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原创 Unity:2D SpriteShape

可以很灵活的更改sprite的轮廓。比如:它由两部分组成:Sprite Shape Profile、Sprite Shape Controller,需要导入2D Sprite Shape Package.

2024-04-04 18:25:41 966 1

原创 DOTS:Burst

不使用IL2CPP:c#->Roslyn编译器编译成IL字节码->运行时通过Mono虚拟机转换成目标平台的机器码使用IL2CPP:c#->Roslyn 编译器编译成IL字节码->IL2CPP编译器转换成C++代码->特定平台的编译器,编译成特定平台的机器码(绕过了mono虚拟机,增加了安全性,快捷性,裁剪了无用代码)Burst是一个编译器,封装了LLVM编译器,把IL字节码,编译成优化后的机器码,它专注于优化那些通过Unity的Job System和ECS编写的高性能代码片段。

2024-04-02 10:38:18 862

原创 Unity:2D

2D游戏:主要包括Graphic、Physic视角:俯视、侧视、2.5D。

2024-03-23 21:03:09 873

原创 Unity:Animation 三 Playable、ImportModel

提供了一组创建、混合、修改多种数据的api 和图表,支持 animation,audio,scripts.

2024-03-06 10:20:27 960

原创 ios 之 数据库、地理位置、应用内跳转、推送、制作静态库、CoreData

创建两个target,一个是app,一个是动态库/静态库,如果想使用静态库的方法,需要导入该文件。通过获取plist 文件中的URL Type ,来动态的获取URL Scheme。本地通知期间kill调App,通过点击通知横幅,执行对应的操作。程序刚启动时收到的推送。

2023-12-24 18:16:50 808

原创 ios开发 之 网络通信

运营商提供的DNS服务器(有可能挂,所以有时候通过ip可以打开,通过域名不可以访问)逐级递增请求,解析域名google 提供的dns服务器8.8.8.8类似 c# 中的 ref,把值类型转换成引用类型传递。

2023-11-26 16:59:26 456

原创 ios开发 之 多线程

因为arc 中,会自动管理内存,但是arc 关不了c 语言,所以在c 语言中,创建的对象要自己去释放,桥接就是告诉c 语言,这个对象要去释放layout subviews 这个方法用来设置控件的 frameblock 中使用到self,尽量使用__weak ,避免循环引用。

2023-11-10 15:13:01 138

原创 TypeScript 基础学习

判断是否为pet 这个类型,如果返回true,表示是pet类型。js 只能是动态类型检查,ts 是静态类型检查。泛型返回的必须是泛类型,不能是指定的类型。生成的配置文件名字叫tsconfig。const 是不可变的。

2023-10-27 08:44:40 95

原创 ios UI 基础开发二

通过代码加载通过storyboard 加载通过xib创建。

2023-10-18 09:20:44 586

原创 ios UI 基础开发一

首先查看启动哪个launch screenlaunch screen 是启动画面之前的图然后启动哪个view controller ,有箭头的就是初始化的view controller,如果有多个vc,可以拖拽启动哪个View controller 的那个类。

2023-10-12 13:50:43 525

原创 git 重置到某次提交

2)用 git reset --hard <版本号> 命令回滚到之前某版本. 此时本地已经回滚,远程仓库还未回滚。3)用 git commit -m “<随便取名>” 提交到本地 git 库。1)用 git log 命令查看版本号(commit后的就是版本号)2)用 git revert -n <版本号> 命令回滚到之前某版本。1)用 git log 查看版本号(commit后的就是版本号)情形1: 回滚到之前的某版本,且删除该版本之后的提交。情形2:回滚到之前的某版本,但保留该版本之后的提交。

2023-10-11 15:40:20 334

原创 objective-c 基础学习

类似于接口。

2023-10-01 23:26:19 6384

原创 c 语言开发

第4节 option+command+/ 第十二节:变量所占内存常量就是整形,比如:’a‘=97 都是补码进行运算 类似于ref,实现多个返回值效果 char* 存到常量区,类似于const,所以不能更改f表示 file 申请失败了返回null 创建到堆区 本色传递,因为预编译的时候,变量还没有值,所以只能传递变量名 在头文件中,防止一个头文件被多次导入

