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原创 二进制,比特,字节

这几天 写一些网络相关的 东西!回顾了 一下 二进制基本运算的 基础知识点!记录一下!比特 : Bit — 代表 0 或者 1字节 : Byte — 8个bit 组成KB : 210 = 1024 byte = 210 * 8 bitMB : 220 = 1024 kb… …二进制 : Binary 每一位 只能是 0 或者 1 ;前缀 0B八进制 : Octal 每一位 可以是 0~7 ;前缀 0O十进制 : Decimal 每一位 可以是 0~9十六进制

2021-03-08 15:47:42 2167

原创 Excel 导出 为 Lua 配置文件

Excel 导出 为 Lua 配置文件 工具当前 工具 是 集成在 unity 编辑器 下 可将 Excel 表 的 每个 sheet 表 转为 单独 lua 配置 文件的工具!特点:操作 简单!读取 方便!具体 细节 就不多说了!可以 直接 看代码!生成 的 配置文件 如下:fieldIdx 当前表的数据域!对应表中的 字段data 配置数据idTable ID对应 Data 中的 每条 数据!方便 访问 每条 数据数据 初始化 与 访问 简单封装 如下:ConfigDataMana

2021-02-09 16:29:46 887

原创 Excel 表转Protobuf 协议 数据

Excel 表转Protobuff 协议 数据 工具项目需求! 搞了个 Excel 表 转成 Proto 数据的 工具! 二进制 读取 数据比较快!预览一下 效果吧!配置窗口:生成的数据文件:导出配置 时 根据 Excel 表 先生成 每个表 对应的 proto 文件! 然后 根据 proto 文件 生成 xml 数据! 然后 根据 xslt 文件 和 模板 文件 生成 cs 协议文件!表 数据管理 脚本! 方便 加载 取数据 等…用法:ConfigDataLoader.Ins

2021-02-05 19:50:17 1269

原创 LDoc 生成 Lua 帮助文档

LDoc 生成 Lua 帮助文档效果预览:效果 似乎 还算不错! 感觉 就是 督促自己 写注释的一个工具 ! 哈哈哈!工具下载 环境 配置 :可以去我的另一篇文章 下面下载 : 超级传送 — 下载地址本次 是在 Win 系统下操作的! Mac 的 小伙伴 !去 看看别的 文章 哈!LuaForWindows : 安装 Lua 环境的!Luarocks : 安装 LDoc 的!先 安装 LuaForWindows 路径 随意 了!因为 不大 ,我就直接 装到 C 盘了!命令行 查看一下

2020-12-17 14:05:31 436

原创 DoxyGen 生成 文档

基于 DoxyGen 插件生成 程序 帮助 文档效果预览:HTML 帮助文档CHM 帮助文档这个 还是 需要 写代码 的 时候 更加规范 才可以,不然 文档 估计 也是 没法看了!哈哈哈!环境 安装 配置各种插件 工具 下载 集合 :下载传送地址提取码:zqdv下载解压 后 如下图 :c# 文件夹 是 DoxyGen 关于 常见 编程语言的 工具集! 包括 c / c++ / C# / java 等…Lua 文件夹 是 lua文档 相关的 工具集…在这篇文章 中 只会

2020-12-16 19:31:44 466 1

原创 unity ReuseScrollRect 可复用 ScrollRect Item 循环列表

可复用 ScrollRect项目 进行 到后期了! 增加了 大量 资源 素材! 特别是 背包 物品栏 扩充 后! 首次 打开 背包 都会卡好久。体验 极差!当然 ,第一次 打开 就要 加载 上千 个 item ,卡 也是 意料之中的吧!所以 就想着 分开 加载!因为以前也听说过相关的 scrollrect 复用 的 信息!但是 最近 项目 需要优化 才 深入 了解 一点点!查阅 了 一些内容,得到了 一些启发,也在此基础上 做了一些改进,方便使用!我们 原来 都是直接使用的 unity 自带 的

2020-09-22 16:24:36 668 1

原创 c# OrderBy对象数组排序

public class CmdInfo{ [HideLabel] [GUIColor("GetColor")] public string Name; [HideInInspector] public CmdType CurType; public CmdInfo(string name, CmdType curType) { this.Name = name; this.CurType = curType;

2020-08-12 12:11:20 2115

原创 Fir.im 在Mac上安装遇到的问题

坑!出现 -sh: fir: command not found 的问题可能有很多种情况!!!查了一些资料,可能我的运气不太好,这台Mac 上能踩的坑我估计我都踩了!!!安装fir.im 想下载IPA 安装包安装这个Mac上用的爬墙查找 IPA 链接下载!PC上使用 浏览器 模拟 手机浏览器 打开特定网址(如:https://fir.im/ng2p)下载install XML文件,然后 查找IPA URL 下载!很不幸,这两种方式我都失败了!第二种 特定网址直接404终端命令安装需要的安装环

2020-08-05 12:47:24 503

原创 Mac持续集成 -- Jenkins:遇到的一堆坑!!!

----------------------- 开始之前 在下 想抱怨几句,希望各位看官不要嫌弃!在下真的是受够了Mac 的权限问题了!也实在不明白为什么要那么多权限,各种锁文件夹,各种读写访问权限,以及文件执行权限!!!我的电脑真的没有什么重要的文件!也不怕(更不会有)别人动我的文件!!!也不会手残误操作什么的!!!我就喜欢win那样的干脆直接!!!但是只能默默在心底骂一句!煞笔MacOS!!!---------------------------------发泄完毕!!!回归正题吧! 因为项目需要!

