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原创 位运算的秒用

使用|和&能够很好的按位存储和解析数据,运算效率高,能避免重复配置项,非常巧妙也十分有用!

2023-06-30 09:35:03 103

原创 VContainer 初体验

使用IOC容器,来管理你的数据对象,对单例说bye!

2023-04-13 10:25:06 1543

原创 NodeCanvas之行为树

Unity NodeCanvas 行为树

2021-12-07 14:36:51 1437 1

原创 Unity 热更新初步

此文为热更新学习笔记记录AB包LZ4 比标准压缩程度小,但对于内存的占用相对较小,在使用时无需全部解压(推荐使用)ETI 在资源包中不包含资源的类型信息FR 重新打包时需要重新构建包和ClearFolders不同,它不会删除不存在的包。ITTC 增量构建检查时,忽略类型数的更改Append Hash 将文件哈希值附加到资源包名上SM 严格模式,如果打包出错,则打包直接失败DRB 运行时构建打包进过AB打包后,我们发现生成了如下的文件:其中包含我们的主包文件PC和我们的资源.

2021-03-10 18:05:40 336

原创 Unity PlasticSCM 托管

写在前面记得之前unity也有自己的云同步,但是在使用后体验并不好,开启云同步后对于配置低的电脑软件负担会很大。而且在国内网络下,速度非常慢;所以在试过一次后我还是转战 github 和码云了。现在Unity推出了一套新的托管系统——PlasticSCM在创建项目时,勾选启用PlasticSCM,在第一次使用时会自动下载PlasticSCM客户端。托管界面pending changes在pending changes界面会显示当前的changeList,默认勾选了AutoSave。Ch

2021-03-10 18:03:47 6225 9

原创 观察者模式 C#版

观察者模式(Observer):在对象间定义一种一对多的依赖关系,以便当某对象的状态改变时,与它存在依赖关系的所有对象都能收到通知并自动进行更新。MVC模式的底层可以说就是利用了观察者模式基础设计我们可以使用如下的方式设计一个简单的观察者模式,在被观察者中需要存储一个观察者组,提供一个发送消息的方法对观察组进行消息推送。在观察者中提供一个消息响应的方法,响应消息。 /// <summary> /// 事件 /// </summary> p.

2021-03-10 18:01:50 212

原创 使用ScriptableObject 打造一个卡牌存储器

上一节中我们了解了ScriptableObject的用法,这一节让我们来实现一个卡牌存储器。使用了我很喜欢的游戏杀戮尖塔的设计和素材{{xieyanxiao}}。设计理念不知道大家有没有玩过杀戮尖塔,示例卡牌如下。我们可以看到,一张卡牌包括名称,消耗,类型,描述,卡牌背景,卡牌底图等部分构成,而且在游戏中,玩家的属性可以影响到卡牌的强度,如玩家的力量可以提升卡牌的伤害,玩家的敏捷可...

2020-04-20 23:36:44 718

原创 深入理解Unity协程

在很多编程语言中都支持协程,例如在我们之前提到的lua中,协程是一个虚拟的线程技术。简述想一想我们平时购买电脑提及的,cpu是四核八线程,其实cpu原先只能处理处理一件事,也就是说cpu默认是一个核心对应一条线程的,但是如果我们需要同时处理多个任务,而我们并没有那么多的线程数量。然后前人们就提出了虚拟线程的概念,将cpu的单个线程,虚拟出多条线程,也就有了我们四核八线程,八核十六线程等...

2020-04-20 23:27:25 816

原创 【API】在外自学历程系列: 射线检测相关

我的博客http://fasty97.top/在外自学历程系列:这是一个在外自学历程的记录,在自己没有创意的时候,提升自己的能力。此文不定时更新,记录做demo时的一些射线技术射线检测相关射线检测可以判断指定位置指定方向前指定距离,是否存在某物体遮挡,这可以用于多种应用场合,如子弹的射线检测,瞄准器,Npc互动等等。2D射线 if (Input.GetKeyDown(K...

2019-06-11 11:20:40 212

原创 【2D】在外自学历程系列: TileMap的基本使用

我的博客http://fasty97.top/在外自学历程系列:这是一个在外自学历程的记录,在自己没有创意的时候,提升自己的能力。TileMap的基本使用创建Grid网格2D Object-->TileMap打开Tile编辑窗Window->2D-->Tile Palette使图片大小和网格大小互相契合不做处理很可能你是这样的(或大或小于网格...