2023-09-20 13:46:24 483

原创 Unity 性能优化五:渲染模块压力

摄像机在每一帧中执行剔除操作,这些操作会检查场景中的渲染器,并排除(剔除)那些不需要绘制的渲染器默认情况下,摄像机执行视锥体剔除。

2023-07-30 19:05:23 1650

原创 Unity 性能优化四:UI耗时函数、资源加载、卸载API

1. 这里更新的是vertex 属性,比如 color、tangent、position、uv,修改recttransform的position、scale,rotation并不会导致顶点属性改变,因为顶点的position是根据pivot的偏移决定的,而改变其size、pivot、anchor,则会修改UI的transform属性,从而引发重建,还包括替换图片,更新文本等。raycast target 不用就关闭它。2. 合并的过程在子线程中实现,如果网格过于复杂,出现了主线程的等待,则耗时会被统计到。

2023-07-29 21:09:11 1707

原创 Unity 性能优化三:动画模块、物理模块

Culling Update Transform:不更新上面的部分,但逻辑,根节点还是更新的,依然可以收到 OnAnimatorMove 回调,即位置保持更新,动画不再,其他动画将被跳过,比如骨骼动画,IK,OnAnimatorIK,一般推荐使用这个,但是有的复杂动画,在进入视野时会有问题,如果有问题,更改为Always animate。在开启Physics设置时,它的主要耗时堆栈是。这些函数,返回的结果都是一个单独的实例,分配到内存中,造成GC开销,使用其对应的NonAlloc版函数。

2023-07-28 16:21:16 1461

原创 Unity 性能优化二:内存问题

一份网格的顶点数据有很多,比如position、color、tangent等,但是切线一般是在计算光照的时候才用,可以在导入模型的时候,model 栏下,设置tangent为none,也可以通过projectsetting里面开启optimize mesh data,它会裁剪没有用到的顶点属性,需要测试。5. ASTC 可以调节压缩块的大小,来调节压缩比例,因为ASTC 是以固定128bit 来存储一个块的,块里面的像素越多,压缩比例就越大,因为平摊到每个像素的存储空间越少,比如4x4,6x6,8x8。

2023-07-28 11:21:40 1983

原创 Unity 性能优化一:性能标准、常用工具

性能提现到玩家直观感受,就是帧率,为了达到要求的帧率,就要控制CPU的耗时,不同类型的游戏,对帧率要求不一样。

2023-07-25 11:30:57 1905

原创 Shader 基础之 Unity Shader概念

默认声明的keyword 都是global的,但是可以在声明keyword type的时候,加上后缀_local 来表示是local的,加上之后表示不可override的,也就是同名的不能复写它。3. 一个shader包含在多个material里面,打进assetbundle中,会导致有多份shader,同时也打断了合批,可以使用。Note:所有的分支都会编译成程序,写进shader里面,这会增加文件的大小,但是相比较多个变体来说,它还是小的。,当该集合中的所有关键字被禁用时,创建一个着色器变体。

2023-07-10 13:46:40 553

原创 ECS 简略版说明七:Collection、Mathmatic

没有多维数组类型,但是可以把多维转成一维,比如:for an。

2023-06-27 10:36:52 493

原创 ECS 简略版说明六:additional-entities-features

shared component 的值不是直接存储在 chunks中, world 把它们存储在一个数组中,chunks 仅存储它在数组中的索引. This means that。每一个component type 也有自己的 version number, 当对该组件写入访问时递增。清理组件的主要用例是在实体创建后帮助初始化实体,或者在实体销毁后帮助清理实体。. 如果结构包含任何托管类型字段,那么共享组件本身将是托管组件类型。, 就可以在引用数为0时,dispose它。, 就可以对其引用计数,比如实现。

2023-06-26 16:45:08 283

原创 ECS 简略版说明五:Baking and entity scenes

shared component 组件决定, By default, an entity belongs to section 0, but this can be changed by setting。勾选框表示是否可以编辑,勾选上打开该场景时,就会加载对应的资源,如果不在该场景后,可以取消勾选,降低消耗。当一个场景被加载时,它由一个metadata的实体来表示,它的每个部分也都由一个实体来表示.提供了 loading and unloading。为了流加载,场景被分为多个。

2023-06-26 15:30:27 415

原创 ECS 简略版说明四:system、transform component,system

struct, containing the frame delta time and elapsed time. 通过 world's。更新,The time value can be manipulated with these。会计算每一个 entity's world-space transform (from the。group的children 当有新的child 添加或移除的时候,会重新排序。). 好处就是复制的时候代码是一样的。中子元素之间的相对排序顺序.

