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原创 10.23

小结 时隔几天我又复活了,今天把用Unity时碰到的一个小BUG解决了,不知道是什么原因,之前在对Cubemap的参数调整的时候老是会突然死掉。我还以为是使用脚本生成函数有问题,但是看了一遍代码,感觉好像也没有什么毛病。但是就是不能将获得的贴图赋予给Cubemap。后来在Cubemap的debug地方勾选了Readable 才能够显示。虽然解决了问题,但是还是不能理解原因。在normal的情况下 ...

2018-10-23 23:47:00 131

原创 10.20

收获 周六,今天没有看具体的书,毕竟要看比赛嘛,(话说我已经可以彻底告别LOL了,虽然说早就卸载了游戏,但是最后的牵挂还是在S8,RNG出局,唉人间不值得啊,不想再看任何关于LOL的消息了)。 下午晚点名,辅导员请了一位优秀毕业的学长,来进行分享经验。机会还是挺难得的,我也认真听了一下。收获及启发还是挺多的。 首先是就业早做准备(这个已经在准备了) 养成善于总结的习惯(em 现在应该是在养成吧...

2018-10-20 23:40:45 89

原创 2018.10.19

小结 好像有几天没写了,emmmm略微有点尴尬。今天终于把,书上关于阴影部分的内容看完了。但是觉得自己可能只是到了大概了解的程度。纸上的东西,感觉没有实际应用还是有点虚。不过现在也只能是做到,大概对那些名词了解的程度了。 到了立体纹理那部分,要使用Unity 脚本去实现,但是尴尬的是,书上说的不是很清楚具体步骤,而且这个脚本怎么用也是很陌生。头疼。。。明天是周末,把脚本操作搞清楚一点吧,要不然用脚...

2018-10-20 00:21:20 88

原创 2018.10.14

小结 又是一个周末,好想看s赛啊! 又写了一些只有我自己才看的懂得笔记,emmmm 说不定过几天,我也看不懂。 难怪别人说 shader 够搞几年的。还真的是。。。 对自己的创造力稍微有点没信心啊。 【前向渲染路径】:渲染该对象渲染图,计算两个缓存区信息。深度缓存区判断是否可见,并决定颜色缓存区的更新。 处理光源的方式:1逐顶点 2 逐像素3 球谐函数 (决定处理方式:光源类型,渲染模式(是否重...

2018-10-15 00:13:21 78

原创 2018.10.13

小结 咋瓦鲁多!! 先自嗨一下吧。今天匆忙的进入中级部分了。关于渲染路径,前向渲染延迟渲染之类的,感觉可能要多花点时间去理解。平常看书,写代码的时候要细心。今天敲的时候,标签多打了一个字母,结果排错找了半个小时,实在是低效。进入关于阴影部分和渲染队列之后,感觉这个难度上来了。之前都只是依葫芦画瓢,感觉好像懂很多,但是一往底层走就,头疼了。得专心点。(可以没事给自己多提问) 感觉不能老盯着前面那些新...

2018-10-14 00:44:26 82

原创 2018.10.11

小结 反思:晚上看比赛去了。浪费的挺多时间。RNG加油!!(我怎么就管不住啊。) 上午的时候,继续遮罩纹理的收尾,以及透明效果的开头。 透明效果主要是,透明度测试和透明度混合。这两块。当然对于渲染顺序在透明效果中的影响也是非常要重视的。感觉关于渲染队列的具体使用,可能还需要加留心。此外在今天透明测试时,发现虽然是很简单的代码,却没有得到预期的效果,我开始希望自己能够独立的解决这个问题,但是仔细分析...

2018-10-12 00:27:08 66

原创 2018.10.10

小结 老规矩,继续了基础纹理的学习(shader入门精要 这本书真是新手福音,感谢乐乐学姐)。接昨天在世界坐标下计算法线纹理,今天继续了渐变纹理及遮罩纹理的学习。整体上来说,后面两种都算是法线纹理的一点小改动吧。现在尽量还是多跟着书上的代码敲一敲,多熟悉吧。今天还大概看了点,OGSL的内容,感觉明天得再去找本讲的细一点的书。稍微浏览了一下shadertoy上的大神作品。真是羡慕啊,感觉自己的进度还...