2019-06-11 10:54:08 1255

原创 【2D】在外自学历程系列: 图集制作角色动画

在外自学历程系列:这是一个在外自学历程的记录,在自己没有创意的时候,提升自己的能力。图集制作角色动画步骤:分割图集设置图片类型为 Sprite设置Mode为Multiple设置合适的Pixels Per Unit(精灵中与世界空间中的一个单位对应的像素数。默认100)分割图集(通过这2个东西可以进行图片进行分割,可以按行列/大小等)制作动画驱动动画...

2019-06-11 10:24:19 484

原创 Unity 从零开始 的行为树之旅(四) 修饰节点

在Unity中使用行为树以最简单的方式,带大家认识和使用行为树,此系列长期更新,望大家喜欢!你的支持便是我写作的动力。目前为止我们已经认识了组合节点,行为节点,现在我们来看看修饰节点。修饰节点不能独立存在,其作用为对子节点进行修饰。图标 名称 作用 Inverter 对子节点执行结果取反 Repeater 有三个属性设置:执行次数...

2019-05-04 16:31:25 2568 5

原创 Unity 从零开始 的行为树之旅(三)组合节点

在Unity中使用行为树以最简单的方式,带大家认识和使用行为树,此系列长期更新,望大家喜欢!你的支持便是我写作的动力。目录:1.让行为树并行 Parallel节点2.其他组合节点上一节中我们认识和了解了组合节点中的Sequence和Selector这一节我们来看看其他常用的组合节点。1.让行为树并行 Parallel节点建立如下行为树:分析:Pa...

2019-04-28 07:41:28 5190

原创 Unity 从零开始 的行为树之旅(二)

在Unity中使用行为树以最简单的方式,带大家认识和使用行为树,此系列长期更新,望大家喜欢!你的支持便是我写作的动力。目录:1.为GameObject创建行为树2.行为树工作面板介绍3.对行为树说Hello4.在行为树中使用变量5.组合节点 Squence 和 Selector在Unity中有很多行为树插件,如Rain AI,Behavior Design...

2019-04-25 18:58:48 10073 3

原创 Unity 从零开始 的行为树之旅(一)

行为树 Behavior Tree 基础我的博客:Fasty的小站以最简单的方式,带大家认识和使用行为树,此系列长期更新,望大家喜欢!你的支持便是我写作的动力。目录:1.什么是行为树?2.什么情况下要使用行为树?3.行为树有什么优点?4.行为树由哪几部分组成?5.行为树的工作流程?1.什么是行为树?自顶向下的树形结构行为树Behavior Tr...

2019-04-25 17:58:20 14231

原创 Java消息传递机制

/** * 消息传递机制(同步回调,异步回调) * 作者:Ai * 时间:2018年4月29日13:12:39——2018年4月29日23:56:42 * 注释:在多线程和观察者模式的基础上,系统中使用消息传递(类似广播的方式 * 消息机制是面向对象中一种重要的编程思想 * 我们每次点击鼠标,敲击键盘都相当于给操作系统一个消息,让操作系统或软件对我们的消息进行回应 */impor...

2019-04-24 19:58:24 2161

原创 Java 观察者模式

import observerPattern.IObserver;import observerPattern.Message;import observerPattern.Person;import observerPattern.Water;import observerPattern_simple.*;/** * 主程序类 * Java中的观察者模式 * 作者:Ai * ...

2019-04-24 19:52:06 136

原创 Java 多线程详解

/** * 主程序类 * Java中的多线程 * 作者:Ai * 时间:2018年4月28日18:31:49 * */public class Program { public static void main(String[] args){// Lk.show(1,2,3,4); //region 1.继承Thread类来实现多线程 ...

2019-04-24 19:41:50 117

转载 SpringBoot学习(二)常用注解

Springboot 要诀:控制反转,依赖注入1、@Controller@Controller 用来响应页面,表示当前的类为控制器。所有被@Controller注解的类,均会在编译时,被Springboot解析并查找其下的映射。2、@RestController@RestController 是@ResponseBody和@Controller的结合 表明当前类是控...

2019-04-20 12:55:26 139

原创 Java序列化和反序列化【idea】

在java中常用阿里巴巴的fastjson 和谷歌Gson进行json文件的解析和序列化。为java项目添加解析json的jar包maven仓库地址:https://mvnrepository.com/选择一个合适的版本,且选择包依赖,如这里我选择的是maven依赖,复制(注意不要复制第一行被注释的内容)复制好之后打开项目设置,点击+,并选择从maven添加,将之前...

2019-04-19 15:25:34 562

原创 SpringBoot学习(一)Idea创建SpringBoot项目

创建流程如下:配置项目名及java环境包依赖注入致此请等待idea从服务器下载相关jar包(过程较慢)文件结构说明值得一说的是,application 文件是配置如数据库连接的,个人喜好使用.yml格式。(配置语法更简洁)pom.xml 是配置包依赖的,若出现auto import选择即可(可自动根据依赖改变,下载相关jar包)对Springboot说H...