2023-06-26 14:40:47 238

原创 ECS 简略版说明三:Entity command buffers

temporary ID's. In playback,命令执行完之后, temporary ID's 会重新映射到一个真实的实体上。都有一个 job safety handle,和每一个commponent 一样。在命令执行完之前,不会创建新的实体,所以返回的 entity ID 是。instead: 一帧的结束和下一帧的开始在逻辑上是同一时间点).的时候 playback 、dispose。ID, 值是负的,同一个。提供了一种方便的方式执行。

2023-06-26 13:29:30 320

原创 ECS 简略版说明二:在job中访问entities

Execute()Execute()IJobEntityIJobChunkIJobEntity要将IJobChunk或IJobEntity的工作拆分到多个线程中,调用, chunk 会拆分成多个独立的 batches。

2023-06-26 09:18:17 195

原创 ECS 简略版说明一:Entities and components

相同archetypes 的实体,存储的地方称之为chunk, 每个chunk 16kb大小,每一个chunk 至多存储 128 entities (精确的数量取决于原型中组件类型的数量和大小).实际上,添加或删除实体的组件会改变实体所属的原型,这就需要entitymanager将实体及其组件从旧原型移动到新原型,如果新的archetypes 不存在,aspect 类似于对象封装器,封装了多个component,Aspects 可用于简化查询和与组件相关的代码,比如,The。

2023-06-26 08:27:12 250

原创 Unity 中的旋转、targetFrameRate、 vSyncCount、Time

控制每秒视图渲染多少帧,

2023-06-23 21:12:37 1197

原创 Unity 中的特殊文件夹名称、程序集定义

Unity 中的特殊文件夹名称、程序集定义

2023-06-23 21:03:37 896

原创 记录Unity Endless Runner要点

​​​​​。

2023-06-23 20:27:42 1082

原创 框架设计准则

c# 设计

2023-06-23 18:41:25 237

原创 unity 发布webgl

不要在另建一个文件夹,看成没成功,只需要打开page 地址,看有没有跳转到自己的程序就可以。注意:webgl 发布的文件,要和git的根目录保持平级。

2023-06-16 09:28:00 299

原创 Unity 中的.net 概述

unity 中的.net 概述

2023-04-20 20:19:12 1435 1

原创 ios开发 问题记录-新

断点没日志、报错看不到、iphone如何查看沙盒路径

2023-04-06 15:13:30 330

原创 ios 基础开发

ios 基础开发

2023-04-06 15:11:50 290

转载 git lfs

详解 Git 大文件存储(Git LFS) - 知乎

2023-03-29 15:39:28 60

原创 sourcetree n次提交n次拉取

sourcetree n次提交n次拉取

2023-03-15 20:58:17 278

原创 Unity DontDestroyOnLoad

Unity DontDestroyOnLoad

2023-03-12 17:22:11 1104

原创 为什么重写equals方法时一定要重写hashCode方法

为什么重写equals方法时一定要重写hashCode方法

2023-03-03 17:10:50 70

原创 unity协程理解

unity 协程理解

2023-02-01 17:16:12 99

原创 跳转到app store评分页面

跳转到app store评分页面

2022-12-28 11:31:50 207

textmeshfonts.txt

繁体字库7200+常用的字符,适用于各种用途

2021-07-29

MAC-ANDROID-HoRNDIS-9.2.0.pkg.zip

最新的mac 都可以用 喜大普奔 喜大普奔

2021-03-26

6900字的TextMeshPro---SourceHanSansCN-Normal.asset

6900字的asset文件,已经创建好了,用于TextMeshPro字体集的使用,直接用就行,都不用生成

2020-07-28

remote5.txt

最新官方unity remote 亲测可用 不多说,希望能够帮助到需要用的人啊

2020-02-19

新的 ITweenPath.zip

这个是正确的,请大家放心购买,之前传错了 万分抱歉

2019-08-29

Bluetooth LE for iOS, tvOS and Android.zip

请注意是2.9版本的 不是2.3版本的 这个是目前最新的 而且亲测可用,发布到安卓上完全可以连接上并接收数据,如果各位富裕的话,可以去官网上下载

2019-08-29

iTweenPath.zip

不好意思大家 这个上传错了 这个不是 请大家不要购买 最新的在 https://download.csdn.net/download/qq_37672438/11637584

2019-08-29

很好的绳索模拟插件

非常逼真的绳索模拟,可以模拟绳索,锁链,钢索等,在仿真上有很大有用处

2018-12-22

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