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Unity3D《一看就明白系列》之Unity3D中使用SqlLite数据库(二)采用框架结构

主要就是增删改查,而这些操作语句我们主要就是更改其中的参数。因此我们需要做一个架构来实现这一目标DB:整体中间功能层:实现功能逻辑层:在功能层之下实现不同的逻辑For Example:Void Add(a,b)这是一个功能实现两个数相加Add(2,5)这是一个逻辑,指明谁和谁相加 因此增删改查是功能,具体实现的数据操作是逻辑。 目标:“写一个功能层”...

2018-12-31 13:49:36

Unity3D《一看就明白系列》之Unity3D中使用SqlLite数据库 (一)

游戏开发主要是关系数据库,两张表之间有关系,减少信息冗余 PC:后端 mysql    前端:手机端等轻量级  sqlLite,主义是记录信息,设计简单的增删改查 注意事项: 对大小写不敏感 Create CREATE 对数据库表名亦是如此 在做游戏之前,数据库应该已经设计好了 sqlLite 主要语法简介:新添一张表:删除一张表插入数据...

2018-12-30 17:10:46

Unity3D Json解析

 Json 数据格式:{"Key":"Value","Key2":Value2",}键值对:键一定是字符串、值根据需要{"name":"xiaoming","age":10,"gender":"男","province": {        "luoyang&qu

2018-12-30 14:32:26

String 与 StringBuilder

字符串一旦创建就不可修改大小,每次使用System.String类中的方法之一时,都要在内存中创建一个新的字符串对象,这就需要为该新对象分配新的空间。在需要对字符串执行重复修改的情况下,与创建新的String对象相关的系统开销可能会非常昂贵。如果要修改字符串而不创建新的对象,则可以使用System.Text.StringBuilder类。例如当在一个循环中将许多字符串连接在一起时,使用String...

2018-12-30 14:23:25

Unity3D协程(Demo) 看懂就理解差不多了

 voidStart()    {       Debug.Log("1");        StartCoroutine(Do());       Debug.Log("4");    }   IEnumeratorDo()    {       Debug.Log("2");       yieldreturnStartCoroutine(newDo());...

2018-12-30 14:23:03

C# 中Switch、If 性能对比

switch...case:会生成一份大小(表项数)为最大case常量+1的跳表,程序首先判断switch变量是否大于最大case 常量,若大于,则跳到default分支处理;否则取得索引号为switch变量大小的跳表项的地址,程序接着跳到此地址执行,到此完成了分支的跳转。这就相当于以空间换取时间上的效率,不过随着存储硬件的发展,这一做法往往被考虑。貌似有点类似于字典--如果要比较的分支很多,...

2018-12-30 14:22:38

Unity3D版本迭代

版本与版本之间有差异,其中资源的更新是AssetBundle(Zip),代码的更新是LuaZip01 Zip02 Zip03 本地版本 1.0.1服务器版本 1.0.2因此需要在本地上去加载服务器的Zip01包如果服务器现在是 1.04则需要加载  Zip01 Zip02 Zip03 三个包假如需要加载的包的总大小大于这个游戏的本身,则会去应用商店重新下载这个游戏...

2018-12-30 14:21:15

何为多态?

父类的引用指向其子类型的对象,调用的方法是该子类型的方法Parent myParent=new Child();myParent.Eat();{--Eat()为子类的方法--可以是子类的新方法,也可以是重写父类的方法}在接口中、多态其实是一种思想、比如说有一个飞行的接口、我有两个类都实现了这个个接口、但是接口只有定义、实现内容需要在实实现类中写、那么我可以写用飞机飞或者用火箭飞、这就体...

2018-12-30 14:20:35

单一职责原则

单一职责原则1:类的单一职责原则 按照正常的逻辑比如说我要写一个人物移动的代码人物移动.cs1:人物Transfrom开始移动2:播放人物走路声音--声音逻辑包括,声音开始,声音停止,声音切换--而我只想播放我想要的声音,不在这个类处理声音逻辑3:播放人物行走动画--与上同理,我只想播放我想要的动画,至于切换和速度控制等方面,我一概不在这各类中做处理这样做有...

2018-12-30 14:19:48

迪米特原则

一个模块或者对象尽量少于其他实体发生相互作用,应该通过一个中介,各个对象只写自己的逻辑即可例:玩家 和 敌人 进行互相掉血:如果按照之前的来:在敌人和玩家类里面分别声明玩家和敌人的对象,利用对象调用各自类里面的方法。这样耦合性会很高。假如再写一个类。玩家和敌人都在这个类里面进行对象的声明,再对掉血方法进行封装。是不是会好很多简单来说,就是各自写自己的功能,如果有额外的逻辑就交给这个...

2018-12-30 14:19:06

Unity3D《一看就明白系列》之读取Txt (一)

策划写Excel  ---> 程序解析Excel为Text(letter) --->程序读取Txt 文件路径: Appliction.dataPath 项目资源路径 Application.streamingAssetsPath  PC:项目资源路径下的streamingAssets文件夹(需要手动创建同名文件夹)“这个目录只能用WWW读...

2018-12-29 19:27:20

Unity3D 资源商店下载的资源在本机的存储地址

macOS: ~/Library/Unity/Asset Store Windows: C:\Users\accountName\AppData\Roaming\Unity\Asset Store

2018-11-01 11:24:24
勋章 我的勋章
  • 持之以恒
    持之以恒
    授予每个自然月内发布4篇或4篇以上原创或翻译IT博文的用户。不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!