2 wy小骑士

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U3D连接Steamworks SDK制作统计成就系统

C#接口介绍地址:http://steamworks.github.io/gettingstarted/首先是安装steamwork,steamwork.net有详细的说明,上篇文章中已经介绍过了:C#官方案例中本身就已经展示了统计成就功能,我们只是需要剔除不需要的部分即可。使用时我们需要注意以下几点,使用示例工程做测试的时候,不要改脚本里成就的ID!它必须与Steam后台里被录入的API...

2019-09-30 11:16:12

Unity steamworks 对接流程

对接steamworks流程如下:1.接入最新Steamworks.NET:Steamworks.NET链接地址:2.下载后直接导入Unity工程下:导入后,可以看到插件一共有三个文件夹:Editer;Plugins;Scripts;3.修改SteamManager脚本打开Scripts文件夹下的Steamworks.NET文件夹,打开SteamManager脚本,将if...

2019-09-30 10:43:31

Unity steamworks的上传发布流程

上传发布流程如下:官方Spacewar发布教学视频地址:1:登录steamworks权限账号,点击查看清单进入应用编辑界面:点击编辑界面:编辑游戏名称:添加可执行文件,添加启动项:设置Depot版本:设置统计:设置成就:设置排行榜:确认发布(1查看本次修改内容,确认无误后进行发布):...

2019-09-30 10:29:47

Unity Console窗口中文乱码 解决方案

有时会遇到Debug栏一直无法显示中文,这是因为脚本保存的编码不对。。具体解决流程:文件–>高级保存选项–>编码–>UTF-8有没有签名测试都可以。如果遇到vs没有高级保存选项怎么办呢。。具体解决流程如下:工具–>自定义–>命令–>文件–>添加命令–>文件–>高级保存选项–>确定然后你就有了。。...

2019-09-11 12:21:22

PHP初学总结_php程序

后缀位.php的文件即为php文件:表肌符:<?php?>标记符之外可以直接编写html代码的(与html的混写)<?phpecho"helloworld";?>echo:输出;每行末都建议添加;,注释格式://单行注释#单行注释/*多行注释*/变量$a0$_0变量必须是$符号开始,第二个字符一定不能是数字。数据类型$...

2019-05-10 19:55:42

PHP初学总结_CSS

css代码书写格式有以下三种方式:通过style属性(单个属性)<divstyle="color:red"> 用户名、留言时间<br/> 留言内容 </div>通过style标签(所有标签)<head> <metacharset="utf-8"/> <title>留言本</t...

2019-05-10 17:47:54

PHP初学总结_html

html(网页语言):使用方式:127.0.0.1。使用SubLime编辑。存储位置:html文件放在xampp/htdocs文件夹下。标签使用格式:必须在<>内,不会再浏览器中直接显示,除非改成&gt&lt的样子。大部分标签时成对出现的类似如下:<head></head>成对的标签下可以嵌套标签也有部分时单身的标签类似...

2019-05-10 11:35:29

PHP初学总结

初学配置问题:电脑:可用win7,win10。不建议xp(必然安装失败)文件夹设置:需要显示文件后缀浏览器:建议谷歌浏览器,火狐也行。编辑器:sublimetext3。下载:xampp(MySQL)版本,(目标文件夹不要出现汉字),(127.0.0.1本机地址检测是否安装成功)安装navicat。...

2019-05-10 10:58:12

Cocos creator_ dock栏只显示图标问题解决方法

1.打开项目2.找到library和local文件夹3.清空这两个文件夹的数据4.问题已解决

2019-03-01 18:27:11

Cocos creator_Run Application

2019-03-01T03:48:37.912Z-normal:Load~/.CocosCreator/settings.json2019-03-01T03:48:37.916Z-normal:checkinglanguagesetting...2019-03-01T03:48:37.916Z-normal:Language:zh2019-03-01T03:48:3...

2019-03-01 18:24:41

Cocos Creator_错误_The profile of the panel (i18n)

2019-03-01T02:48:01.600Z-warn:Theprofileofthepanel(i18n)needstobemovedtothepackageroot2019-03-01T02:48:01.603Z-success:i18nloaded2019-03-01T02:48:01.604Z-normal:Watchingpacka...

2019-03-01 10:53:10

Cocos Creator_官方案例解析_07_collider

未完待续!!!colliderCategory

2019-02-15 18:35:44

Cocos Creator_官方案例解析_06_camera

cameraculling(层级筛选)相机摄像机是玩家观察游戏世界的窗口,场景必须至少有一个摄像头,同时还可以有多个摄像头。创建场景时,Creator会创建一个MainCamera默认命名的摄像机作为此场景的主摄像机。多摄像头支持允许您轻松实现高级自定义效果,例如双人分屏效果,或创建小型场景地图。相机属性cullingMaskcullingMask将确定相机用于渲染的场景的哪些部分...

2019-02-15 17:09:55

Cocos Creator_官方案例解析_05_anysdk

未完待续!!!

2019-02-15 10:42:40

Cocos Creator_官方案例解析_04_scripting

05_scripting

2019-02-03 10:51:42

Cocos Creator_官方案例解析_03_audio

04_audio

2019-02-02 18:32:24

Cocos Creator_官方案例解析_02_gameplay

03_gameplay/01_player_control

2019-02-01 15:03:46

CocosCreator_Button与PolygonCollider的区别

cc.Button表示按钮组件。按钮常用于事件监听,一般为了按钮形象的美观,我们常常需要在按钮上添加Sprite组件来改变按钮的形状,然而,事件的监听范围依旧是按钮本身的范围,更有甚者,在按钮自身或者父节点进行旋转后,监听范围甚至更为广泛,类似下图我将按钮进行45°旋转后会出现这样的情况:这中情况下再使用按钮进行监听现象就比较奇怪了。这时候我们就可以使用PolygonCollider组件来...

2019-01-25 11:08:40

Unity_GI Cache

GICache简介GICache是由全局照明(GI)系统用于存储中间文件时预计算实时GI和烘烤时的静态光照贴图,反射光探针和探针。缓存在计算机上的所有Unity项目之间共享,因此具有相同内容和相同版本的照明系统的项目可以共享文件并加快后续构建。GICache被用于全局照明(GI)系统预计算实时GI和烘培静态光照贴图(bakingStaticLightmaps),反射光探针(Re...

2019-01-09 10:07:13

JavaScript_JSON对象

JSON对值的类型和格式有严格的规定:每个JSON对象,就是一个值。要么是简单类型的值,要么是复合类型的值复合类型的值只能是数组或对象(不能是正则表达式对象、日期对象)简单类型的值只有四种:字符串、数值(十进制)、布尔值和null字符串必须使用双引号表示,不能使用单引号对象的键名必须放在双引号里面数组或对象最后一个成员的后面,不能加逗号以下是合格的JSON值:["on...

2019-01-03 17:41:26

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