2018-10-11 00:28:24 75

原创 2018.10.9

小结 今天继续了基础纹理方面的学习,主要收获是关于凹凸映射中法线纹理的部分。首先是稍微搞懂了点,切线空间在法线纹理中起的作用(TNB矩阵)。由于昨天没有认真看切线空间这部分,而且书上给的篇幅也不是很多。导致在读后面的代码时,感觉非常困难。像这种细节还是不能略的。看快了,容易扯着蛋hhhh。 不过我感觉关于法线纹理还得停几天,代码实现起来的时候细节还是挺多的,还是没有彻底吃透。 此外,大致阅读了点...

2018-10-09 23:58:46 129

原创 2018.10.8 转

小结:昨天有点消沉,今天打起精神了。学习了基础的纹理渲染。关于单张纹理,纹理属性 凹凸映射中法线纹理,及高度纹理的一些理论知识。对于很多词还是没有深刻理解(多级渐远纹理) (切线空间中的法线扰动方向)(抗锯齿)(滤波)滤波在信号与系统,或者是电路中的作用倒是清楚 放到图像处理里,老师大概讲过? 纹理的压缩应该多注意点。 单张纹理 Shader “Single-Texture” { Propert...

2018-10-09 00:32:02 67

原创 2018.10.7 乱

** 小结 ** 由于要补作业,今天就没有看多少内容。大致的看了一下动画方面的操作。 晚上的时候,我突然对游戏内地图的生成方式有兴趣,然后去网上搜了下实现的方式。看了很多大佬的分析。有种很无力的感觉,看的懵懵懂懂的。只是大概的了解了下Megatexture这种技术,看完一篇分析还是云里雾里的,接下来的日子任重道远啊。 Base to pivot:新建球体时,不再以球心为中心。(球底) 角色动画,...

2018-10-07 22:00:12 93

原创 2018.10.6

** 小结 ** 知乎:善于学习并记住别人归纳好的知识点或者经验,同时失去了自己分析解决问题的能力。这些人面对问题的第一个反应就是我该到哪里去学习(咨询),而不是尝试用自己的知识去解决它。 上面这句话是我今天看到的,虽然不一定全是对的,但是我确实该好好反思反思! 今天主要重新看了一遍关于矩阵方面的知识。深刻的感觉到了数学就是个坑,昨天看代码的时候因为觉得线代以前学过一点就跳过了书前面的数...

2018-10-06 23:35:51 83

原创 2018.10.5

大概总结一下吧,今天我还是在网上看了下关于unity的基础教程。因为自己本身对于3dmax 也自学了很久了,所以感觉听起来很轻松(毕竟还是些基本操作),全程开着1.5倍速观看。但是,得亏我没有觉得简单就跳过,视屏里的老师讲的还真挺好的。除了讲一些操作的原理之外,还会渗透很多重要的emm 应该说是方法吧!比如看了这几集教程,我对于诸如FPS游戏及一些2D游戏 的镜头(分屏,猪脚视野,俯瞰视野),小地...

2018-10-05 22:37:28 142

原创 2018.10.4

学习日志 今天继续学习了,emmm 应该是大概认识了Unity的界面和一些基本操作吧。又要学新软件了,还是有点头疼的,那边3Dmax还需要学习渲染方面的操作,这边又是一个新软件从头摸起。脑阔痛。 游戏引擎的学习 上午的时候,正式开始学习了Unity shader。刚开始的时候读这个代码还是有点吃力的,对它的语法结构很不适应。不过为什么我感觉这个语言的语法好像不是很多,用法有点死。当然可能是我看的书...

2018-10-05 00:20:34 115

原创 2018.10.3 启

心路: 前段时间,也就是刚进大三吧。我决定了,我想要成为一名游戏技术美术(TA)。说实话,这个决定对我来说可能来的太晚。毕竟大一或者大二做决定的话。留给我的时间可能会多一点。之前的几天,甚至因为担心自己无法在剩下的一年的时间里做好足够的准备,去面对就业的压力而难以入眠。当然,父母的压力也是很重要的一个原因。作出这个决定也意味着。他们理想中我的未来可能就不存在了。【有必要全家都去当老师吗?!】...

2018-10-04 00:11:43 118

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