2019-04-19 14:37:21 168

原创 Jsp 学习笔记

1.在html中引入jsp,输出100在html中嵌入jsp &lt;% out.print(100); %&gt; 2.使用变量 &lt;% String today="2018.5.24"; %&gt; 今天是&lt;%=today%&gt;3.设置页面信息&lt;%@page info="作者:Ai&lt;br&gt; 时间:...

2018-08-09 13:03:30 116

原创 Unity Rain Ai 插件基本使用(一)

1.下载安装Rain 插件原先可以在unity的Asset Stroe 下载到,但是现在Rain 的开发公司因为人工智能的发展,公司得到投资,所以下架了rain插件。所以我给出网盘链接已经更新资源,若再失效请联系我链接:下载地址 密码:密码:z3pt3p链接失效请联系我。2.向指定目标移动导入后可以看到在顶部已经有了RAIN创建一个地板和一个Ai对象如图:...

2018-07-14 23:30:10 5189 11

原创 Csharp内置委托类型

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace Csharp内置泛型委托和Lambda表达式{ /* * 作者:Ai * 时间:2018年3月1日23:04:19 * * C#为我们准备一系列泛型委托模...

2018-05-24 23:44:19 594

原创 Csharp事件详解

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace Csharp事件{ /* * 作者:Ai * 时间:2018年3月1日22:19:02 * * 事件(event)可被视作为一种特别的委托, ...

2018-05-24 23:42:44 9254

原创 Csharp委托详解

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace Csharp委托和事件详解{ /* * 作者:Ai * 时间:2018.3.1 * * ps:委托和事件我已经学习了好几遍了,但隔得时间长了总是又忘记,...

2018-05-24 23:41:34 7374

原创 Liunx下配置Apache服务器

1.查看Linux服务器是否已经安装Apache#httpd -v发现CentOs 6.5已经安装好了Apache/2.2.152.查看Apache服务器的运行状态#service httpd status停止Apache服务器#service httpd stop启动Apache服务器#service httpd start service httpd服务启动后,可以在浏览器中输入http://...

2018-05-24 16:43:27 171

原创 巧妙的轮替数组中的值

平时我们时常需要遍历数组,一般我们只从头到尾遍历一遍,但是有的时候,我们需要不断的从头到尾再从尾到头,像一个圆圈一样的遍历数组时,我们首先想到的办法是判断当前是正遍历,还是倒遍历。这样代码逻辑就会变得复杂,偶然间我看到一种写法,个人觉得非常不错,分享给大家。(这里我以C#演示)  //创建一个数组        static int[] arrary = { 1, 2, 3, 4, ...

2018-05-12 21:41:50 182

原创 人工智能学习笔记

1.目标树:在发现问题解决问题过程中,我们可以建立一棵目标树,目标树表示的是解决问题的具体步骤,分支和循环。2.深度优先和广度优先:深度优先:在一支到达终点后,可以选择回溯到之前的分支然后对第二支进行运算直到重点,以此类推,直到找到问题的解答。(列式查找) 广度优先:一层一层的查找数据,直到找到解答或达到最后一层。(层式查找)  注意:1.深度优先相对于广度优先来说,查找的次数更少,故深度优先更加...

2018-05-05 23:48:47 358

原创 Csahrp_Tuple元组

 Tuple是在C#7.1之后添加的新的数据结构类型能够用来表示一种组合的数据类型(有点像设计模式里的组合模式) 第一次认识元组这个词是在Python中,现在在C#中也能方便的使用这一种数据类型了就好像java也支持var关键字一样,各个编程语言都在逐渐靠拢,吸收彼此的优点我们写代码也应该灵活运用,发挥出代码的力量            region Tuple和ValueTuple的使用   /...

2018-05-05 23:40:07 185

原创 Unity 学习笔记——API

 void Start();//游戏开始执行一次void Updata();//每帧调用void Reset();//在附加或取消附加时触发 Time类.delta//每帧时长.fixedTime//从游戏开始到现在的时间.frameCount//从游戏开始到现在一共运行了多少帧.timeScale/*得到deltaTime时会除以该值,设置为0用于暂停游戏也可以设置不同的值来实现设置运动速率的缩...

2018-04-09 20:54:37 388

原创 在VMware上安装Kali虚拟机

可以在kali的官网下载kali的安装镜像https://www.kali.org/有官方安装好的适用于VMware的,和单纯的镜像2种,个人建议下载安装好的

2018-04-09 20:47:14 241

C#字符动画【控制台】源代码

C# 字符画制作源代码, 使用vs2017编写,低版本可直接查看cs文件

2018-11-28

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