2020-07-31 18:01:06 596

原创 XCode各版本下载安装

所有版本 XCode 下载 安装 链接请移步 -----> XCIODE <------

2020-06-10 11:36:08 824

原创 UNITY__EDITORWINDOW 编辑器初探

前言:在开发游戏的过程中我们一般都会开发一些便利的开发工具,大部分时候我们都是借助unity自带编辑器去写一些常用工具。然后 有什么错误的理解或者使用的,也欢迎各位指正哈!就当是相互学习了。EditorWindow窗口基类,基本上我们需要开发的窗口工具都是继承自EditorWindow。包括unity自身的一些窗口(Hierarchy,Inspector,Scene,Game,Project,Console)等等!/// <summary>/// 编辑器基类,方便后期管理拓展///

2020-05-27 19:21:49 594

原创 图形学 ---- 二维几何变换(齐次坐标,逆运算,复合运算)

上一篇我们讨论了二维几何变换的矩阵运算!但是在平移运算中我们是 矩阵相加,而旋转和缩放都是矩阵乘法。但是在后面的矩阵复合运算中,存在加减,乘,将使得运算过程很复杂,统一起来都转化为乘法,可以使得我们的计算更加简单方便!在转化为三阶矩阵之前我们需要通过将二维坐标位置标示,扩充到三维坐标位置表示。齐次坐标:考虑一个点p,它的笛卡尔坐标是(x,y),齐次坐标是(x,y,1),齐次坐标比笛卡尔坐标多一...

2020-04-19 19:18:49 2264

原创 图形学 ---- 二维几何变换(二维图形矩阵平移,旋转,缩放)

二维图形几何变换,矩阵计算前言:对于一个图形的几何变换,对应的是操作到图形中的每一个点!即对每一个点做出相应的几何变换。比如平移,就是对二维图形的每个点都平移相同的距离;旋转则是对每一个点,基于基准点旋转相应角度!缩放操作也是如此!所以下面的矩阵计算都是基于二维平面上一个点(基于基准点)的几何变换!二维图形平移:’如上图所示:P(x,y),P’(x’,y’),x轴平移距离:Tx,y轴平...

2020-04-19 01:20:29 8978

原创 Unity常用三种单例模式

单例模式单例模式在游戏开发中是非常常见的!现在总结了常用的三种单例!为了单例模式的复用,我使用模板抽象类!单例模式一:普通单例!程序如下:/// <summary>/// 非mono单例/// </summary>/// <typeparam name="T"></typeparam>public abstract class Sin...

2020-04-17 16:19:07 419

原创 十大排序算法 ---- 快速排序

快速排序

2020-04-14 22:27:49 88

原创 十大排序 ---- 插入排序

插入排序

2020-04-14 22:25:48 74

原创 十大排序算法 --------冒泡排序

冒泡排序

2020-04-14 22:24:00 88

原创 十大排序 ----- 选择排序

选择排序

2020-04-14 22:23:22 108

原创 设计模式----中介者模式

中介者模式一、中介者模式:Abstract BaseMediator 中介处抽象基类这里可以拓展基类,实现不同的中介处,比如国家与省份的关系!这样扩展出一个新的类 ChinaMediatorAbstract BaseCity 省份基类,处理个省份的消息传递!将各个省份 先注册进 中介处,保存在list列表,中介处负责转发消息!抽象省份基类,提供 收发消息接口!将所有...

2020-04-09 18:44:50 103

原创 设计模式之----代理设计模式

代理设计模式代理设计模式:自己的事让别人去做!自己的function让别的类代为执行!一、抽象基类去定义需要代理的function,然后让自己和代理类去实现,在代理类中添加自己的实例对象,然后在调用自己的function!具体程序如下:二、也可以使用委托实现代理,更为方便!...

2020-04-09 18:24:00 73

原创 AssetBundle 资源打包与加载使用

AssetBundle 资源打包与加载使用一、资源打包二、资源加载使用一、资源打包1.资源打包分组逻辑实体分组:一个UI界面(布局信息和贴图一个包),一个场景(所有场景共享部分一个包),一个角色(角色模型动画一个包)等等!按照类型分组:所有声音一个包,所有模型一个包,所有材质一个包,所有shader一个包等等!按照使用分组:某段时间里使用的资源打成一个包,频繁更新的资源打成一个包;也可以...

2020-04-08 18:44:21 297

原创 unity移动对象的方式汇总

1 transform.position+ = Vector3.forward*Time.deltaTime;transform.Translate(Vector3.forwardTime.deltaTime); //固定方向移动transform.Translate(Vector3.forwardTime.deltaTime,Space.Type); //固定方向移动,参照坐标系tr...

2019-08-17 19:37:50 659

原创 C++知识点总结

C++接口函数头 应该用标准格式 int main()带一个返回值,而不是变体void main(),这是因为该变体在有些操作系统上并不能正常工作,不是当前标准的一个强制选项。任何常规独立程序都需要main()函数,DLL(动态链接库),框架程序等不需要。using关键字的基本用法1、在当前文件中引入命名空间,如:using namespace std;2、在继承关系中基本数据类型预定义...

2019-03-17 22:09:12 96

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