15:33:15

Terrain 算法整理。基本常识。

Terrain算法整理。基本常识。制作地形的方法大致分为Voxel,Heightmap,Mesh这几种,会根据使用的技术有各自的长短处,常识上的长短处如下。Unity用的是高度图,所以说明下这个方式。高度图地形的构成大概有4种,内存管理系统最重要也很难。(1)用高度图贴图制作的Mesh(CPU->变成GPU)(2)Splitting画出的贴图(...

2019-10-05 14:01:00

PART2. MATERIAL COMPOSITING.::CREATE SIMPLE WOOD TILE TEXTURE.

学习目标合成两种不一样的材质。我们将创建一种要混合的材料,以便将细节纹理混合到在第1部分中创建的材料表面。通过使用在[CREATESIMPLEWOODENFLOORTEXTURE]流程中创建的一些方法,可以轻松创建表面纹理。Wewillcreateamaterialtoblendinordertoblendthedetailtexturetothem...

2019-10-05 04:37:28

PART3. 设置EXTRA. IRAY RENDERING 的 TESSELLATION 渲染

IRAYRENDERING基本设置。为了表现Tessellation效果修改两大部分就可以了。调高表面分割精度。进到3DVIEW的Scene->Edit。SubdivisionMethod变更为paramertic。这样通常会执行UNIFORMDIVISION。这样所有表面就无关高度差距和长度角度,都会以一定的密度分割面。作者调了个适当...

2019-09-30 12:39:46

PART1. BASIC WOODEN TILE PATTERN.::CREATE SIMPLE WOOD TILE TEXTURE.

学习目标使用Shape(图形)构成分层形态的木头网格排列装图案。利用Blendnode的CroppingArea。合成两种不一样的材质。本次学习分为以下两个章节。Part1.Basicwoodentilepattern.这里学习基本图案的构成。Part2.Materialcompositing.制作木头材质的表面,适用之前做好的叠层型图案就完成了。...

2019-09-30 12:30:58

Dual mat-cap corrected technique

Dualmat-capcorrectedtechniqueIwasusedscreenspacelighttexturetechnique(matcaporlightcap)sincefrom2006inyears.Andthenmynewstuffofnewmatcaptechnique(Icalleddualmatcaptech...

2019-09-30 02:32:05

CREATE SIMPLE WOODEN FLOOR TEXTURE. PART2

学习目标更自然地调整法线贴图零件Adjustnormalmappartsmorenaturally.添加自然色彩Addingnaturalcolors.定义和输出最终属性DefiningandOutputtingFinalAttributes.从上一步继续Continuefrompreviouspartstep.添加BnWSpots3.A...

2019-09-30 02:04:18

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